From 99d66b4b22b505e5a9fd95bf3e4c7aa932680684 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Fri, 7 Feb 2025 10:15:03 +0100 Subject: [PATCH] i18n: Sync translations with Weblate Adds Czech (cs), Persian (fa), Tamil (ta), and Vietnamese (vi) editor translations. --- doc/translations/de.po | 504 +- doc/translations/es.po | 530 +- doc/translations/fr.po | 4049 +- doc/translations/ga.po | 1349 +- doc/translations/it.po | 60204 ++++++- doc/translations/ta.po | 180686 ++++++++++++++++++++ doc/translations/uk.po | 185523 +++++++++++++++++++++ doc/translations/zh_CN.po | 1388 +- doc/translations/zh_TW.po | 78 +- editor/translations/editor/ar.po | 1374 +- editor/translations/editor/bg.po | 92 +- editor/translations/editor/bn.po | 24 +- editor/translations/editor/ca.po | 9 +- editor/translations/editor/cs.po | 10478 +- editor/translations/editor/de.po | 65 +- editor/translations/editor/el.po | 385 +- editor/translations/editor/eo.po | 371 +- editor/translations/editor/es.po | 58 +- editor/translations/editor/es_AR.po | 14 +- editor/translations/editor/fa.po | 7214 +- editor/translations/editor/fi.po | 232 +- editor/translations/editor/fr.po | 51 +- editor/translations/editor/ga.po | 21 +- editor/translations/editor/gl.po | 34 +- editor/translations/editor/hu.po | 254 +- editor/translations/editor/id.po | 96 +- editor/translations/editor/it.po | 96 +- editor/translations/editor/ja.po | 998 +- editor/translations/editor/ka.po | 10 +- editor/translations/editor/ko.po | 1419 +- editor/translations/editor/lv.po | 58 +- editor/translations/editor/nl.po | 476 +- editor/translations/editor/pl.po | 29 +- editor/translations/editor/pt.po | 699 +- editor/translations/editor/pt_BR.po | 259 +- editor/translations/editor/ro.po | 244 +- editor/translations/editor/ru.po | 45 +- editor/translations/editor/sk.po | 25 +- editor/translations/editor/sv.po | 12239 +- editor/translations/editor/th.po | 756 +- editor/translations/editor/tr.po | 987 +- editor/translations/editor/uk.po | 2292 +- editor/translations/editor/vi.po | 405 +- editor/translations/editor/zh_CN.po | 35 +- editor/translations/editor/zh_TW.po | 628 +- editor/translations/properties/cs.po | 3015 + editor/translations/properties/de.po | 12 +- editor/translations/properties/es.po | 12 +- editor/translations/properties/fa.po | 4103 + editor/translations/properties/fr.po | 420 +- editor/translations/properties/id.po | 13 +- editor/translations/properties/it.po | 680 +- editor/translations/properties/ja.po | 17 +- editor/translations/properties/ko.po | 19 +- editor/translations/properties/pl.po | 79 +- editor/translations/properties/pt.po | 569 +- editor/translations/properties/pt_BR.po | 47 +- editor/translations/properties/ta.po | 10917 ++ editor/translations/properties/tr.po | 7 +- editor/translations/properties/uk.po | 5382 +- editor/translations/properties/vi.po | 4031 + editor/translations/properties/zh_CN.po | 16 +- 62 files changed, 499005 insertions(+), 7117 deletions(-) create mode 100644 doc/translations/ta.po create mode 100644 doc/translations/uk.po create mode 100644 editor/translations/properties/cs.po create mode 100644 editor/translations/properties/fa.po create mode 100644 editor/translations/properties/ta.po create mode 100644 editor/translations/properties/vi.po diff --git a/doc/translations/de.po b/doc/translations/de.po index edd16115983..3f6e717d590 100644 --- a/doc/translations/de.po +++ b/doc/translations/de.po @@ -74,7 +74,7 @@ # Björn Reißig , 2023. # Cerno_b , 2023. # Cerno_b , 2023, 2024. -# Janosch Lion , 2023. +# Janosch Lion , 2023, 2024. # Tobias Mohr , 2023. # Florian Schaupp , 2023. # Eric Brändli , 2024. @@ -93,13 +93,21 @@ # Random Person Games , 2024. # thereisno anderson , 2024. # Johannes Oskar Silvennoinen , 2024. +# Fabien Göhl , 2024. +# Xfox20 <136956349+Xfox20@users.noreply.github.com>, 2024. +# Nicolas Hilberg , 2024. +# Jiri-Dever , 2024. +# Michael S , 2024. +# FluLu , 2024. +# tct123 , 2024. +# Daniel Schmid , 2025. +# Michael Domanek , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-08-13 23:09+0000\n" -"Last-Translator: Johannes Oskar Silvennoinen \n" +"PO-Revision-Date: 2025-01-25 20:47+0000\n" +"Last-Translator: Michael Domanek \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -107,7 +115,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.10-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Alle Klassen" @@ -116,19 +124,19 @@ msgid "Globals" msgstr "Globale Klassen" msgid "Nodes" -msgstr "Nodes" +msgstr "Knoten" msgid "Resources" msgstr "Ressourcen" msgid "Editor-only" -msgstr "Editor-intern" +msgstr "nur Editor" msgid "Other objects" msgstr "Andere Objekte" msgid "Variant types" -msgstr "Variant-Typen" +msgstr "Varianten-Typen" msgid "Description" msgstr "Beschreibung" @@ -149,7 +157,7 @@ msgid "Operators" msgstr "Operatoren" msgid "Theme Properties" -msgstr "Theme-Eigenschaften" +msgstr "Themen-Eigenschaften" msgid "Signals" msgstr "Signale" @@ -164,19 +172,19 @@ msgid "Annotations" msgstr "Annotationen" msgid "Property Descriptions" -msgstr "Eigenschafts-Beschreibungen" +msgstr "Eigenschaftsbeschreibungen" msgid "Constructor Descriptions" -msgstr "Konstruktor-Beschreibungen" +msgstr "Konstruktorbeschreibungen" msgid "Method Descriptions" -msgstr "Methoden-Beschreibungen" +msgstr "Methodenbeschreibungen" msgid "Operator Descriptions" -msgstr "Operator-Beschreibungen" +msgstr "Operatorbeschreibungen" msgid "Theme Property Descriptions" -msgstr "Theme-Eigenschafts-Beschreibungen" +msgstr "Themen-Eigenschafts-Beschreibungen" msgid "Inherits:" msgstr "Erbt von:" @@ -188,7 +196,7 @@ msgid "(overrides %s)" msgstr "(überschreibt %s)" msgid "Default" -msgstr "Default" +msgstr "Standard" msgid "Setter" msgstr "Setter" @@ -215,7 +223,7 @@ msgstr "" msgid "" "This method accepts any number of arguments after the ones described here." msgstr "" -"Diese Methode akzeptiert eine beliebige Anzahl von Argumenten nach den hier " +"Diese Methode akzeptiert eine beliebige Anzahl von Argumenten nach denen hier " "beschriebenen." msgid "This method is used to construct a type." @@ -233,7 +241,7 @@ msgid "" "operand." msgstr "" "Diese Methode beschreibt einen gültigen Operator, der mit diesem Typ als " -"linker Operand zu verwenden ist." +"linker Operan zu verwenden ist." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" @@ -4579,25 +4587,25 @@ msgid "" "[method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by " "giving the user control over the minimum value." msgstr "" -"Schließt den Float [param value] zwischen [param min] und [param max] ein. " -"Kann verwendet werden, um schleifenähnliches Verhalten oder unendliche " -"Oberflächen zu erzeugen.\n" +"Klemmt den Float [param Wert] zwischen [param min] und [param max] ein. Kann " +"verwendet werden, um schleifenähnliches Verhalten oder unendliche Oberflächen " +"zu erzeugen.\n" "[codeblock]\n" "# Endlosschleife zwischen 5,0 und 9,9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" -"# Unendliche Drehung (im Radiant)\n" +"# Unendliche Rotation (in Radiant)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" -"# Unendliche Drehung (im Radiant)\n" +"# Unendliche Rotation (in Radiant)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Hinweis:[/b] Wenn [param min] den Wert [code]0[/code] hat, entspricht dies " "der [method fposmod], so dass Sie stattdessen lieber diese Methode verwenden " "sollten.\n" -"[method wrapf] ist flexibler als [method fposmod], da es dem Benutzer die " +"[method wrapf] ist flexibler als [method fposmod], da es dem Benutzer die " "Kontrolle über den Mindestwert gibt." msgid "" @@ -7436,6 +7444,50 @@ msgstr "" "Gibt die längste Dimension der [member size] dieser Bounding Box zurück.\n" "Als Beispiel, siehe [method get_longest_axis]." +msgid "" +"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1, 0, 0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints 0\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." +msgstr "" +"Gibt die kürzeste normalisierte Achse der [member size] dieser Bounding Box " +"zurück, entweder als [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3." +"UP], oder als [constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Gibt (1, 0, 0) aus\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Gibt 0 aus\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Gibt 2 aus\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Gibt (1, 0, 0) aus\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Gibt 0 aus\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Gibt 2 aus\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Siehe auch [method get_shortest_axis_index] und [method " +"get_shortest_axis_size]." + msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " @@ -9289,6 +9341,9 @@ msgstr "" "[Member AnimationPlayer.playback_auto_capture] und [Methode AnimationPlayer." "play_with_capture]." +msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." +msgstr "Die Animation stoppt an beiden Enden." + msgid "" "At both ends of the animation, the animation will be repeated without " "changing the playback direction." @@ -9318,15 +9373,35 @@ msgstr "" "Dieses Flag zeigt an, dass die Animation den Anfang der Animation erreicht " "hat und kurz nach der Schleife verarbeitet wurde." +msgid "Finds the nearest time key." +msgstr "Findet den nächsten time key." + msgid "Finds only the key with approximating the time." msgstr "Findet nur den Schlüssel mit annähernder Zeitangabe." msgid "Finds only the key with matching the time." msgstr "Findet nur den Schlüssel, der mit der Zeit übereinstimmt." +msgid "Container for [Animation] resources." +msgstr "Container für [Animation]-Ressourcen." + +msgid "" +"An animation library stores a set of animations accessible through " +"[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." +msgstr "" +"Eine Animationsbibliothek speichert eine Reihe von Animationen, auf die über " +"[StringName] Tasten zugegriffen werden kann, zur Verwendung mit " +"[AnimationPlayer]-Nodes ab." + msgid "Animation tutorial index" msgstr "Animations-Tutorial-Index" +msgid "" +"Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." +msgstr "" +"Fügt die [param animation] mit dem Schlüssel [param name] zu der Bibliothek " +"hinzu." + msgid "" "Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " "exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." @@ -9335,6 +9410,9 @@ msgstr "" "Animation nicht existiert, wird [code]null[/code] zurückgegeben und ein " "Fehler protokolliert." +msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." +msgstr "Gibt die Schlüssel für alle [Animation]en in der Bibliothek zurück." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " "name] as the key." @@ -9342,6 +9420,9 @@ msgstr "" "Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Bibliothek eine [Animation] mit " "[param name] als Schlüssel speichert." +msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." +msgstr "Entfernt die [Animation] mit dem Schlüssel [param name]." + msgid "" "Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " "[param newname]." @@ -9365,6 +9446,11 @@ msgstr "" "[param name] ist der Schlüssel der Animation, die geändert wurde.\n" "Siehe auch [signal Resource.changed], für das dies als Relais fungiert." +msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed." +msgstr "" +"Wird ausgegeben, wenn eine mit dem Schlüssel [Paramname] gespeicherte " +"[Animation] entfernt wird." + msgid "" "Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " "[param to_name]." @@ -9372,6 +9458,10 @@ msgstr "" "Wird ausgegeben, wenn der Schlüssel für eine [Animation] von [param name] auf " "[param to_name] geändert wird." +msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." +msgstr "" +"Basisressource für den [AnimationPlayer]- und den [AnimationTree]- Knoten." + msgid "" "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " "lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" @@ -9384,10 +9474,102 @@ msgstr "" "Nach der Instanziierung der Wiedergabeinformationsdaten innerhalb der " "erweiterten Klasse wird Blending durch den [AnimationMixer] verarbeitet." +msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" +msgstr "Migriere Animationen von Godot 4.0 zu 4.3" + +msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." +msgstr "" +"Eine virtuelle Funktion für die Verarbeitung nach dem Tastendruck während der " +"Wiedergabe." + +msgid "" +"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" +"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " +"For adding an animation to the global library:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Fügt [param library] zu dem Animationsspieler mit [param name] als Schlüssel " +"hinzu.\n" +"[AnimationMixer] hat standardmäßig eine globale Bibliothek mit einem leeren " +"String als Schlüssel. Um eine Animation der globalen Bibliothek " +"hinzuzufügen:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "" "Bewegt die Animationen manuell um die angegebene Zeit (in Sekunden) weiter." +msgid "" +"If the animation track specified by [param name] has an option [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " +"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " +"cache is discarded.\n" +"After this it will interpolate with current animation blending result during " +"the playback process for the time specified by [param duration], working like " +"a crossfade.\n" +"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " +"better results, it may be appropriate to specify [constant Tween." +"TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-" +"zero value or where the key value does not change, and [constant Tween." +"TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." +msgstr "" +"Wenn die durch [param name] angegebene Animationsspur eine Option [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] hat, werden aktuelle Werte der durch den Spurpfad " +"angegebenen Objekte als Cache gespeichert. Wenn bereits ein erfasster Cache " +"vorhanden ist, wird der alte Cache verworfen.\n" +"\n" +"Danach wird während des Wiedergabevorgangs für die durch [param duration] " +"angegebene Zeit mit dem aktuellen Ergebnis der Animationsmischung " +"interpoliert, was wie ein Crossfade funktioniert.\n" +"\n" +"Sie können [param trans_type] als Kurve für die Interpolation angeben. Für " +"bessere Ergebnisse kann es angebracht sein, [constant Tween.TRANS_LINEAR] für " +"Fälle anzugeben, in denen der erste Schlüssel der Spur mit einem Wert " +"ungleich Null beginnt oder sich der Schlüsselwert nicht ändert, und [constant " +"Tween.TRANS_QUAD] für Fälle, in denen sich der Schlüsselwert linear ändert." + +msgid "" +"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " +"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." +msgstr "" +"Der [AnimationMixer] speichert animierte Knoten im Cache. Er bemerkt " +"möglicherweise nicht, wenn ein Knoten verschwindet; [method clear_caches] " +"zwingt ihn, den Cache erneut zu aktualisieren." + +msgid "" +"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Gibt den Schlüssel von [param animation] zurück oder einen leeren " +"[StringName], wenn nicht gefunden." + +msgid "" +"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " +"an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Gibt den Schlüssel der [AnimationLibrary] welche [param animation] enthält " +"zurück oder einen leeren [StringName], wenn dieser nicht gefunden wurde." + +msgid "" +"Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" +"code] if not found.\n" +"To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " +"[code]get_animation_library(\"\")[/code]." +msgstr "" +"Gibt die erste [AnimationLibrary] mit dem Schlüssel [param name] zurück oder " +"[code]null[/code], falls nicht gefunden.\n" +"Um die globale Animationsbibliothek des [AnimationMixer] zu erhalten, " +"verwenden Sie [code]get_animation_library(\"\")[/code]." + msgid "" "Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" @@ -9578,6 +9760,13 @@ msgstr "" "unbeabsichtigten diskreten Änderung kommen, so dass dies nur für einige " "einfache Anwendungsfälle sinnvoll ist." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " +"key [param name]." +msgstr "" +"Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AnimationMixer] eine [Animation] mit " +"dem Schlüssel [param name] gespeichert hat." + msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." msgstr "Entfernt die [AnimationLibrary] mit der Taste [param name]." @@ -9716,9 +9905,30 @@ msgstr "" msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "Methodenaufrufe sofort bei Erreichen in der Animation durchführen." +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " +"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." +"UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track " +"values." +msgstr "" +"Ein [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] Spurwert hat eine höhere Priorität " +"wenn [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] oder [constant Animation." +"UPDATE_CAPTURE] Spurwerte mit [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] Spurwerten " +"gemischt werden." + msgid "Using AnimationTree" msgstr "Verwendung des AnimationTree" +msgid "" +"Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " +"AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " +"structures will be provided in the future." +msgstr "" +"Ausgehend der geringen Anzahl verfügbarer API-Schnittstellen welche die " +"AnimationNode mittels GDScript erweitern, ist die Nützlichkeit eher " +"limitiert. Es ist geplant, dass in der Zukunft flexiblere API-Schnittstellen " +"über structures bereitgestellt werden." + msgid "" "Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " "created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " @@ -11745,6 +11955,41 @@ msgstr "" msgid "Returns the number of times an element is in the array." msgstr "Gibt die Anzahl der Vorkommen eines Elements im Array zurück." +msgid "" +"Returns a random element from the array. Generates an error and returns " +"[code]null[/code] if the array is empty.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " +"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " +"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " +"@GlobalScope.seed]." +msgstr "" +"Gibt einen zufälligen Wert aus dem Ziel-Array zurück. Gibt einen Fehler aus " +"und liefert [code]null[/code], falls das Array leer ist.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array: Array[int] = [1, 2, 3, 4]\n" +"print(array.pick_random()) # Gibt eine der vier Zahlen aus.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // Gibt eine der vier Zahlen oder \"Hi\" aus.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Hinweis:[/b] Wie viele andere Funktionen der Engine (z.B. [method " +"@GlobalScope.randi] oder [method shuffle]), verwendet diese Methode einen " +"zufälligen, globalen Seed. Um von dieser Methode ein vorhersehbares Verhalten " +"zu erhalten, siehe [method @GlobalScope.seed]." + msgid "" "Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " "[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " @@ -14869,12 +15114,11 @@ msgid "" "greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " "sphere of a defined size." msgstr "" -"Keine Abschwächung der Lautstärke in Abhängigkeit von der Entfernung. Der Ton " -"wird im Gegensatz zu einem [AudioStreamPlayer] immer noch positionsbezogen " -"gehört. Die [Konstante ATTENUATION_DISABLED] kann mit einem [member " -"max_distance]-Wert größer als [code]0.0[/code] kombiniert werden, um eine " -"lineare Dämpfung zu erreichen, die auf eine Kugel definierter Größe begrenzt " -"ist." +"Keine entfernungsabhängige Abschwächung der Lautstärke. Der Ton wird im " +"Gegensatz zu einem [AudioStreamPlayer] immer noch positionsbezogen gehört. " +"Die [Konstante ATTENUATION_DISABLED] kann mit einem [member max_distance]-" +"Wert größer als [code]0.0[/code] kombiniert werden, um eine lineare Dämpfung " +"zu erreichen, die auf eine Kugel definierter Größe begrenzt ist." msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Deaktiviert die Dopplerverfolgung." @@ -16350,6 +16594,12 @@ msgstr "" "Versteckt allen [CanvasItem]s unter diesem [CanvasLayer]. Eqivalent dazu, " "[member visible] auf [code]false[/code] zu setzten." +msgid "The layer's scale." +msgstr "Die Skalierung der Ebene." + +msgid "Using CharacterBody2D" +msgstr "Verwendung von CharacterBody2D" + msgid "The circle's radius." msgstr "Radius des Kreises." @@ -17297,6 +17547,18 @@ msgstr "" "(Node) gibt.\n" "Siehe [Methode add_theme_stylebox_override]." +msgid "Maximum angle." +msgstr "Maximaler Winkel." + +msgid "Minimum angle." +msgstr "Minimaler Winkel." + +msgid "Maximum damping." +msgstr "Maximale Dämpfung." + +msgid "SSL certificates" +msgstr "SSL Zertifikat" + msgid "" "The physics layers this area is in.\n" "Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work " @@ -17704,6 +17966,13 @@ msgstr "" msgid "Name of the application." msgstr "Name der Anwendung." +msgid "" +"See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." +"permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]." +msgstr "" +"Siehe [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest." +"permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]." + msgid "Deprecated in API level 15." msgstr "Veraltet in API-Level 15." @@ -17808,6 +18077,15 @@ msgstr "" "Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Datei am Index [param idx] korrekt " "importiert wurde." +msgid "Import plugins" +msgstr "Importieren von Plugins" + +msgid "Inspector plugins" +msgstr "Inspektor-Plugins" + +msgid "Godot editor's interface." +msgstr "Oberfläche des Godot Editors." + msgid "Returns the editor's [EditorSettings] instance." msgstr "Gibt die [EditorSettings] Instanz des Editors zurück." @@ -17847,6 +18125,9 @@ msgstr "Gesendet wenn das Rechteck Element geändert wurde." msgid "Version control systems" msgstr "Versionsverwaltungssysteme" +msgid "High-level multiplayer" +msgstr "High-Level-Multiplayer" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the peer is currently active (i.e. the " "associated [ENetConnection] is still valid)." @@ -17948,6 +18229,9 @@ msgstr "Volumetrischer Nebel und Nebelvolumen" msgid "Removes all font sizes from the cache entry" msgstr "Entfernt alle Schriftgrößen aus dem Cache-Eintrag" +msgid "GDExtension overview" +msgstr "GDExtension Übersicht" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's " "located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns " @@ -17989,6 +18273,9 @@ msgstr "" msgid "Using gridmaps" msgstr "Verwendung von Gridmaps" +msgid "TLS certificates" +msgstr "TLS Zertifikate" + msgid "Making HTTP requests" msgstr "HTTP-Anfragen stellen" @@ -18517,6 +18804,9 @@ msgstr "Stellt die Größe der Aufzählung [enum ArrayType] dar." msgid "Using the MeshDataTool" msgstr "Verwendung des MeshDataTools" +msgid "2D meshes" +msgstr "2D-Meshes" + msgid "" "Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member " "mesh] is [code]null[/code]." @@ -18540,6 +18830,9 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set." msgstr "" "Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein [member multiplayer_peer] gesetzt ist." +msgid "Thread-safe APIs" +msgstr "Thread-sichere APIs" + msgid "Using NavigationAgents" msgstr "Verwenden von NavigationAgents" @@ -18560,6 +18853,9 @@ msgstr "" "(Node) verwenden soll, und aktualisiert außerdem das [code]obstacle[/code] " "auf dem NavigationServer." +msgid "Using NavigationPathQueryObjects" +msgstr "NavigationPathQueryObjects verwenden" + msgid "Navigation Polygon 2D Demo" msgstr "Navigation Polygon 2D-Demo" @@ -18607,6 +18903,9 @@ msgstr "" msgid "Sets the global transformation for the region." msgstr "Legt die globale Transformation für die Region fest." +msgid "All Demos" +msgstr "Alle Demos" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree " "and all its children are initialized.\n" @@ -18625,9 +18924,18 @@ msgstr "Globale Rotation im Bogenmaß." msgid "Global scale." msgstr "Globaler Maßstab." +msgid "Global [Transform2D]." +msgstr "Globaler [Transform2D]." + +msgid "Local [Transform2D]." +msgstr "Lokaler [Transform2D]." + msgid "Object class introduction" msgstr "Einführung der Objektklasse" +msgid "Object notifications" +msgstr "Objekt-Benachrichtigungen" + msgid "" "Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is " "attached." @@ -18641,6 +18949,36 @@ msgstr "Eine Aktionsmenge hinzufügen." msgid "Add an interaction profile." msgstr "Ein Interaktionsprofil hinzufügen." +msgid "XrResult documentation" +msgstr "XrResult Dokumentation" + +msgid "XrInstance documentation" +msgstr "XrInstance Dokumentation" + +msgid "XrSpace documentation" +msgstr "XrSpace Dokumentation" + +msgid "XrSession documentation" +msgstr "XrSession Dokumentation" + +msgid "XrSystemId documentation" +msgstr "XrSystemId Dokumentation" + +msgid "xrBeginSession documentation" +msgstr "xrBeginSession Dokumentation" + +msgid "XrPosef documentation" +msgstr "XrPosef Dokumentation" + +msgid "Left hand." +msgstr "Linke Hand." + +msgid "Palm joint." +msgstr "Handflächengelenk." + +msgid "Wrist joint." +msgstr "Handgelenk." + msgid "" "Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is " "selected." @@ -18885,6 +19223,9 @@ msgstr "" "Intern wird dabei derselbe Kodierungsmechanismus wie bei der Methode [method " "@GlobalScope.var_to_bytes] verwendet." +msgid "2D Parallax" +msgstr "2D-Parallaxe" + msgid "" "If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the " "bone it is bound to when simulating physics." @@ -18898,6 +19239,9 @@ msgstr "Legt die Transformation des Körpers fest." msgid "Sets the joint's transform." msgstr "Legt die Transformation des Gelenks fest." +msgid "Ray-casting" +msgstr "Raycasting" + msgid "" "Returns the local transform matrix of the shape with the given index in the " "area's array of shapes." @@ -19001,9 +19345,15 @@ msgstr "" "[b]Hinweis:[/b] Wenn die [Größe des Elements] ungerade ist, wird das Ergebnis " "auf [Position des Elements] gerundet." +msgid "Reflection probes" +msgstr "Reflection-Probes" + msgid "Using compute shaders" msgstr "Verwendung von Compute-Shadern" +msgid "\"Equal\" comparison." +msgstr "\"Equal\"- Vergleich." + msgid "Returns the [Transform3D] of the specified instance." msgstr "Gibt das [Transform3D] der angegebenen Instanz zurück." @@ -19020,6 +19370,9 @@ msgstr "" msgid "2D particles." msgstr "2D-Partikel." +msgid "Disable reflections." +msgstr "Deaktiviere Reflektionen." + msgid "3D Particle trails" msgstr "3D-Partikelspuren" @@ -19053,6 +19406,21 @@ msgstr "SceneTree" msgid "One-shot timer." msgstr "Einmaliger Timer." +msgid "Shading language" +msgstr "Shader-Sprache" + +msgid "Shader preprocessor" +msgstr "Shader-Präprozessor" + +msgid "GDScript Basics" +msgstr "GDScript Grundlagen" + +msgid "2D skeletons" +msgstr "2D-Skelette" + +msgid "SoftBody" +msgstr "SoftBody" + msgid "" "The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" @@ -19208,6 +19576,12 @@ msgstr "Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine \"redo\" Aktion möglich ist." msgid "Returns [code]true[/code] if an \"undo\" action is available." msgstr "Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine \"undo\" Aktion möglich ist." +msgid "Text orientation." +msgstr "Textorientierung." + +msgid "Removes dropcap." +msgstr "Entfernt dropcap." + msgid "Emitted when a new interface has been added." msgstr "Wird ausgesendet, wenn eine neue Schnittstelle hinzugefügt wurde." @@ -19266,9 +19640,21 @@ msgstr "" "Gibt [code]false[/code] zurück, wenn sie nicht vorhanden ist. Verwenden Sie " "[method set_stylebox], um sie zu definieren." +msgid "Using Tilemaps" +msgstr "TileMaps verwenden" + +msgid "Horizontal half-offset." +msgstr "Horizontaler halb-offset." + +msgid "Vertical half-offset." +msgstr "Vertikaler halb-offset." + msgid "Always visible." msgstr "Immer sichtbar." +msgid "Locales" +msgstr "Locale" + msgid "The custom minimum height." msgstr "Die benutzerdefinierte kleinstmögliche Höhe." @@ -20099,6 +20485,12 @@ msgstr "" "beispielsweise auf einen Tisch in der realen Welt bezieht, ist dies die " "geschätzte Größe der Oberfläche dieses Tisches." +msgid "Root joint." +msgstr "Wurzelgelenk." + +msgid "Hips joint." +msgstr "Hüftgelenk." + msgid "" "A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location " "tracking." @@ -20148,6 +20540,60 @@ msgid "Emitted when a button on this controller is released." msgstr "" "Wird ausgesendet, wenn eine Taste an diesem Controller losgelassen wird." +msgid "Returns the requested face blend shape weight." +msgstr "Gibt die Gewichtung der Blend-Shape an diesem Index zurück." + +msgid "Sets a face blend shape weight." +msgstr "Setzt die Gewichtung der Blend-Shape an diesem Index." + +msgid "Right eye looks outwards." +msgstr "Rechtes Auge schaut nach außen." + +msgid "Right eye looks inwards." +msgstr "Rechtes Auge schaut nach innen." + +msgid "Right eye looks upwards." +msgstr "Rechtes Auge schaut nach oben." + +msgid "Right eye looks downwards." +msgstr "Rechtes Auge schaut nach unten." + +msgid "Left eye looks outwards." +msgstr "Linkes Auge schaut nach außen." + +msgid "Left eye looks inwards." +msgstr "Linkes Auge schaut nach innen." + +msgid "Left eye looks upwards." +msgstr "Linkes Auge schaut nach oben." + +msgid "Left eye looks downwards." +msgstr "Linkes Auge schaut nach unten." + +msgid "Closes the right eyelid." +msgstr "Schließt rechtes Augenlid." + +msgid "Closes the left eyelid." +msgstr "Schließt linkes Augenlid." + +msgid "Right eyelid widens beyond relaxed." +msgstr "Rechtes Augenlid öffnet sich über entspannten Zustand." + +msgid "Left eyelid widens beyond relaxed." +msgstr "Linkes Augenlid öffnet sich über entspannten Zustand." + +msgid "Dilates the right eye pupil." +msgstr "Erweitert rechte Pupille." + +msgid "Dilates the left eye pupil." +msgstr "Erweitert linke Pupille." + +msgid "Opens jawbone." +msgstr "Öffnet Kieferknochen." + +msgid "Mouth stretches." +msgstr "Mund zieht sich." + msgid "" "If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the " "background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this " diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po index 4f33d7fd132..62f32b1d9b4 100644 --- a/doc/translations/es.po +++ b/doc/translations/es.po @@ -64,7 +64,7 @@ # "Francisco S. F." , 2023. # Jorge González , 2023. # Jorge Julio Torres , 2023. -# simomi 073 , 2023. +# simomi 073 , 2023, 2024. # Alejandro Ruiz Esclapez , 2023. # Carlos Cortes Garcia , 2023. # Victor Gimenez , 2024. @@ -91,12 +91,15 @@ # Jesús Arriaza , 2024. # Simja 82 , 2024. # Keider Kaize , 2024. +# Valentben , 2024. +# Alexander Diego , 2024. +# José Andrés Urdaneta , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-09-13 04:52+0000\n" -"Last-Translator: Keider Kaize \n" +"PO-Revision-Date: 2025-02-06 23:02+0000\n" +"Last-Translator: José Andrés Urdaneta \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -104,7 +107,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.8-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.10-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Todas las clases" @@ -119,7 +122,7 @@ msgid "Resources" msgstr "Recursos" msgid "Editor-only" -msgstr "Exclusivo-Editor" +msgstr "Solo Editor" msgid "Other objects" msgstr "Otros objetos" @@ -808,6 +811,105 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Llamar a esta función desde [Thread] no está soportado. Hacerlo " "en este caso imprimirá el ID del hilo." +msgid "" +"Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " +"ways:\n" +"[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops " +"[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/" +"b].\n" +"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by " +"steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/" +"code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], " +"respectively.\n" +"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], " +"increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] " +"[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are " +"[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/" +"code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is " +"[code]0[/code], an error message is printed.\n" +"[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n" +"[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e." +"g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" +"Examples:\n" +"[codeblock]\n" +"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" +"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" +"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" +"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" +"[/codeblock]\n" +"To iterate over an [Array] backwards, use:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = [3, 6, 9]\n" +"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" +" print(array[i])\n" +"[/codeblock]\n" +"Output:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"9\n" +"6\n" +"3\n" +"[/codeblock]\n" +"To iterate over [float], convert them in the loop.\n" +"[codeblock]\n" +"for i in range (3, 0, -1):\n" +" print(i / 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"Output:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"0.3\n" +"0.2\n" +"0.1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve un array con el rango dado. [method range] puede ser invocado de " +"tres maneras:\n" +"[code]range(n: int)[/code]: Comienza desde 0, incrementa en intervalos de 1, " +"y para [i]antes de[/i] [code]n[/code]. El argumento [code]n[/code] es " +"[b]exclusivo[/b].\n" +"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Comienza desde [code]b[/code], incrementa " +"en intervalos de 1, y para [i]antes de[/i] [code]n[/code]. Los argumentos " +"[code]b[/code] y [code]n[/code] son [b]inclusivo[/b] y [b]exclusivo[/b], " +"respectivamente.\n" +"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Comienza desde [code]b[/code], " +"incrementa o decrementa en pasos de [code]s[/code], y para [i]antes de[/i] " +"[code]n[/code]. Los argumentos [code]b[/code] y [code]n[/code] son " +"[b]inclusivo[/b] y [b]exclusivo[/b], respectivamente. El argumento [code]s[/" +"code] [b]puede[/b] ser negativo, pero no [code]0[/code]. Si [code]s[/code] es " +"[code]0[/code], se mostrará un mensaje de error.\n" +"[method range] convierte todos los argumentos a [int] antes de procesarse.\n" +"[b]Note:[/b] Devuelve un array vacío si ningún valor cumple la restricción de " +"valor (v.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] o [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" +"Ejemplos:\n" +"[codeblock]\n" +"print(range(4)) # Imprime [0, 1, 2, 3]\n" +"print(range(2, 5)) # Imprime [2, 3, 4]\n" +"print(range(0, 6, 2)) # Imprime [0, 2, 4]\n" +"print(range(4, 1, -1)) # Imprime [4, 3, 2]\n" +"[/codeblock]\n" +"Para iterar un [Array] hacia atrás, utilice:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = [3, 6, 9]\n" +"for i in range(array.size(), 0, -1):\n" +" print(array[i - 1])\n" +"[/codeblock]\n" +"Salida:\n" +"[codeblock]\n" +"9\n" +"6\n" +"3\n" +"[/codeblock]\n" +"Para iterar sobre [float], conviertelos en el bucle.\n" +"[codeblock]\n" +"for i in range (3, 0, -1):\n" +" print(i / 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"Salida:\n" +"[codeblock]\n" +"0.3\n" +"0.2\n" +"0.1\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" @@ -1664,6 +1766,21 @@ msgstr "" "Crea un RID a partir de un [param base]. Esto es usado principalmente por " "extensiones nativas para la constricción de servidores." +msgid "" +"Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " +"go past [param to].\n" +"Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " +"wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" +"If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " +"toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." +msgstr "" +"Gira [param from] hacia [param to] en la cantidad de [param delta]. No pasará " +"de [param to].\n" +"Similar al [método move_toward], pero se interpola correctamente cuando los " +"ángulos se ajustan a [constante @GDScript.TAU].\n" +"Si [param delta] es negativo, esta función se alejará de [param to], hacia el " +"ángulo opuesto y no pasará del ángulo opuesto." + msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " @@ -1708,6 +1825,159 @@ msgstr "" "redondeados a partir de 0.\n" "Es una version de tipado seguro del [method round] , retorna un [int]." +msgid "" +"Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " +"seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " +"functions.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a and b are now identical\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a and b are now identical\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Establece la semilla para el generador de números aleatorios en [param base]. " +"Configurar la semilla manualmente puede garantizar resultados consistentes y " +"repetibles para la mayoría de los casos aleatorios. functions.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a and b are now identical\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a and b are now identical\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for " +"negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for " +"zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n" +"Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6.0) # Returns -1\n" +"sign(0.0) # Returns 0\n" +"sign(6.0) # Returns 1\n" +"sign(NAN) # Returns 0\n" +"\n" +"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], " +"[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " +"Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]." +msgstr "" +"Devuelve el mismo [Variant] como [param x], dando [code]-1[/code] para " +"valores negativos, [code]1[/code] para valores positivos y [code]0[/code] " +"para cero. Para los valores [code]NaN[/code] (No es un Numero) devuelve " +"cero.\n" +"Tipos soportados [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6.0) # Devuelve-1\n" +"sign(0.0) # Devuelve 0\n" +"sign(6.0) # Devuelve 1\n" +"sign(NAN) # Devuelve 0\n" +"\n" +"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Devuelve (-1, 0, 1)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota[/b] Para mejor seguridad en los tipos, use [method signf], [method " +"signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], " +"[method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method Vector4i.sign]." + +msgid "" +"Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " +"can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " +"[int], and converting most things to [String].\n" +"If the type conversion cannot be done, this method will return the default " +"value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " +"return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " +"long as [param type] is a valid Variant type.\n" +"The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " +"the same as the requested type.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convierte un [param variant] dado a [param type], usando los valores de [enum " +"Variant.Type]. Este método es amigable con como maneja los tipos, puede " +"convertir automáticamente entre tipos de array, convertir [String]s numéricos " +"a [Int] y convertir la gran mayoría de cosas a [String].\n" +"Si no se puede pasar de un tipo a otro, este método devolverá el valor por " +"defecto de ese tipo, por ejemplo, convertir un [Rect2] a [Vector2] siempre " +"devolverá [constant Vector2.ZERO]. Este método no muestra mensajes de error " +"siempre que [param type] sea un tipo valido.\n" +"El valor devuelto es [Variant], pero su tipo y datos serán iguales que el que " +"se pidió.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Devuelve 0\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Devuelve 123\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Devuelve 123\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Devuelve (0, 0)\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Devuelve null\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Prints 2.\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\".\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\".\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method typeof]." +msgstr "" +"Devuelve un nombre legible de el [param type] dado, usando los valores de " +"[enum Variant.Type].\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Devuelve 2.\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Devuelve \"int\".\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Devuelve \"String\".\n" +"[/codeblock]\n" +"Lease tambien [method typeof]." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " +"Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" +"[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"Cifra el valor de [Variant] a un array de bytes (byte array) sin encodificar " +"el objeto en si. La deserialización puede ser hecha con [method " +"bytes_to_var].\n" +"[b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, lease [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Nota:[/b] La encodificación de [Callable] no esta soportada y siempre " +"devolverá un valor vacío, sin importar los datos." + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "El singleton [AudioServer]." @@ -1942,6 +2212,50 @@ msgstr "Tecla F15." msgid "F16 key." msgstr "Tecla F16." +msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F25. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F26. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F27. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F28. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F29. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F30. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F31. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F32. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F33. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F34. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + +msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Tecla F35. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows." + msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Tecla Multiplicar(*) del teclado numérico." @@ -1990,6 +2304,9 @@ msgstr "Tecla 9 del teclado numérico." msgid "Context menu key." msgstr "Tecla Menu Contexto." +msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." +msgstr "Tecla Hyper. (En Linux/X11 solo)." + msgid "Help key." msgstr "Tecla Ayuda." @@ -1999,9 +2316,15 @@ msgstr "" "Tecla para atrás en multimedia. No confundirlo con el botón hacia atrás en un " "dispositivo Android." +msgid "Media forward key." +msgstr "Tecla seguir reproduccion." + msgid "Media stop key." msgstr "Tecla reproduccion parar." +msgid "Media refresh key." +msgstr "Tecla recargar reproduccion." + msgid "Volume down key." msgstr "Tecla Bajar Volumen." @@ -2143,6 +2466,36 @@ msgstr "Tecla .." msgid "/ key." msgstr "Tecla /." +msgid "Number 0 key." +msgstr "Techa numérica 0." + +msgid "Number 1 key." +msgstr "Techa numérica 1." + +msgid "Number 2 key." +msgstr "Techa numérica 2." + +msgid "Number 3 key." +msgstr "Techa numérica 3." + +msgid "Number 4 key." +msgstr "Techa numérica 4." + +msgid "Number 5 key." +msgstr "Techa numérica 5." + +msgid "Number 6 key." +msgstr "Techa numérica 6." + +msgid "Number 7 key." +msgstr "Techa numérica 7." + +msgid "Number 8 key." +msgstr "Techa numérica 8." + +msgid "Number 9 key." +msgstr "Techa numérica 9." + msgid ": key." msgstr "Tecla :." @@ -10966,8 +11319,8 @@ msgstr "" msgid "" "Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded." msgstr "" -"Identificador de constante inválida. Devuelta si se supera el valor de la " -"constante RESOLVER_MAX_QUERIES" +"Constante de ID no válida. Se devuelve si se excede el valor [constante " +"RESOLVER_MAX_QUERIES]." msgid "Address type: None." msgstr "Tipo de dirección: Ninguna." @@ -12677,120 +13030,6 @@ msgstr "" "los bump maps parezcan más grandes mientras que un valor más bajo los hará " "parecer más suaves." -msgid "" -"An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. " -"Each class may define new properties, methods or signals, which are available " -"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call " -"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n" -"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " -"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n" -"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most " -"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, " -"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few " -"classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by " -"extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] " -"deletes its children when freed.\n" -"Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is " -"instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing " -"it to define and inherit new properties, methods and signals.\n" -"Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize " -"properties in several ways. This allows them to be available to the editor, " -"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. " -"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with " -"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n" -"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, " -"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can " -"be occasions where, for example, a property required by a method may not " -"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method " -"get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that " -"these methods are [b]much[/b] slower than direct references.\n" -"In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name " -"exists in an object with the [code]in[/code] operator:\n" -"[codeblock]\n" -"var node = Node.new()\n" -"print(\"name\" in node) # Prints true\n" -"print(\"get_parent\" in node) # Prints true\n" -"print(\"tree_entered\" in node) # Prints true\n" -"print(\"unknown\" in node) # Prints false\n" -"[/codeblock]\n" -"Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For " -"example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the " -"tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and " -"may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see " -"[method notification] and [method _notification].\n" -"Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method " -"set_meta] can be useful to store information that the object itself does not " -"depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is " -"discouraged.\n" -"[b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object " -"stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/" -"code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it " -"against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope." -"is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for " -"classes storing data instead of [Object].\n" -"[b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To " -"set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method " -"get_script], respectively." -msgstr "" -"Un tipo [Variant] avanzado. Todas las clases del motor heredan de Object. " -"Cada clase puede definir nuevas propiedades, métodos o señales, que están " -"disponibles para todas las clases que heredan. Por ejemplo, una instancia " -"[Sprite2D] puede llamar a [method Node.add_child] porque hereda de [Node].\n" -"Puede crear nuevas instancias, utilizando [code]Object.new()[/code] en " -"GDScript, o [code]new GodotObject[/code] en C#.\n" -"Para eliminar una instancia de Object, llame a [method free]. Esto es " -"necesario para la mayoría de las clases que heredan Object, porque no " -"administran la memoria por sí mismas y, de lo contrario, causarán fugas de " -"memoria cuando ya no se utilicen. Hay algunas clases que realizan la " -"administración de la memoria. Por ejemplo, [RefCounted] (y por extensión " -"[Resource]) se elimina a sí misma cuando ya no se hace referencia a ella, y " -"[Node] elimina a sus hijos cuando se libera.\n" -"Object puede tener un [Script] adjunto. Una vez que se crea una instancia de " -"[Script], actúa efectivamente como una extensión de la clase base, lo que le " -"permite definir y heredar nuevas propiedades, métodos y señales.\n" -"Dentro de un [Script], [method _get_property_list] se puede anular para " -"personalizar las propiedades de varias maneras. Esto permite que estén " -"disponibles para el editor, se muestren como listas de opciones, se " -"subdividan en grupos, se guarden en el disco, etc. Los lenguajes de script " -"ofrecen formas más sencillas de personalizar las propiedades, como con la " -"anotación [annotation @GDScript.@export].\n" -"Godot es muy dinámico. El script de un objeto, y por lo tanto sus " -"propiedades, métodos y señales, se pueden cambiar en tiempo de ejecución. " -"Debido a esto, puede haber ocasiones en las que, por ejemplo, una propiedad " -"requerida por un método puede no existir. Para evitar errores en tiempo de " -"ejecución, consulte métodos como [method set], [method get], [method call], " -"[method has_method], [method has_signal], etc. Tenga en cuenta que estos " -"métodos son [b]mucho[/b] más lentos que las referencias directas.\n" -"En GDScript, también puede comprobar si una propiedad, método o nombre de " -"señal determinados existe en un objeto con el operador [code]in[/code]:\n" -"[codeblock]\n" -"var node = Node.new()\n" -"print(\"name\" in node) # Imprime true\n" -"print(\"get_parent\" in node) # Imprime true\n" -"print(\"tree_entered\" in node) # Imprime true\n" -"print(\"unknown\" in node) # Imprime false\n" -"[/codeblock]\n" -"Las notificaciones son constantes [int] que los objetos suelen enviar y " -"recibir. Por ejemplo, en cada frame renderizado, [SceneTree] notifica a los " -"nodos dentro del árbol con una [constante Node.NOTIFICATION_PROCESS]. Los " -"nodos la reciben y pueden llamar a [method Node._process] para actualizar. " -"Para hacer uso de las notificaciones, consulte [method notification] y " -"[method _notification].\n" -"Por último, cada objeto también puede contener metadatos (datos sobre datos). " -"[method set_meta] puede ser útil para almacenar información de la que el " -"objeto en sí no depende. Para mantener limpio el código, se desaconseja hacer " -"un uso excesivo de los metadatos.\n" -"[b]Nota:[/b] A diferencia de las referencias a un [RefCounted], las " -"referencias a un objeto almacenado en una variable pueden volverse inválidas " -"sin estar configuradas como [code]null[/code]. Para verificar si se ha " -"eliminado un objeto, [i]no[/i] lo compare con [code]null[/code]. En su lugar, " -"utilice [method @GlobalScope.is_instance_valid]. También se recomienda " -"heredar de [RefCounted] para las clases que almacenan datos en lugar de " -"[Object].\n" -"[b]Nota:[/b] El [code]script[/code] no está expuesto como la mayoría de las " -"propiedades. Para configurar u obtener el [Script] de un objeto en el código, " -"use [method set_script] y [method get_script], respectivamente." - msgid "Object notifications" msgstr "Notificaciones de objeto" @@ -18244,6 +18483,55 @@ msgstr "Despeja las celdas que no existen en el tileset." msgid "Tile library for tilemaps." msgstr "Biblioteca de tile para tilemaps." +msgid "" +"Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] " +"has." +msgstr "" +"Establece cuántos fotogramas de animación tiene el mosaico en las coordenadas " +"[param atlas_coords]." + +msgid "" +"Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param " +"mode]. See also [method get_tile_animation_mode]." +msgstr "" +"Establece el modo de animación del mosaico en [param atlas_coords] en [param " +"mode]. Véase también [método get_tile_animation_mode]." + +msgid "" +"Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of " +"the tile at coordinates [param atlas_coords] has." +msgstr "" +"Establece el espaciado (en mosaicos de la cuadrícula) entre mosaicos en el " +"diseño animado del mosaico ubicado en las coordenadas [param atlas_coords]." + +msgid "" +"Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has." +msgstr "" +"Establece la velocidad de animación del mosaico ubicado en las coordenadas " +"[param atlas_coords]." + +msgid "Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture." +msgstr "" +"Márgenes, en píxeles, para desplazar el origen de la cuadrícula en la textura." + +msgid "Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid." +msgstr "" +"El espacio, en píxeles, es el espacio entre mosaicos en el área de textura de " +"la cuadrícula." + +msgid "The atlas texture." +msgstr "Hoja de texturas." + +msgid "" +"The base tile size in the texture (in pixel). This size must be bigger than " +"the TileSet's [code]tile_size[/code] value." +msgstr "" +"El tamaño base del mosaico en la textura (en píxeles). Este tamaño debe ser " +"mayor que el valor [code]tile_size[/code] de los escenarios." + +msgid "Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum." +msgstr "Representa el tamaño de la enumeración [enum TileAnimationMode]." + msgid "A countdown timer." msgstr "Un temporizador de cuenta atrás." diff --git a/doc/translations/fr.po b/doc/translations/fr.po index c65ff1232f4..a8e8267f54e 100644 --- a/doc/translations/fr.po +++ b/doc/translations/fr.po @@ -107,13 +107,21 @@ # zefdzeqf , 2024. # Edvard Fauchelevent , 2024. # Fontaine Nathan , 2024. +# Mvsqu3 , 2024. +# Luc Salommez , 2024. +# Patou <75997617+xorblo-doitus@users.noreply.github.com>, 2024. +# caspicrone , 2024. +# aioshiro , 2024. +# alpikespot , 2024. +# dan rastock , 2024. +# Théo GUEURET , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2024-09-04 20:31+0000\n" -"Last-Translator: Fontaine Nathan \n" +"PO-Revision-Date: 2025-01-23 17:32+0000\n" +"Last-Translator: Théo GUEURET \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" @@ -121,7 +129,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.7.2-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.10-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Toutes les classes" @@ -774,7 +782,7 @@ msgstr "" "ressource. Notez que cette méthode nécessite que [param path] soit un " "[String] constant. Si vous voulez charger une ressource depuis un chemin " "variable/dynamique, utilisez [method load].\n" -"[b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en cliquant " +"[b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en cliquant " "avec le bouton droit sur la ressource dans la fenêtre des Assets puis en " "choisissant \"Copier le chemin\", ou en faisant glisser le fichier depuis la " "fenêtre \"Système de fichiers\" vers le script courant.\n" @@ -782,7 +790,7 @@ msgstr "" "# Créer une instance d'une scène.\n" "var diamant = preload(\"res://diamant.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Note:[/b] [method preload] est un mot-clé, pas une fonction. Vous ne " +"[b]Note :[/b] [method preload] est un mot-clé, pas une fonction. Vous ne " "pouvez donc pas y accéder en tant que [Callable]." msgid "" @@ -806,6 +814,135 @@ msgstr "" "[b]Note: [/b] Appeler cette fonction depuis un [Thread] n'est pas supporté. " "Le faire imprimerait alors l'ID du thread." +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location. See also [method " +"get_stack].\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " +"a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not " +"work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " +"mode if not connected to a debugging server.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " +"will instead print the thread ID." +msgstr "" +"Affiche une trace d'appels à l'emplacement actuel du code. Voir également " +"[method get_stack].\n" +"Le résultat dans le terminal pourrait ressembler à l'exemple suivant :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Cette fonction marche uniquement si l'instance en cours " +"d’exécution est connectée à un serveur de débogage (par ex. une instance " +"d'éditeur). [method print_stack] ne fonctionnera pas dans les projets " +"exportés en mode publication, ou dans des projets exportés en mode débogage " +"s'il n'est pas connecté à un serveur de débogage.\n" +"[b]Note :[/b] Cette fonction ne peut pas être appelée depuis un [Thread]. Si " +"vous le faites quand même, l'ID du thread sera affiché au lieu de la trace " +"d'appels." + +msgid "" +"Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " +"ways:\n" +"[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops " +"[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/" +"b].\n" +"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by " +"steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/" +"code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], " +"respectively.\n" +"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], " +"increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] " +"[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are " +"[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/" +"code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is " +"[code]0[/code], an error message is printed.\n" +"[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n" +"[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e." +"g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" +"Examples:\n" +"[codeblock]\n" +"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" +"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" +"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" +"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" +"[/codeblock]\n" +"To iterate over an [Array] backwards, use:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = [3, 6, 9]\n" +"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" +" print(array[i])\n" +"[/codeblock]\n" +"Output:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"9\n" +"6\n" +"3\n" +"[/codeblock]\n" +"To iterate over [float], convert them in the loop.\n" +"[codeblock]\n" +"for i in range (3, 0, -1):\n" +" print(i / 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"Output:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"0.3\n" +"0.2\n" +"0.1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retourne un tableau avec l'intervalle donné. [method range] peut être appelée " +"de trois façons :\n" +"[code]range(n : int)[/code] : Commence à 0, augmente par pas de 1, et " +"s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]n[/code] est " +"[b]exclusif[/b].\n" +"[code]range(b : int, n : int)[/code] : Commence à [code]b[/code], augmente " +"par pas de 1, et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]b[/" +"code] est [b]inclusif[/b], et [code]n[/code] est [b]exclusif[/b], " +"respectivement.\n" +"[code]range(b : int, n : int, s : int)[/code] : Commence à [code]b[/code], " +"augmente/diminue par pas de [code]s[/code], et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/" +"code]. Les arguments [code]b[/code] et [code]n[/code] sont [b]inclusifs[/b], " +"et [b]exclusifs [/b], respectivement. L'argument [code]s[/code] [b]peut[/b] " +"être négatif, mais pas [code]0[/code]. Si [code]s[/code] est [code]0[/code], " +"un message d'erreur est affiché.\n" +"[method range] convertit tous les arguments en [int] avant le traitement.\n" +"[b]Note :[/b] Renvoie un tableau vide si aucune valeur ne respecte les " +"contraintes (par ex. [code]range(2, 5, -1)[/code] ou [code]range(5, 5, 1)[/" +"code]).\n" +"Exemples :\n" +"[codeblock]\n" +"print(range(4)) # Affiche [0, 1, 2, 3]\n" +"print(range(2, 5)) # Affiche [2, 3, 4]\n" +"print(range(0, 6, 2)) # Affiche [0, 2, 4]\n" +"print(range(4, 1, -1)) # Affiche [4, 3, 2]\n" +"[/codeblock]\n" +"Pour parcourir un [Array] à l'envers, utilisez :\n" +"[codeblock]\n" +"var array = [3, 6, 9]\n" +"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" +"print(array[i])\n" +"[/codeblock]\n" +"En sortie :\n" +"[codeblock]\n" +"9\n" +"6\n" +"3\n" +"[/codeblock]\n" +"Pour itérer sur un [float], convertissez les dans la boucle.\n" +"[codeblock]\n" +"for i in range (3, 0, -1):\n" +"print(i / 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"En sortie :\n" +"[codeblock]\n" +"0.3\n" +"0.2\n" +"0.1\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" @@ -888,6 +1025,85 @@ msgstr "" "un nombre entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne donnera pas un " "[constant NAN] et mais une erreur d’exécution à la place." +msgid "" +"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " +"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " +"hint notation.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Built-in types.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enums.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Resources.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodes.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Typed arrays.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " +"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " +"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " +"a number of other limitations." +msgstr "" +"Marquez la propriété suivante comme exportée (modifiable dans le dock " +"Inspecteur et enregistrée sur le disque). Pour contrôler le type de la " +"propriété exportée, utilisez la notation d'indication de type.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Types intégrés.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enums.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Ressources.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nœuds.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Tableaux typés.\n" +"@export var int_array : Array[int]\n" +"@export var direction_array : Array[Direction]\n" +"@export var image_array : Array[Image]\n" +"@export var node_array : Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Remarque :[/b] Les ressources et nœuds personnalisés doivent être " +"enregistrés en tant que classes globales à l'aide de [code]class_name[/code], " +"car l'inspecteur ne prend actuellement en charge que les classes globales. " +"Sinon, un type moins spécifique sera exporté à la place.\n" +"[b]Remarque :[/b] L'exportation de nœuds n'est prise en charge que dans les " +"classes dérivées de [Node] et présente un certain nombre d'autres limitations." + msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" @@ -932,6 +1148,419 @@ msgstr "" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " +"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " +"just pass the parameters to the editor.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " +"declared script variable." +msgstr "" +"Vous permet de définir un indice personnalisé, une chaîne d'indice et des " +"drapeaux d'utilisation pour la propriété exportée. Notez qu'aucune validation " +"n'est effectuée dans GDScript, il transmettra simplement les paramètres à " +"l'éditeur.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Remarque :[/b] Quelle que soit la valeur de [param usage], le " +"drapeau[constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] est toujours ajouté, comme " +"pour toute variable de script explicitement déclarée." + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " +"its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], or " +"[PackedStringArray] en tant que chemin d'accès à un répertoire. Le chemin " +"sera limité au dossier du projet et à ses sous-dossiers. Voir [annotation " +"@export_global_dir] pour permettre de choisir dans l'ensemble du système de " +"fichiers.\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or " +"[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of " +"options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, " +"in the same order the values are provided. You can add explicit values using " +"a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" +"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " +"character_speed: int\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" +"\n" +"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" +"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " +"Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " +"\"Rebecca\"\n" +"[/codeblock]\n" +"If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] " +"instead:\n" +"[codeblock]\n" +"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" +"@export var character_name: CharacterName\n" +"\n" +"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" +"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exportez une propriété [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb]" +"[String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array] ou " +"[PackedStringArray] sous forme de liste énumérée d'options (ou de tableau " +"d'options). Si la propriété est un [int], l'index de la valeur est stocké, " +"dans le même ordre que les valeurs fournies. Vous pouvez ajouter des valeurs " +"explicites à l'aide de deux points. Si la propriété est un [String], la " +"valeur est stockée.\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" +"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " +"character_speed: int\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" +"\n" +"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" +"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " +"Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"Si vous souhaitez définir une valeur initiale, vous devez la spécifier " +"explicitement :\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " +"\"Rebecca\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Si vous souhaitez utiliser un nom Énumérations GDScript, puis utilisez " +"[annotation @export] à la place :\n" +"[codeblock]\n" +"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" +"@export var character_name : CharacterName\n" +"\n" +"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" +"@export var character_items : Array[CharacterItem]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " +"hints can be provided to adjust the behavior of the widget. " +"[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive " +"for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits " +"values to only be greater than or equal to zero.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_exp_easing var transition_speed\n" +"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" +"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" +"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété nombre à virgule avec un widget d'éditeur de courbe. " +"Des aides additionnelles peuvent être ajoutées pour ajuster le comportement " +"de ce widget. [code]\"attenuation\"[/code] retourne la courbe, ce qui la rend " +"plus intuitive pour éditer des propriétés d'atténuation. " +"[code]\"positive_only\"[/code] oblige les valeurs limites à être supérieures " +"ou égales à zéro.\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_exp_easing var transition_speed\n" +"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" +"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" +"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporter une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou " +"[PackedStringArray] en tant que chemin vers un fichier. Le chemin sera limité " +"au dossier de projet et ses sous-dossiers. Voir [annotation " +"@export_global_file] pour autoriser la sélection depuis l'ensemble du système " +"de fichiers.\n" +"Si [param filter] est fourni, seuls les fichiers correspondants seront " +"disponible à la sélection.\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " +"\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " +"select them from the Inspector dock.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " +"0\n" +"[/codeblock]\n" +"You can add explicit values using a colon:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"You can also combine several flags:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" +"var spell_targets = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " +"** 32 - 1[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is " +"not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" +"[/codeblock]\n" +"You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], " +"[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " +"Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété entière en tant que champ de bit flag. Cela permet de " +"stocker plusieurs valeurs \"vérifiées\" ou [code]true[/code] avec une " +"propriété, et de les sélectionner aisément depuis la barre d'outils de " +"l'Inspecteur.\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Feu\", \"Eau\", \"Terre\", \"Vent\") var éléments_sort = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"Vous pouvez ajouter des valeurs explicites en utilisant les deux-points :\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Soi:4\", \"Alliés:8\", \"Ennemis:16\") var cibles_sort = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"Vous pouvez aussi combiner plusieurs options :\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Soi:4\", \"Alliés:8\", \"Alliés et soi:12\", \"Ennemis:16\")\n" +"var cibles_sort = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Une valeur de drapeau doit être au minimum [code]1[/code] et au " +"maximum [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Contrairement à [annotation @export_enum], la valeur explicite " +"précédente n'est pas prise en compte. Dans l'exemple suivant, A est 16, B est " +"2, C est 4.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" +"[/codeblock]\n" +"Vous pouvez aussi l'utiliser cette annotation sur un [Array][lb][int][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], ou[PackedInt64Array]\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Feu\", \"Eau\", \"Terre\", \"Vent\") var phase_elements: " +"Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété entière en tant qu'une option, un champ bit pour les " +"calques de navigation 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur " +"utilisera les noms des calques définis dans [member ProjectSettings." +"layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers : int\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporter une propriété entière sous forme de champ de bit flag pour les " +"couches physiques 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur " +"utilisera les noms des calques définis dans [member ProjectSettings." +"layer_names/2d_physics/layer_1].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété entière en tant que champ de bit flag pour le calques " +"de rendu 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur utilisera les " +"noms des calques définis dans [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/" +"layer_1].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété [int] en tant que champ de bits pour des couches de " +"navigation 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couche " +"définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYDERS_3D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers : int\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété [int] en tant que champ de bits pour couches physiques " +"3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couches définis " +"dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété d'entier en tant que champ de bit flag pour des couches " +"de rendu 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couches " +"définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " +"layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " +"[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété entière en tant que champ d'option (bit) pour les " +"calques de navigation 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur " +"utilisera les noms des calques définis dans [member ProjectSettings." +"layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " +"filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " +"and its subfolders.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporter une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou " +"[PackedStringArray] en tant que chemin absolu vers un dossier. Le chemin peut " +"être sélectionné depuis l'entièreté du système de fichiers. Voir [annotation " +"@export_dir] pour le limiter au dossier du projet et ses sous-dossiers.\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " +"filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " +"and its subfolders.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou " +"[PackedStringArray] en tant que chemin absolu à un fichier. Le chemin peut " +"être sélectionné depuis l'entièreté du système de fichiers. Voir [annotation " +"@export_file] afin de le limiter au dossier du projet et ses sous-dossiers.\n" +"Si [param filter] est fourni, seul les fichiers correspondant seront " +"disponibles à la sélection.\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " @@ -987,6 +1616,69 @@ msgstr "" "@export var nombre_sans_groupe= 3\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " +"or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " +"instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " +"easier to edit large amount of text stored in the property.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], " +"[Dictionary] ou [Array][lb][Dictionary][rb] avec un widget [TextEdit] large à " +"la place d'un [LineEdit]. Cela ajoute du support pour un contenu multi-ligne " +"et rend plus facile l'édition de beaucoup de texte stocké dans la propriété.\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " +"allowed node types.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " +"Array[NodePath]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " +"(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." +msgstr "" +"Exporte une propriété [NodePath] ou [Array][lb][NodePath][rb] avec un filtre " +"pour les types de nœud autorisés.\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " +"Array[NodePath]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Le type doit être une classe native ou un script enregistré " +"globalement (utilisant le mot-clé [code]class_name[/code] ) qui hérite de " +"[Node]." + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " +"present.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporte une propriété [String] avec un emplacement réservé de texte affiché " +"dans le widget d'éditeur widget quand aucune valeur n'est présente.\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_placeholder(\"Nom en minuscule\") var character_id: String\n" +"@export_placeholder(\"Nom en minuscule\") var friend_ids: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " "icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " @@ -1016,6 +1708,47 @@ msgstr "" "[annotation @icon] annotation doit être un string littéral (expressions " "constantes ne sont pas supportées)." +msgid "" +"Make a script with static variables to not persist after all references are " +"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " +"default values.\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " +"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " +"inheritance.\n" +"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " +"[annotation @static_unload] annotation is used." +msgstr "" +"Créez un script avec des variables statiques pour ne pas persister après la " +"perte de toutes les références. Si le script est à nouveau chargé, les " +"variables statiques reviendront à leurs valeurs par défaut.\n" +"[b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation " +"[annotation @static_unload] doit être placée avant la définition et " +"l'héritage de la classe.\n" +"[b]Attention :[/b] Actuellement, en raison d'un bug, les scripts ne sont " +"jamais libérés, même si l'annotation [annotation @static_unload] est utilisée." + +msgid "" +"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " +"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " +"annotation must be placed before the class definition and inheritance." +msgstr "" +"Marque le script actuel comme script d'outil, lui permettant d'être chargé et " +"exécuté par l'éditeur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"running_code_in_the_editor.html]Exécution de code dans l'éditeur[/url].\n" +"[bloc de code]\n" +"@outil\n" +"étend le nœud\n" +"[/bloc de code]\n" +"[b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation " +"[annotation @tool] doit être placée avant la définition et l'héritage de la " +"classe." + msgid "" "Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " @@ -1140,6 +1873,100 @@ msgstr "" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle " +"of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into " +"account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n" +"Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie la tangente inverse de [code]y/x[/code] en radians. Utilisez ceci " +"pour obtenir l'angle de la tangente [code]y/x[/code]. Pour calculer la " +"valeur, la méthode prend en compte le signe des deux arguments afin de " +"déterminer l'arc de cercle.\n" +"Note importante : La coordonnée Y est en premier, par convention.\n" +"[codeblock]\n" +"a = atan2(0, -1) # a vaut 3.141593\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], " +"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent " +"in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n" +"In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < " +"[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] " +"return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 " +"return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] " +"from returning [constant @GDScript.NAN].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n" +"tanh(a) # Returns 0.9\n" +"\n" +"var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" +"tanh(b) # Returns -1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie l'arc hyperbolique tangent (également appelé tangente hyperbolique " +"inverse) de [param x], renvoyant une valeur en radians. Utilisez-le pour " +"obtenir l'angle de la tangente d'un angle dans l'espace hyperbolique si " +"[param x] est compris entre -1 et 1 (non inclus).\n" +"En mathématiques, la tangente hyperbolique inverse n'est définie que pour -1 " +"< [param x] < 1 dans l'ensemble réel, donc les valeurs égales ou inférieures " +"à -1 pour [param x] renvoient une [constante @GDScript.INF] négative et des " +"valeurs égales ou supérieur à 1 renvoie une [constante @GDScript.INF] " +"positive afin d'empêcher [méthode atanh] de renvoyer [constante @GDScript." +"NAN].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atanh(0.9) # Renvoie 1,47221948958322\n" +"tanh(a) # Renvoie 0,9\n" +"\n" +"var b = atanh(-2) # Renvoie -inf\n" +"tanh(b) # Renvoie -1\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " +"defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " +"points." +msgstr "" +"Renvoie la dérivée au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/" +"wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée " +"par les points [param control_1],[param control_2] et [param end]." + +msgid "" +"Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given " +"[param control_1], [param control_2], and [param end] points." +msgstr "" +"Renvoie le point au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/" +"wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée " +"par les points [param control_1],[param control_2] et [param end]." + +msgid "" +"Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" +"[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " +"bytes_to_var_with_objects]." +msgstr "" +"Décode un tableau d'octets en une valeur [Variant], sans décoder les objets.\n" +"[b]Remarque :[/b] Si vous avez besoin d'une désérialisation d'objet, " +"consultez [method bytes_to_var_with_objects]." + +msgid "" +"Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" +"[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " +"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " +"avoid potential security threats (remote code execution)." +msgstr "" +"Décode un tableau d'octets pour le ramener à une valeur [Variant]. Le " +"décodage d'objets est autorisé.\n" +"[b]Attention :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera " +"exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de " +"sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité " +"(exécution de code distant)." + msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" @@ -1218,6 +2045,403 @@ msgstr "" msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." msgstr "Convertit les décibels en énergie linéaire (audio)." +msgid "" +"Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to " +"implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't " +"linear).\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"# \"Slider\" refers to a node that inherits Range such as HSlider or " +"VSlider.\n" +"# Its range must be configured to go from 0 to 1.\n" +"# Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus " +"only.\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear_to_db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convertit l'énergie linéaire en décibels (audio). Cela peut être utilisé pour " +"implémenter des curseurs de volume qui se comportent comme prévu (puisque le " +"volume n'est pas linéaire).\n" +"[b]Example :[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"# \"Slider\" fait référence à un nœud qui hérite de Range comme HSlider ou " +"VSlider.\n" +"# Sa plage doit être configurée pour aller de 0 à 1.\n" +"# Changez le nom du bus si vous souhaitez modifier le volume d'un bus " +"spécifique uniquement.\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear2db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " +"error line.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"prints to stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Affiche un ou plusieurs arguments en chaînes de caractères de la meilleure " +"façon possible sur la ligne d'erreur.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"affiche sur stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"affiche sur stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" +"distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " +"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " +"Gaussian distribution.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." +msgstr "" +"Renvoie une valeur flottante pseudo-aléatoire d'une loi [url=https://fr." +"wikipedia.org/wiki/Loi_normale]normale[/url] ayant comme moyenne [param mean] " +"et comme déviation standard [param deviation]. Aussi connue sous le nom de " +"loi Gaussienne.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode utilise l'algorithme de [url=https://fr.wikipedia." +"org/wiki/M%C3%A9thode_de_Box-Muller]tranformation de Box-Muller[/url]." + +msgid "" +"Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " +"The current implementation uses a number based on the device's time.\n" +"[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " +"If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " +"[method seed] to initialize the random number generator." +msgstr "" +"Randomise la graine (ou état interne) du générateur de nombres aléatoires. " +"L'implémentation actuelle utilise un nombre basé sur l'horloge de " +"l'appareil.\n" +"[b]Note :[/b] Cette fonction est invoquée automatiquement lorsque le projet " +"est exécuté. Si vous avez besoin de fixer la graine pour avoir des résultats " +"consistants et reproductibles, utilisez [method seed] pour initialiser le " +"générateur de nombres aléatoires." + +msgid "" +"Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " +"RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." +msgstr "" +"Alloue un ID unique qui peut être utilisé par l'implémentation pour " +"construire un RID. Principalement utilisé depuis des extensions natives pour " +"implémenter des serveurs." + +msgid "" +"Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " +"extensions to build servers." +msgstr "" +"Crée un RID depuis une [param base]. Principalement utilisé depuis des " +"extensions natives pour compiler des serveurs." + +msgid "" +"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " +"from 0.\n" +"A type-safe version of [method round], returning a [float]." +msgstr "" +"Arrondit [param x] vers l'entier le plus proche, avec les demis exacts " +"arrondis à l'opposé de 0.\n" +"Une version typée de [method round], renvoyant un [float]." + +msgid "" +"Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " +"seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " +"functions.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a and b are now identical\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a and b are now identical\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Définit la graine pour le générateur de nombres aléatoires à [param base]. " +"Définir la graine manuellement garantit des résultats consistants et " +"répétables pour la plupart des fonctions aléatoires.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a et b sont maintenant identiques\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a et b sont maintenant identiques\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for " +"negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for " +"zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n" +"Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6.0) # Returns -1\n" +"sign(0.0) # Returns 0\n" +"sign(6.0) # Returns 1\n" +"sign(NAN) # Returns 0\n" +"\n" +"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], " +"[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " +"Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]." +msgstr "" +"Renvoie le même type de [Variant] que [param x], avec [code]-1[/code] pour " +"des valeurs négatives, [code]1[/code] pour des valeurs positives, et [code]0[/" +"code] pour des zéros. Pour un [code]nan[/code], renvoie 0.\n" +"Types supportés : [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6.0) # Renvoie -1\n" +"sign(0.0) # Renvoie 0\n" +"sign(6.0) # Renvoie 1\n" +"sign(NAN) # Renvoie 0\n" +"\n" +"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Renvoie (-1, 0, 1)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Pour une meilleure sécurité de typage, utiliser [method signf], " +"[method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method " +"Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], ou [method " +"Vector4i.sign]." + +msgid "" +"Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if " +"[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For " +"[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n" +"[codeblock]\n" +"signf(-6.5) # Returns -1.0\n" +"signf(0.0) # Returns 0.0\n" +"signf(6.5) # Returns 1.0\n" +"signf(NAN) # Returns 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie [code]-1.0[/code] si [param x] est négatif, [code]1.0[/code] si " +"[param x] est positif, et[code]0.0[/code] si [param x] vaut zéro. Pour des " +"valeurs [code]nan[/code] de [param x], renvoie 0.0.\n" +"[codeblock]\n" +"signf(-6.5) # Renvoie -1.0\n" +"signf(0.0) # Renvoie 0.0\n" +"signf(6.5) # Renvoie 1.0\n" +"signf(NAN) # Renvoie 0.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] " +"is positive, and [code]0[/code] if if [param x] is zero.\n" +"[codeblock]\n" +"signi(-6) # Returns -1\n" +"signi(0) # Returns 0\n" +"signi(6) # Returns 1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie [code]-1.0[/code] si [param x] est négatif, [code]1.0[/code] si " +"[param x] est positif, et[code]0.0[/code] si [param x] vaut zéro.\n" +"[codeblock]\n" +"signi(-6) # Renvoie -1\n" +"signi(0) # Renvoie 0\n" +"signi(6) # Renvoie 1\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"sin(0.523599) # Returns 0.5\n" +"sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie le sinus de l'angle [param angle_rad] en radians.\n" +"[codeblock]\n" +"sin(0.523599) # Retourne 0,5\n" +"sin(deg_to_rad(90)) # Renvoie 1.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" +"sinh(a) # Returns 0.75\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie le sinus hyperbolique de [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"a = log(2.0) # Renvoie 0.693147\n" +"sinh(a) # Renvoie 0.75\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " +"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " +"decimals.\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" +"snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie le multiple de [param step] qui est le plus proche de [param x]. Cela " +"peut être utilisé pour arrondir un flottant à un nombre arbitraire de " +"décimales.\n" +"Une version typée de [method snapped], renvoyant un [float].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # Renvoie 32.5\n" +"snappedf(3.14159, 0.01) # Renvoie 3.14\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # Returns 48\n" +"snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie le multiple de [param step] qui est le plus proche de [param x].\n" +"Une version de typée de [method snapped], renvoyant un [int].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # Renvoie 48\n" +"snappedi(4096, 100) # Renvoie 4100\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " +"can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " +"[int], and converting most things to [String].\n" +"If the type conversion cannot be done, this method will return the default " +"value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " +"return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " +"long as [param type] is a valid Variant type.\n" +"The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " +"the same as the requested type.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convertit la [param variant] donnée en le [param type] donné, en utilisant la " +"valeur de [enum Variant.Type]. Cette méthode est généreuse avec la façon dont " +"elle gère les types, elle peut automatiquement convertir entre les types de " +"tableaux, convertir les [String] numériques en [int], et convertir la plupart " +"des choses en [String].\n" +"Si la conversion de type ne peut être effectuée, cette méthode retournera la " +"valeur par défaut pour ce type, par exemple convertir [Rect2] en [Vector2] " +"retournera toujours [constant Vector2.ZERO]. Cette méthode n'affichera jamais " +"de messages d'erreur tant que [param type] est un type Variant valide.\n" +"La valeur renvoyée est un [Variant], mais les données à l'intérieur et leurs " +"types seront les mêmes que le type demandé.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Renvoie 0\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Renvoie 123\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Renvoie 123\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Renvoie (0, 0)\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Renvoie null\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Prints 2.\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\".\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\".\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method typeof]." +msgstr "" +"Renvoie un nom facilement lisible du [param type] donné, en utilisant la " +"valeur de [enum Variant.Type].\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Affiche 2.\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Affiche \"int\".\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Affiche \"String\".\n" +"[/codeblock]\n" +"Voir aussi [method typeof]." + +msgid "" +"Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"var json = JSON.new()\n" +"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" +"var result = json.get_data()\n" +"if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n" +" print(result[0]) # Prints a\n" +"else:\n" +" print(\"Unexpected result\")\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method type_string]." +msgstr "" +"Renvoie le type interne de la [param variable] donnée, en utilisant la valeur " +"de [enum Variant.Type].\n" +"[codeblock]\n" +"var json = JSON.new()\n" +"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" +"var result = json.get_data()\n" +"if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n" +" print(result[0]) # Affiche a\n" +"else:\n" +" print(\"Résultat inattendu\")\n" +"[/codeblock]\n" +"Voir aussi [method type_string]." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " +"Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" +"[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"Encode une valeur de [Variant] en un tableau de bytes, sans encoder les " +"objets. La désérialisation peut être faite avec [method bytes_to_var].\n" +"[b]Note :[/b] Si vous avez besoin de serialisation d'objets, voir [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Note :[/b] Encoder [Callable] n'est pas supporté et va renvoyer une valeur " +"vide, peu importe les données." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " +"can potentially include executable code). Deserialization can be done with " +"[method bytes_to_var_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"Encode une valeur [Variant] en un tableau d'octets. L'encodage d'objets est " +"autorisé (et peut éventuellement inclure du code exécutable). La " +"désérialisation peut être faite avec [method bytes_to_var_with_objects].\n" +"[b]Note :[/b] Encoder [Callable] n'est pas pris en charge et renverra une " +"valeur vide, peu importe les données." + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Le singleton [AudioServer]." @@ -1227,9 +2451,24 @@ msgstr "Le singleton [CameraServer]." msgid "The [ClassDB] singleton." msgstr "Le singleton [ClassDB]." +msgid "The [DisplayServer] singleton." +msgstr "Le singleton [DisplayServer]." + msgid "The [Engine] singleton." msgstr "Le singleton [Engine]." +msgid "The [EngineDebugger] singleton." +msgstr "Le singleton [EngineDebugger]." + +msgid "The [GDExtensionManager] singleton." +msgstr "Le singleton [GDExtensionManager]." + +msgid "The [Geometry2D] singleton." +msgstr "Le singleton [Geometry2D]." + +msgid "The [Geometry3D] singleton." +msgstr "Le singleton [Geometry3D]." + msgid "The [IP] singleton." msgstr "Le singleton [IP]." @@ -1252,21 +2491,48 @@ msgstr "Le singleton [Marshalls]." msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." msgstr "Le singleton du [NavigationMeshGenerator]." +msgid "The [NavigationServer2D] singleton." +msgstr "Le singleton [NavigationServer2D]." + msgid "The [OS] singleton." msgstr "Le singleton [OS]." msgid "The [Performance] singleton." msgstr "Le singleton [Performance]." +msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." +msgstr "Le singleton [PhysicsServer2D]." + +msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." +msgstr "Le singleton [PhysicsServer2DManager]." + +msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." +msgstr "Le singleton [PhysicsServer3D]." + +msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." +msgstr "Le singleton [PhysicsServer3DManager]." + msgid "The [ProjectSettings] singleton." msgstr "Le singleton [ProjectSettings]." +msgid "The [RenderingServer] singleton." +msgstr "Le singleton [RenderingServer]." + msgid "The [ResourceLoader] singleton." msgstr "Le singleton [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "Le singleton [ResourceLoader]." +msgid "The [ResourceUID] singleton." +msgstr "Le singleton [ResourceUID]." + +msgid "The [TextServerManager] singleton." +msgstr "Le singleton [TextServerManager]." + +msgid "The [ThemeDB] singleton." +msgstr "Le singleton [ThemeDB]." + msgid "The [Time] singleton." msgstr "Le singleton du [Time]." @@ -1276,6 +2542,9 @@ msgstr "Le singleton [TranslationServer]." msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." msgstr "Le singleton [WorkerThreadPool]." +msgid "The [XRServer] singleton." +msgstr "Le singleton [XRServer]." + msgid "Top-left corner." msgstr "Coin supérieur gauche." @@ -1340,12 +2609,166 @@ msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Alignement vertical bas, généralement pour des classes dérivées de texte." +msgid "" +"Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"Aligne le haut de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du " +"texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." + +msgid "" +"Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"Aligne le centre de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position " +"du texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." + +msgid "" +"Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " +"to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " +"constant." +msgstr "" +"Aligne la référence (définie par l'utilisateur) de l'objet incorporé (par ex. " +"image, tableau) à la position du texte spécifié par la constante " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." + +msgid "" +"Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"Aligne le bas de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du " +"texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." +msgstr "" +"Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée " +"par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] au haut du texte." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." +msgstr "" +"Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée " +"par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] au centre du texte." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." +msgstr "" +"Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée " +"par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] à la base du texte." + +msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." +msgstr "Aligne l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au bas du texte." + +msgid "" +"Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " +"Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." +msgstr "" +"Aligne le haut de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) en haut du " +"texte. Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/" +"code]." + +msgid "" +"Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " +"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." +msgstr "" +"Aligne le centre de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au centre du " +"texte. Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." + +msgid "" +"Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " +"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." +msgstr "" +"Aligne le bas de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au bas du texte. " +"Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/" +"code]." + +msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." +msgstr "" +"Un masque de bits pour les constantes d'alignement " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." + +msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." +msgstr "" +"Un masque de bits pour les constantes d'alignement " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order " +"is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X " +"last." +msgstr "" +"Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre XYZ. Lors de la " +"composition, l'ordre est X, Y, Z. Lors de la décomposition, l'ordre est " +"inversé, Z en premier, puis Y, et enfin X." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order " +"is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X " +"last." +msgstr "" +"Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre XZY. Lors de la " +"composition, l'ordre est X, Z, Y. Lors de la décomposition, l'ordre est " +"inversé, Y en premier, puis Z, et enfin X." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order " +"is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y " +"last." +msgstr "" +"Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre YXZ. Lors de la " +"composition, l'ordre est Y, X, Z. Lors de la décomposition, l'ordre est " +"inversé, Z en premier, puis X, et enfin Y." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order " +"is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y " +"last." +msgstr "" +"Indique que les angles d'Euler doivent être dans l'ordre YZX. Lors de la " +"composition, l'ordre est Y, Z, X. Lors de la décomposition, l'ordre est " +"inversé, X en premier, puis Z et enfin Y." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order " +"is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z " +"last." +msgstr "" +"Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre ZXY. Lors de la " +"composition, l'ordre est Z, X, Y. Lors de la décomposition, l'ordre est " +"inversé, Y en premier, puis X, et enfin Z." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order " +"is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z " +"last." +msgstr "" +"Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre ZYX. Lors de la " +"composition, l'ordre est Z, Y, X. Lors de la décomposition, l'ordre est " +"inversé, X en premier, puis Y, et enfin Z." + +msgid "" +"Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " +"[enum Key] properties with a generic state." +msgstr "" +"Valeur d'énumération qui ne correspond à aucune touche. Utilisé pour " +"initialiser les propriétés [enum Key] à un état générique." + msgid "Escape key." msgstr "Touche Échap." msgid "Tab key." msgstr "Touche de tabulation." +msgid "Shift + Tab key." +msgstr "Touche Maj + Tab." + msgid "Backspace key." msgstr "Touche de retour arrière." @@ -1490,6 +2913,61 @@ msgstr "Touche F23." msgid "F24 key." msgstr "Touche F24." +msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F25. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F26. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F27. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F28. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F29. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F30. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F31. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F32. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F33. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F34. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + +msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "" +"Touche F35. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation " +"de Windows." + msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Touche de multiplication (*) sur le pavé numérique." @@ -1538,6 +3016,9 @@ msgstr "Chiffre 9 sur le pavé numérique." msgid "Context menu key." msgstr "Touche de menu contextuel." +msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." +msgstr "Touche Hyper. (Seulement sur Linux/X11)." + msgid "Help key." msgstr "Touche d’aide." @@ -1697,6 +3178,36 @@ msgstr "Touche \".\"." msgid "/ key." msgstr "Touche /." +msgid "Number 0 key." +msgstr "Touche nombre 0." + +msgid "Number 1 key." +msgstr "Touche nombre 1." + +msgid "Number 2 key." +msgstr "Touche nombre 2." + +msgid "Number 3 key." +msgstr "Touche nombre 3." + +msgid "Number 4 key." +msgstr "Touche nombre 4." + +msgid "Number 5 key." +msgstr "Touche nombre 5." + +msgid "Number 6 key." +msgstr "Touche nombre 6." + +msgid "Number 7 key." +msgstr "Touche nombre 7." + +msgid "Number 8 key." +msgstr "Touche nombre 8." + +msgid "Number 9 key." +msgstr "Touche nombre 9." + msgid ": key." msgstr "Touche :." @@ -1841,33 +3352,170 @@ msgstr "Masque de touche de modification." msgid "Shift key mask." msgstr "Masque de la touche Shift." +msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." +msgstr "Masque de touche Alt ou Option (sur macOS)." + msgid "Keypad key mask." msgstr "Masque des touches du clavier." msgid "Group Switch key mask." msgstr "Masque de l'interrupteur groupe." +msgid "" +"Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " +"differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" +"For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " +"[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " +"passed event." +msgstr "" +"Utilisé pour les touches qui n'apparaissent qu'une fois, ou lorsqu'une " +"comparaison n'a pas besoin de différencier les versions [code]LEFT[/code] et " +"[code]RIGHT[/code].\n" +"Par exemple, lors de l'utilisation de [method InputEvent.is_match], un " +"événement qui a [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] correspond à toute [enum " +"KeyLocation] sur l'événement passé." + +msgid "A key which is to the left of its twin." +msgstr "Une touche qui est à gauche de son jumeau." + +msgid "A key which is to the right of its twin." +msgstr "Une touche qui est à droite de son jumeau." + +msgid "" +"Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " +"initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." +msgstr "" +"Valeur d'énumération qui ne correspond à aucun bouton de souris. Ceci est " +"utilisé pour initialiser les propriétés [enum MouseButton] à un état " +"générique." + +msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." +msgstr "Bouton de souris principal, habituellement assigné au bouton gauche." + +msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." +msgstr "Bouton de souris secondaire, généralement assigné au bouton droit." + msgid "Middle mouse button." msgstr "Bouton du milieu de la souris." +msgid "Mouse wheel scrolling down." +msgstr "Molette de la souris vers le bas." + msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." msgstr "" -"Bouton gauche de la molette de la souris (présent uniquement sur certaines " -"souris)." +"Bouton gauche de la molette souris (présent uniquement sur certaines souris)." msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." msgstr "" -"Bouton gauche de la molette de la souris (présent uniquement sur certaines " -"souris)." +"Bouton gauche de la molette souris (présent uniquement sur certaines souris)." + +msgid "" +"Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"Bouton de souris supplémentaire 1. Présent parfois sur certaines souris, en " +"général sur les côtés." + +msgid "" +"Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"Bouton de souris supplémentaire 2. Présent parfois sur certaines souris, en " +"général sur les côtés." + +msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." +msgstr "" +"Masque de bouton de souris principal, habituellement pour le bouton gauche." msgid "Middle mouse button mask." msgstr "Masque du bouton central de la souris." msgid "Extra mouse button 1 mask." -msgstr "Masque du bouton 1 de la souris supplémentaire." +msgstr "Masque du bouton supplémentaire de la souris 1." msgid "Extra mouse button 2 mask." -msgstr "Masque du bouton de souris supplémentaire 2." +msgstr "Masque du bouton supplémentaire de la souris 2." + +msgid "An invalid game controller button." +msgstr "Un bouton de manette invalide." + +msgid "" +"Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " +"Cross, Xbox A, Nintendo B." +msgstr "" +"Bouton SDL A de contrôleur de jeu. Correspond au bouton d'action inférieur : " +"Sony Cross, Xbox A, Nintendo B." + +msgid "" +"Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " +"Circle, Xbox B, Nintendo A." +msgstr "" +"Bouton SDL B de contrôleur de jeu. Correspond au bouton d'action droit : Sony " +"Circle, Xbox B, Nintendo A." + +msgid "" +"Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " +"Square, Xbox X, Nintendo Y." +msgstr "" +"Bouton SDL X de manette. Correspond au bouton d'action gauche : Sony Square, " +"Xbox X, Nintendo Y." + +msgid "" +"Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " +"Triangle, Xbox Y, Nintendo X." +msgstr "" +"Bouton SDL Y de manette. Correspond au bouton d'action haut : Sony Triangle, " +"Xbox Y, Nintendo X." + +msgid "" +"Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " +"Nintendo - button." +msgstr "" +"Bouton retour de manette SDL. Correspond au bouton Sony Select, Xbox Back, " +"Nintendo -." + +msgid "" +"Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " +"button." +msgstr "Bouton guide de manette SDL. Correspond au bouton Sony PS, Xbox Home." + +msgid "" +"Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " +"Nintendo + button." +msgstr "" +"Bouton start de manette SDL. Correspond au bouton Sony Options, Xbox Menu, " +"Nintendo +." + +msgid "" +"Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " +"button." +msgstr "" +"Bouton stick gauche de manette SDL. Correspond au bouton Sony L3, Xbox L/LS." + +msgid "" +"Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " +"button." +msgstr "" +"Bouton stick droit de manette SDL. Correspond au bouton Sony R3, Xbox R/RS." + +msgid "" +"Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " +"button." +msgstr "" +"Bouton d'épaule gauche de manette SDL. Correspond au bouton Sony L1, Xbox LB." + +msgid "" +"Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " +"RB button." +msgstr "" +"Bouton d'épaule droit de manette SDL. Correspond au bouton Sony R1, Xbox RB." + +msgid "" +"Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " +"PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." +msgstr "" +"Bouton divers de manette SDL. Correspond au bouton Xbox share, PS5 " +"microphone, Nintendo Switch capture." msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " @@ -1882,6 +3530,87 @@ msgstr "" "- [b]Linux : [/b]Jusqu'à 80 boutons.\n" "- [b]Window et macOS : [/b]Jusqu'à 128 boutons." +msgid "" +"The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " +"making a total of 10 axes." +msgstr "" +"Le nombre maximum d'axes de manette : OpenVR supporte jusqu'à 5 joysticks " +"pour un total de 10 axes." + +msgid "" +"Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " +"InputEventMIDI.message]." +msgstr "" +"Ne correspond à aucun message MIDI. C'est la valeur par défaut de [member " +"InputEventMIDI.message]." + +msgid "" +"MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " +"pressed down, also called aftertouch." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé pour indiquer un changement de pression pendant qu'une " +"note est pressée, également appelée aftertouch." + +msgid "" +"MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " +"called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé lorsque l'appareil MIDI modifie son instrument actuel " +"(également appelé [i]program[/i] ou [i]preset[/i])." + +msgid "" +"MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " +"Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé pour indiquer un changement de pression pour l'ensemble " +"du canal. Certains périphériques MIDI peuvent envoyer ceci au lieu de " +"[constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." + +msgid "" +"MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " +"standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"Message exclusif au système MIDI (SysEX). Ce type de message n'est pas " +"standardisé et il est fortement dépendant de l'appareil MIDI qui l'envoie.\n" +"[b]Note :[/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] n'est " +"pas implémenté." + +msgid "" +"MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " +"song.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé pour sauter vers une nouvelle position dans la séquence " +"ou la chanson courante.\n" +"[b]Note :[/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] n'est " +"pas implémenté." + +msgid "" +"MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " +"synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé pour demander un calibrage d'accord. Utilisé sur les " +"synthétiseurs analogiques. La plupart des appareils MIDI modernes n'ont pas " +"besoin de ce message." + +msgid "" +"MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " +"keep connected MIDI devices synchronized." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé 24 fois après [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], pour " +"garder les périphériques MIDI connectés synchronisés." + +msgid "" +"MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " +"just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé pour réinitialiser un périphérique MIDI à son état par " +"défaut, comme s'il venait de s'allumer. Il ne devrait pas être envoyé lorsque " +"l'appareil MIDI est activé." + msgid "Generic error." msgstr "Erreur générique." @@ -2017,6 +3746,293 @@ msgstr "Erreur d'occupation." msgid "Skip error." msgstr "Ignorer l'erreur." +msgid "" +"Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" +"help[/code] as executable options." +msgstr "" +"Erreur d'aide. Utilisé de manière interne lors du passage de [code]--version[/" +"code] ou [code]--help[/code] comme options exécutables." + +msgid "" +"Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" +"[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " +"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" +"url]." +msgstr "" +"Erreur de bogues, causée par un problème d'implémentation dans la méthode.\n" +"[b]Note :[/b] Si une méthode intégrée retourne ce code, veuillez ouvrir un " +"sujet sur [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]l'Issue Tracker de " +"GitHub[/url]." + +msgid "" +"Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " +"example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " +"together." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété vectorielle devrait permettre à ses composants " +"d'êtres liés. Par exemple, cela permet [membre Vector2.x] et [membre Vector2." +"y] d'être édités ensemble." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" +"The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Bit0,Bit1," +"Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a " +"name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and " +"so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/" +"code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You can also combine " +"several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " +"** 32 - 1[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit " +"value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is " +"16, B is 2, C is 4." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété [int] est un maque de bits avec des drapeaux bits " +"nommés.\n" +"La chaîne d'indice est une liste de noms séparée par des virgules tels que " +"[code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Les espaces blancs [b]ne sont pas [/b] " +"retirés de chaque extrémité d'un nom. Le premier nom de la liste a la valeur " +"1, le 2 suivant, puis 4, 8, 16 et ainsi de suite. Des valeurs explicites " +"peuvent également être spécifiées en ajoutant [code]:integer[/code] au nom, " +"par exemple [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Vous pouvez également combiner " +"plusieurs drapeaux ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" +"[b]Note :[/b] Une valeur de drapeau doit être au moins [code]1[/code] et au " +"plus [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Contrairement à [constant PROPERTY_HINT_ENUM], la valeur " +"explicite précédente n'est pas prise en compte. Pour l'indice [code]\"A:16,B," +"C\"[/code], A est 16, B est 2, C est 4." + +msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." +msgstr "Indique qu'une propriété [String] est une [Expression]." + +msgid "" +"Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " +"type specified in the hint string. Used by the debugger." +msgstr "" +"Indique que la valeur de la propriété est un objet encodé comme un ID " +"d'objet, avec son type spécifié dans la chaîne indice. Utilisé par le " +"débogueur." + +msgid "" +"If a property is [String], hints that the property represents a particular " +"type (class). This allows to select a type from the create dialog. The " +"property will store the selected type as a string.\n" +"If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The " +"[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " +"and [code]\"/\"[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Array of elem_type.\n" +"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" +"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" +"# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " +"elem_hint_string]\n" +"# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " +"elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " +"elem_hint, elem_hint_string]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Array of elemType.\n" +"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" +"{elemHintString}\";\n" +"// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " +"elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" +"\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" +"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Examples:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" +"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " +"integers (in range from 1 to 10).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " +"of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " +"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " +"strings (file paths).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" +"\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " +"of floats.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " +"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " +"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " +"1).\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " +"Array of integers (in range from 1 to 10).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " +"Array of integers (an enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3," +"Six:6\"; // Array of integers (an enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " +"Array of strings (file paths).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:" +"Texture2D\"; // Array of textures.\n" +"\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" +"dimensional array of floats.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint." +"MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline strings.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint." +"Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " +"1).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint." +"ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of textures.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in " +"types." +msgstr "" +"Si une propriété est un [String], indique que la propriété représente un type " +"particulier (une classe). Cela permet de sélectionner un type de la fenêtre " +"de création. Cette propriété va enregistrer le type sélectionné comme une " +"chaîne de caractères.\n" +"Si la propriété est un [Array], indique à l'éditeur comment afficher ses " +"éléments. La chaîne [code]hint_string[/code] doit encoder des types imbriqués " +"en utilisant [code]\":\"[/code] et [code]\"/\"[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Tableau de elem_type.\n" +"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" +"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" +"# Tableau 2D de elem_type (tableau de tableaux de elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " +"elem_hint_string]\n" +"# Tableau 3D de elem_type (tableau de tableaux de tableaux de elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " +"elem_hint, elem_hint_string]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Tableau de elemType.\n" +"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"// Tableau 2D de elemType (tableau de tableaux de elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" +"{elemHintString}\";\n" +"// Tableau 3D elemType (tableau de tableaux de tableaux de elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" +"\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" +"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Examples:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Tableau d'entiers.\n" +"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Tableau " +"d'entiers (de 1 à 10).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # " +"Tableau d'entiers (une énumération).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " +"PROPERTY_HINT_ENUM] # Tableau d'entiers (une énumération).\n" +"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Tableau " +"de chaînes de caractères (chemins de fichier).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Tableau de textures.\n" +"\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Tableau 2D de " +"flottants.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " +"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Tableau 2D de chaînes de caractères multi-" +"lignes.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " +"PROPERTY_HINT_RANGE] # Tableau 2D de flottants (de -1 à 1).\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Tableau 2D de textures.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " +"Tableau d'entiers (de 1 à 10)..\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " +"Tableau d'entiers (une énumération).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3," +"Six:6\"; // Tableau d'entiers (une énumération).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " +"Tableau de chaînes de caractères (chemins de fichier).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:" +"Texture2D\"; // Tableau de textures.\n" +"\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Tableau " +"2D de flottants.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint." +"MultilineText:D}:\"; // Tableau 2D de chaînes de caractères multi-lignes.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint." +"Range:D}:-1,1,0.1\"; // Tableau 2D de flottants (de -1 à 1).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint." +"ResourceType:D}:Texture2D\"; // Tableau 2D de textures.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] Le deux-points final est nécessaire pour détecter proprement " +"les types intégrés." + +msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." +msgstr "Indique d'un objet est trop gros pour être envoyé via le débugueur." + +msgid "" +"Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " +"[NodePath]." +msgstr "" +"Indique que la chaine-indice spécifie des types de nœud valides pour la " +"propriété de type [NodePath]." + +msgid "" +"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " +"hint string." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété est un [Array] avec le type spécifié dans la chaine-" +"indice." + +msgid "" +"Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " +"are locale codes and, values are translated strings." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété dictionnaire est une carte de traduction de chaîne " +"de caractères. Les clés du dictionnaire sont des code de langue et les " +"valeurs les chaînes traduites." + +msgid "" +"Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété quaternion devrait désactiver l'éditeur temporaire " +"d'angles d'Euler." + +msgid "" +"Hints that a string property is a password, and every character is replaced " +"with the secret character." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété de chaine de caractères est un mot de passe, et que " +"chaque caractère est remplacé par le caractère secret." + +msgid "" +"The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " +"default for non-exported properties." +msgstr "" +"La propriété n'est pas enregistrée, et ne s'affiche pas dans l'éditeur. C'est " +"le comportement par défaut des propriétés non-exportées." + msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." msgstr "" "Utilisé pour rassembler des propriétés ensemble dans l'éditeur. Voir " @@ -2025,6 +4041,13 @@ msgstr "" msgid "Used to categorize properties together in the editor." msgstr "Utilisé pour classer des propriétés ensemble dans l'éditeur." +msgid "" +"The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " +"bits." +msgstr "" +"La propriété est un champ de bits, c'est-à-dire elle contient plusieurs " +"drapeaux représentés par des bits." + msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." msgstr "La propriété ne sauvegarde pas son état dans [PackedScene]." @@ -2038,6 +4061,76 @@ msgstr "" "La propriété est une variable appartenant à un script, qui devrait être " "sérialisé et sauvegardé dans le fichier de la scène." +msgid "" +"The property value of type [Object] will be stored even if its value is " +"[code]null[/code]." +msgstr "" +"La valeur de la propriété de type [Object] sera enregistrée même si sa valeur " +"est [code]null[/code]." + +msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." +msgstr "" +"Si cette propriété est modifiée, tous les champs de l'inspecteur seront " +"rafraichis." + +msgid "" +"If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." +msgstr "" +"Si la propriété a [code]nil[/code] comme valeur par défaut, son type sera " +"[Variant]." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should always be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"Lorsque l'on duplique une ressource avec [method Resource.duplicate], et ce " +"drapeau est placé sur une propriété de cette ressource, la propriété doit " +"toujours être dupliquée, peu importe le paramètre booléen [code]subresources[/" +"code]." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should never be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"Lorsque l'on duplique une ressource avec [method Resource.duplicate], et ce " +"drapeau est placé sur une propriété de cette ressource, la propriété ne doit " +"jamais être dupliquée, peu importe le paramètre booléen [code]subresources[/" +"code]." + +msgid "" +"The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " +"useful for local resources." +msgstr "" +"La propriété [NodePath] sera toujours relative à la racine de la scène. " +"Généralement utile pour les ressources locales." + +msgid "" +"Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " +"a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " +"such resources." +msgstr "" +"Utiliser quand une ressource est créée à la volée, c'est-à-dire que le getter " +"retournera toujours une instance différente. [ResourceSaver] a besoin de " +"cette information pour sauvegarder correctement ces ressources." + +msgid "" +"When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " +"instance will be automatically created whenever the node is created in the " +"editor." +msgstr "" +"Lorsque cette propriété est une [Resource] et l'objet de base est un [Node], " +"une instance de la ressource sera automatiquement créée lorsque le nœud est " +"créé dans l'éditeur." + +msgid "" +"The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " +"mode is disabled. Used for project settings." +msgstr "" +"La propriété est considérée comme un réglage de base et apparaîtra même " +"lorsque le mode avancé est désactivé. Utilisé pour les réglages de projet." + msgid "Flag for a normal method." msgstr "Indicateur pour une méthode normale." @@ -2050,6 +4143,16 @@ msgstr "Indicateur pour une méthode constante." msgid "Flag for a virtual method." msgstr "Indicateur pour une méthode virtuelle." +msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." +msgstr "Drapeau pour une méthode avec un nombre variable d'arguments." + +msgid "" +"Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " +"Object._notification]) to the JSON API." +msgstr "" +"Utilisé en interne. Permet de ne pas décharger des méthodes virtuelles coeur " +"(telles que la méthode [Object_notification]) à l'API JSON." + msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "La variable est [code]null[/code]." @@ -2170,6 +4273,9 @@ msgstr "L'opérateur d'addition unaire ([code]+[/code])." msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." msgstr "Reste / opérateur modulo ([code]%[/code])." +msgid "Power operator ([code]**[/code])." +msgstr "Opérateur de puissance ([code]**[/code])." + msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." msgstr "Operateur de décalage de bits vers la gauche ([code]<<[/code])." @@ -2215,6 +4321,94 @@ msgstr "Mathématiques des vecteurs" msgid "Advanced vector math" msgstr "Mathématiques avancées des vecteurs" +msgid "" +"Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " +"and depth modified to be non-negative values.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" +"var absolute = box.abs()\n" +"print(absolute.position) # Prints (-15, -10, 0)\n" +"print(absolute.size) # Prints (20, 10, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" +"var absolute = box.Abs();\n" +"GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" +"GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " +"negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " +"components are greater than [code]0[/code]." +msgstr "" +"Renvoie une [AABB] équivalent à cette boîte englobante, avec sa largeur, sa " +"hauteur et sa profondeur modifiées pour être des valeurs non-négatives.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" +"var absolute = box.abs()\n" +"print(absolute.position) # Affiche (-15, -10, 0)\n" +"print(absolute.size) # Affiche (20, 10, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[Sharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" +"var absolute = box.Abs();\n" +"GD.Print(absolu.Position); // Affiche (-15, -10, 0)\n" +"GD.Print(absolu.Size); // Affiche (20, 10, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] Il est recommandé d'utiliser cette méthode lorsque [member " +"size] est négatif, car la plupart des autres méthodes de Godot supposent que " +"les composants de [member size] sont supérieurs à [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " +"[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(b)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(c)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" +"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte englobante encadre [i]complètement[/" +"i] la boîte [param with]. Les bords des deux boîtes sont inclus.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # Affiche true\n" +"print(a.encloses(b)) # Affiche true\n" +"print(a.encloses(c)) # Affiche false\n" +"[/gdscript]\n" +"[Sharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = new Aabb(nouveau Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" +"c = new Aabb(nouveau Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Encloses(a)); // Affiche True\n" +"GD.Print(a.Encloses(b)); // Affiche True\n" +"GD.Print(a.Encloses(c)); // Affiche False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns the label used for built-in text.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " @@ -2583,6 +4777,16 @@ msgstr "" "Ne met à jour l'animation. Utilisez [method advance] pour mettre à jour " "l'animation manuellement." +msgid "" +"Batch method calls during the animation process, then do the calls after " +"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " +"the AnimationPlayer while playing." +msgstr "" +"Regroupe les appels de méthodes durant le processus d'animation, puis " +"effectue les appels après que les évènements ont été traités. Cela évite des " +"bugs impliquant la suppression de nœuds ou la modification de " +"l'AnimationPlayer durant la lecture." + msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "" "Appelle la méthode aussitôt qu'elle est précisée lors de la lecture de " @@ -2847,12 +5051,42 @@ msgstr "" "Attend que la lecture de l'état actuelle se termine, puis passe au début de " "la prochaine animation de l'état." +msgid "Don't use this transition." +msgstr "N'utilisez pas cette transition." + msgid "AnimationTree" msgstr "AnimationTree" msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Efface toutes les animations en file d’attente et non joués." +msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." +msgstr "Utilisez [member AnimationMixer.callback_mode_process] à la place." + +msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." +msgstr "Utilisez [member AnimationMixer.root_node] à la place." + +msgid "" +"Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " +"[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " +"updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " +"are skipped.\n" +"If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " +"playback tracks will not be processed.\n" +"[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " +"AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " +"the signal, use [method AnimationMixer.advance]." +msgstr "" +"Avance la lecture de l'animation à la position [param seconds] dans le temps " +"(en secondes). Si [param update] est [code]true[/code], l'animation se mettra " +"également à jour, sinon elle le sera au moment du traitement. Les événements " +"entre la trame actuelle et la position [param seconds] sont ignorés.\n" +"Si [param update_only] est [code]true[/code], les pistes de lecture de " +"méthode / audio / animation ne seront pas traitées.\n" +"[b]Note :[/b] Aller à la fin de l'animation n'émet pas le signal [signal " +"AnimationMixer.animation_finished]. Si vous souhaitez ignorer l'animation et " +"émettre le signal, utilisez plutôt [method AnimationMixer.advance]." + msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La position (en secondes) de l'animation actuellement jouée." @@ -2863,6 +5097,19 @@ msgstr "" "Le moment par défaut où les animations sont mélangées. L'intervalle va de 0 à " "4096 avec une précision de 0,01." +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." +msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." +msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." +msgstr "Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." +msgstr "" +"Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." + msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." msgstr "Le chemin vers le [AnimationPlayer] utilisé pour l'animation." @@ -2938,6 +5185,29 @@ msgstr "" msgid "This area does not affect gravity/damping." msgstr "Cette aire n'influe pas sur la gravité/amortissement." +msgid "" +"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " +"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." +msgstr "" +"Cette zone ajoute sa valeur de gravité/amortissement à tout ce qui a été " +"calculé pour le moment (dans l'ordre de [member priority]), en ignorant les " +"zones de plus basse priorité." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " +"priority areas." +msgstr "" +"Cette zone remplace n'importe quelle gravité/amortissement, même les valeurs " +"par défaut, en ignorant les zones de plus basse priorité." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " +"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." +msgstr "" +"Cette zone remplace n'importe quelle gravité/amortissement calculé pour le " +"moment (dans l'ordre de [member priority]), mais continue de calculer le " +"reste des zones." + msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" @@ -3015,6 +5285,13 @@ msgstr "" "Le type [Mesh] qui fournit un utilitaire pour la construction d'une nouvelle " "surface à partir de tableaux." +msgid "" +"Adds name for a blend shape that will be added with [method " +"add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." +msgstr "" +"Ajoute un nom au blend shape qui sera ajouté avec [method " +"add_surface_from_arrays]. Doit être appelé avant que la surface soit ajoutée." + msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Retire toutes les formes de mélange de ce [ArrayMesh]." @@ -3154,6 +5431,9 @@ msgid "" "Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." msgstr "Retire le point associé à l'[param id] donné du pool des points." +msgid "Use [member region] instead." +msgstr "Utilisez [member region] à la place." + msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Stocke de l'information sur les bus audio." @@ -3204,6 +5484,13 @@ msgstr "" msgid "Adds a chorus audio effect." msgstr "Ajoute un effet audio de chœur." +msgid "" +"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " +"duplicate the audio source and manipulate it through the filter." +msgstr "" +"Ajoute un effet audio de chœur. Cet effet applique un filtre avec des voix " +"pour dupliquer la source audio et la manipuler à travers le filtre." + msgid "The effect's raw signal." msgstr "Le signal brut de l’effet." @@ -3473,6 +5760,9 @@ msgstr "" "Réduit toutes les fréquences au-dessus de [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz]." +msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." +msgstr "Utilisez [AudioEffectHardLimiter] à la place." + msgid "" "A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " "disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus " @@ -3744,6 +6034,9 @@ msgstr "Godot 3.2 aura ces nouvelles fonctionnalités audio" msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "Efface la mémoire tampon des échantillons audio." +msgid "Disable auto-advance (default)." +msgstr "Désactive l'avance automatique (par défaut)." + msgid "Audio Mic Record Demo" msgstr "Démo d'enregistrement du microphone" @@ -3993,6 +6286,22 @@ msgstr "" "Retourne [code]true[/code] si la souris est entrée dans le bouton mais ne l'a " "pas encore quitté." +msgid "" +"Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " +"[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " +"without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " +"if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " +"button_group]." +msgstr "" +"Change l'état [member button_pressed] du bouton, sans émettre [signal " +"toggled]. Utilisez lorsque vous voulez simplement changer l'état du bouton " +"sans envoyer l'événement quand il est manuellement pressé (par ex. au moment " +"de l'initialisation de la scène). Fonctionne seulement si [member " +"toggle_mode] est [code]true[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne désélectionne pas les autres boutons dans son " +"[member button_group]." + msgid "" "Determines when the button is considered clicked, one of the [enum " "ActionMode] constants." @@ -4000,6 +6309,21 @@ msgstr "" "Détermine quand le bouton a été bien cliqué, c'est une des constantes de " "[enum ActionMode]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " +"pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " +"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Setting [member button_pressed] will result in [signal toggled] " +"to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that " +"signal, use [method set_pressed_no_signal]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'état du bouton est appuyé. Ce qui signifie que le " +"bouton est appuyé ou basculé (si [member toggle_mode] est actif). Ne " +"fonctionne que si [member toggle_mode] est [code]true[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Activer [member button_pressed] émettra le signal [signal " +"toggled]. Si vous voulez changer l'état pressé sans émettre ce signal, " +"utilisez plutôt [method set_pressed_no_signal]." + msgid "" "If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " "toggled." @@ -4227,6 +6551,9 @@ msgstr "La texture spécifiant la valeur du vernis par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "La texture spécifiant la valeur de l'occlusion ambiante par pixel." +msgid "Texture specifying per-pixel height." +msgstr "La texture spécifiant la hauteur par pixel." + msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." msgstr "La texture spécifiant la transluminescence par pixel." @@ -4422,6 +6749,13 @@ msgstr "Utiliser les transformations 3D" msgid "Matrix Transform Demo" msgstr "Démo de transformation matricielle" +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " +"this basis's matrix[/url]." +msgstr "" +"Renvoie [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_inversible]l'inverse de la " +"matrice[/url] de cette base." + msgid "Boolean matrix." msgstr "Matrice booléenne." @@ -4614,6 +6948,17 @@ msgstr "" msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Un nœud de caméra ; affichage d'un point de vue." +msgid "" +"Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " +"horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " +"position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " +"[XRCamera3D]." +msgstr "" +"Renvoie la transformation de la caméra plus les décalages verticaux ([member " +"v_offset]) et horizontaux ([member h_offset]) et tout autre ajustement " +"apporté à la position et à l'orientation de la caméra par des caméras sous-" +"classées telles que [XRCamera3D]." + msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " @@ -4865,6 +7210,12 @@ msgstr "" "L'image du [CameraFeed] pour laquelle nous voulons accéder, important si " "l'image de la caméra est divisée en composants Y et CbCr." +msgid "Viewport and canvas transforms" +msgstr "Transformations du canevas et de la fenêtre d'affichage" + +msgid "Custom drawing in 2D" +msgstr "Dessin personnalisé en 2D" + msgid "" "Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " "and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " @@ -5054,6 +7405,12 @@ msgstr "Le [CanvasItem] est entré dans le canevas." msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas." msgstr "Le [CanvasItem] a quitté le canevas." +msgid "Texture will not repeat." +msgstr "La texture ne de répétera pas." + +msgid "Texture will repeat normally." +msgstr "La texture va se répéter normalement." + msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Un matériel pour les [CanvasItem]s." @@ -5220,6 +7577,9 @@ msgstr "" msgid "BBCode in RichTextLabel" msgstr "BBCode dans RichTextLabel" +msgid "RichTextEffect test project (third-party)" +msgstr "Projet d'essai RichTextEffect (tierce-partie)" + msgid "The color the character will be drawn with." msgstr "La couleur utilisée pour afficher le caractère." @@ -5371,6 +7731,24 @@ msgstr "" "pointe sur l'objet, signaler par des événements d'entrée. Nécessite au moins " "un bit de [member collision_layer] d'être réglé." +msgid "" +"Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in " +"world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index " +"[param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at " +"that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up " +"these events.\n" +"[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be " +"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Reçoit les [InputEvent] non traités. [param event_position] est la position " +"dans l'espace global du curseur de la souris sur la surface de la forme avec " +"index [param shape_idx] et [param normal] est le vecteur de normale de la " +"surface à ce point. Connectez-vous au signal [signal input_event] pour " +"récupérer facilement ces événements.\n" +"[b]Note :[/b] [method _input_event] nécessite [member input_ray_pickable] " +"d'être [code]true[/code] et au moins un bit de [member collision_layer] " +"d'actif." + msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants." msgstr "" "Le mode d'assemblage. Utilisez l'une des constantes de [enum BuildMode]." @@ -5435,6 +7813,12 @@ msgstr "" msgid "The actual shape owned by this collision shape." msgstr "La forme réelle appartenant à cette forme de collision." +msgid "Use [signal Resource.changed] instead." +msgstr "Utilisez [signal Resource.changed] à la place." + +msgid "This method does nothing." +msgstr "Cette méthode ne fait rien." + msgid "A disabled collision shape has no effect in the world." msgstr "Une forme de collision désactivée n’a aucun effet dans le monde." @@ -6163,6 +8547,9 @@ msgstr "" "une alternative à [method Viewport.gui_is_drag_successful].\n" "Mieux utilisé avec [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]." +msgid "Use [member Node.auto_translate_mode] instead." +msgstr "Utilisez [member Node.auto_translate_mode] à la place." + msgid "" "Controls the direction on the horizontal axis in which the control should " "grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current " @@ -6608,6 +8995,12 @@ msgstr "" msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Disposition de direction de droite à gauche." +msgid "Left-to-right text writing direction." +msgstr "Direction d'écriture de texte de gauche à droite." + +msgid "Right-to-left text writing direction." +msgstr "Direction d'écriture de texte de droite à gauche." + msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape." msgstr "La liste des points 3D formant le polygone convexe." @@ -6846,6 +9239,12 @@ msgstr "Angle maximum." msgid "Minimum angle." msgstr "Angle minimum." +msgid "Maximum particle animation speed." +msgstr "Vitesse d’animation maximale des particules." + +msgid "Minimum particle animation speed." +msgstr "Vitesse d’animation minimale des particules." + msgid "Maximum damping." msgstr "Amortissement maximum." @@ -6924,6 +9323,9 @@ msgstr "" "code] à [code]-spread[/code] degrés. Appliquée aux plans sur X/Z et aux plans " "sur Y/Z." +msgid "Maximum tangent acceleration." +msgstr "Accélération tangente maximale." + msgid "Minimum tangent acceleration." msgstr "Accélération de tangente minimum." @@ -7017,42 +9419,81 @@ msgid "" "[/codeblocks]" msgstr "" "La classe Crypto permet d'accéder à des fonctionnalités cryptographiques plus " -"avancées dans Godot.\n" -"Pour l'instant, cela inclus la génération de données aléatoires pour des " -"utilisations cryptographiques, la génération de clés RSA et de certificats " -"auto-signés X509, de clé asymétriques de cryptage/décryptage, la signature et " -"la vérification.\n" -"[codeblock]\n" -"extends Node\n" -"\n" +"avancées.\n" +"Pour l'instant, cela inclut l'encryptage/décryptage de clé asymétrique, la " +"signature/vérification, et la génération cryptographique sécurisée de bytes " +"aléatoires, de clés RSA, de HMAC et de [X509Certificate]s auto-signés.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" "var crypto = Crypto.new()\n" -"var key = CryptoKey.new()\n" -"var cert = X509Certificate.new()\n" "\n" -"func _ready():\n" -" # Générer une nouvelle clé RSA.\n" -" key = crypto.generate_rsa(4096)\n" -" # Générer un nouveau certificat auto-signé avec le clé.\n" -" cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com," +"# Générer une nouvelle clé RSA.\n" +"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n" +"\n" +"# Générer un nouveau certificat auto-signé avec le clé.\n" +"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com," "O=My Game Company,C=IT\")\n" -" # Enregistrer la clé et le certificat dans le dossier utilisateur.\n" -" key.save(\"user://generated.key\")\n" -" cert.save(\"user://generated.crt\")\n" -" # Cryptage\n" -" var data = \"Des données\"\n" -" var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8())\n" -" # Décryptage\n" -" var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n" -" # Signature\n" -" var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data." -"sha256_buffer(), key)\n" -" # Vérification\n" -" var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data." +"\n" +"# Enregistrer la clé et le certificat dans le dossier utilisateur.\n" +"key.save(\"user://generated.key\")\n" +"cert.save(\"user://generated.crt\")\n" +"\n" +"# Cryptage\n" +"var data = \"Some data\"\n" +"var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())\n" +"\n" +"# Décryptage\n" +"var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n" +"\n" +"# Signature\n" +"var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), " +"key)\n" +"\n" +"# Vérification\n" +"var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data." "sha256_buffer(), signature, key)\n" -" # Tests\n" -" assert(verified)\n" -" assert(data.to_utf8() == decrypted)\n" -"[/codeblock]" +"\n" +"# Tests\n" +"assert(verified)\n" +"assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"using System.Diagnostics;\n" +"\n" +"Crypto crypto = new Crypto();\n" +"\n" +"// Générer une nouvelle clé RSA.\n" +"CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n" +"\n" +"// Générer un nouveau certificat auto-signé avec le clé.\n" +"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, " +"\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n" +"\n" +"// Enregistrer la clé et le certificat dans le dossier utilisateur.\n" +"key.Save(\"user://generated.key\");\n" +"cert.Save(\"user://generated.crt\");\n" +"\n" +"// Cryptage\n" +"string data = \"Some data\";\n" +"byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());\n" +"\n" +"// Décryptage\n" +"byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);\n" +"\n" +"// Signature\n" +"byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data." +"Sha256Buffer(), key);\n" +"\n" +"// Vérification\n" +"bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data." +"Sha256Buffer(), signature, key);\n" +"\n" +"// Tests\n" +"Debug.Assert(verified);\n" +"Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" msgid "SSL certificates" msgstr "Certificats SSL" @@ -7060,6 +9501,9 @@ msgstr "Certificats SSL" msgid "A CSG Box shape." msgstr "Une forme CSG en boite." +msgid "Prototyping levels with CSG" +msgstr "Prototyper des niveaux avec CSG" + msgid "The material used to render the box." msgstr "Le matériau utilisé pour rendre la boite." @@ -7311,6 +9755,9 @@ msgstr "" "lisse donnant l'impression que le tore est arrondis. Si [code]false[/code] le " "tore aura un aspect de rendu plat." +msgid "C# documentation index" +msgstr "Index de documentation C#" + msgid "Returns a new instance of the script." msgstr "Retourne une nouvelle instance du script." @@ -7462,6 +9909,9 @@ msgstr "Le rayon du cylindre." msgid "GDScript basics: Dictionary" msgstr "Les bases de GDScript : Les dictionnaires" +msgid "Constructs an empty [Dictionary]." +msgstr "Construit un [Dictionary] vide." + msgid "File system" msgstr "Le système de fichiers" @@ -7528,6 +9978,9 @@ msgstr "" "Ferme le flux ouvert actuel avec [method list_dir_begin] (qu'il ait été " "entièrement traité avec [method get_next] n'a pas d'importance)." +msgid "2D lights and shadows" +msgstr "Les lumières et ombres 2D" + msgid "Directional light from a distance, as from the Sun." msgstr "" "Une lumière directionnelle à une certaine distance, comme pour le soleil." @@ -7606,9 +10059,21 @@ msgstr "Rend le curseur visible de la souris s'il caché." msgid "Makes the mouse cursor hidden if it is visible." msgstr "Masque le curseur de la souris s'il visible." +msgid "Default landscape orientation." +msgstr "Orientation en mode paysage par défaut." + +msgid "Multiline virtual keyboard." +msgstr "Clavier virtuel multiligne." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Une classe d'aide pour implémenter un serveur DTLS." +msgid "Console support in Godot" +msgstr "Support de la console dans Godot" + +msgid "Exporter for Android." +msgstr "Exporteur pour Android." + msgid "Exporting for Android" msgstr "Exportation pour Android" @@ -7670,7 +10135,7 @@ msgstr "" "[method export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et " "[method export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.\n" "Pour utiliser [EditorExportPlugin], enregistrez-le d'abord avec la méthode " -"[method EditorPlugin.add_export_greffon]." +"[method EditorPlugin.add_export_plugin]." msgid "" "Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is " @@ -8126,6 +10591,9 @@ msgstr "Retourne l'actuel chemin en train d'être vu dans le [FileSystemDock]." msgid "Returns the edited (current) scene's root [Node]." msgstr "Retourne le [Node] racine de l'actuelle scène éditée." +msgid "Returns the [EditorPaths] singleton." +msgstr "Renvoie le singleton [EditorPaths]." + msgid "" "Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% " "scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by " @@ -8427,6 +10895,9 @@ msgstr "" "[b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Fonctionne aussi avec les écrans " "personnalisés définis par des greffons." +msgid "Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead." +msgstr "Utilisez [signal ProjectSettings.settings_changed] à la place." + msgid "" "Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the " "root node of the scene that has just become active. If this scene is new and " @@ -8779,6 +11250,9 @@ msgstr "" "Émis quand la version de n'importe quel historique a changé à cause d'un " "appel d'annulation ou de retour en arrière." +msgid "Version control systems" +msgstr "Systèmes de contrôle de version" + msgid "" "Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote " "configured in the VCS." @@ -8834,9 +11308,18 @@ msgstr "" "L'encodage intégré d'ENet. Fonctionne bien sur les petits paquets, mais n'est " "pas l'algorithme le plus efficace pour les paquets de plus de 4 KB." +msgid "Total data sent." +msgstr "Total de données envoyées." + +msgid "Total UDP packets sent." +msgstr "Total de paquets UDP envoyés." + msgid "Total data received." msgstr "Total de donnés reçues." +msgid "Total UDP packets received." +msgstr "Total de paquets UDP reçus." + msgid "High-level multiplayer" msgstr "API multijoueur de haut niveau" @@ -8863,6 +11346,9 @@ msgstr "L'identifiant du flux de la caméra à afficher en arrière-plan." msgid "The background mode. See [enum BGMode] for possible values." msgstr "Le mode d'arrière-plan. Voir [enum BGMode] pour les valeurs possibles." +msgid "The fog's color." +msgstr "La couleur du brouillard." + msgid "The depth tolerance for screen-space reflections." msgstr "La tolérance de profondeur pour les réflexions sur l'espace de l'écran." @@ -8894,6 +11380,9 @@ msgstr "Retourne [code]true[/code] si [method execute] a échoué." msgid "No fractal noise." msgstr "Pas de bruit de fractal." +msgid "Handles FBX documents." +msgstr "Gère les documents FBX." + msgid "" "Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] for " "details on what values can be stored and retrieved this way." @@ -9082,6 +11571,9 @@ msgstr "Icône personnalisée pour le bouton de rechargement." msgid "Custom icon for the toggle hidden button." msgstr "L'icône personnalisé pour le bouton d'affichage." +msgid "Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin]." +msgstr "Enregistre un nouveau [EditorResourceTooltipPlugin]." + msgid "Wikipedia: Double-precision floating-point format" msgstr "Wikipédia : Le format des nombres flottants à double précision" @@ -9095,15 +11587,42 @@ msgstr "" "Transforme un [bool] en flottant, donc [code]float(true)[/code] sera égal à " "1.0 et [code]float(false)[/code] à 0.0." +msgid "Multiplies two [float]s." +msgstr "Multiplie deux [float]." + +msgid "Adds two floats." +msgstr "Ajoute deux flottants." + +msgid "Divides two floats." +msgstr "Divise deux flottants." + msgid "Returns the current line count." msgstr "Retourne le numéro de la ligne actuelle." +msgid "Returns font family name." +msgstr "Renvoie le nom de la famille de police." + +msgid "Sets glyph size." +msgstr "Définit la taille du glyphe." + +msgid "Font anti-aliasing mode." +msgstr "Mode d'anticrénelage de la police." + +msgid "Font family name." +msgstr "Nom de la famille de police." + msgid "GDExtension overview" msgstr "Vue d'ensemble GDExtension" +msgid "GDExtension example in C++" +msgstr "Exemple de GDExtension en C++" + msgid "A script implemented in the GDScript programming language." msgstr "Un script implémenté dans le langage de programmation GDScript." +msgid "GDScript documentation index" +msgstr "Index de documentation GDScript" + msgid "If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited." msgstr "Si [code]true[/code], la rotation autour de l'axe X est limité." @@ -9355,6 +11874,9 @@ msgstr "" msgid "Base node for geometry-based visual instances." msgstr "Nœud de base pour les instances visuelles basées sur la géométrie." +msgid "Visibility ranges (HLOD)" +msgstr "Portée de visibilité (Niveau de détail hiérarchique)" + msgid "" "Will only show the shadows casted from this object.\n" "In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted " @@ -9367,9 +11889,18 @@ msgstr "" msgid "Represents a GLTF camera." msgstr "Représente une caméra GLTF." +msgid "Khronos glTF specification" +msgstr "Spécification de glTF Khronos" + +msgid "[GLTFDocument] extension class." +msgstr "Classe d'extension de [GLTFDocument]." + msgid "Represents a GLTF light." msgstr "Représente une lumière GLTF." +msgid "KHR_lights_punctual GLTF extension spec" +msgstr "Spécification d'extension GLTF KHR_lights_punctual" + msgid "" "The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light " "to have no effect." @@ -9398,6 +11929,21 @@ msgstr "" "physiques (qui ont une portée infinie). Lors de la création d'une lumière " "Godot, la portée est fixée à 4096 unités." +msgid "GLTF node class." +msgstr "Classe de nœud GLTF." + +msgid "OMI_physics_body GLTF extension" +msgstr "Extension GLTF OMI_physics_body" + +msgid "OMI_physics_shape GLTF extension" +msgstr "Extension GLTF OMI_physics_shape" + +msgid "OMI_collider GLTF extension" +msgstr "Extension GLTF OMI_collider" + +msgid "KHR_materials_pbrSpecularGlossiness GLTF extension spec" +msgstr "Spécification d'extension GLTF KHR_materials_pbrSpecularGlossiness" + msgid "2D Particles Demo" msgstr "Démo des particules en 2D" @@ -9440,6 +11986,9 @@ msgstr "" msgid "Cubic interpolation." msgstr "Interpolation cubique." +msgid "sRGB color space." +msgstr "Espace de couleur sRGB." + msgid "The [Gradient] used to fill the texture." msgstr "Le [Gradient] utilisé pour remplir la texture." @@ -9607,6 +12156,17 @@ msgstr "L'icône pour le bouton du rétablissement du zoom." msgid "The background drawn under the grid." msgstr "L’arrière-plan dessiné sous la grille." +msgid "" +"If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.\n" +"[b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] " +"and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized " +"manually." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'utilisateur peut redimensionner le GraphElement.\n" +"[b]Note :[/b] Faire glisser la poignée n'émettra que les signaux [signal " +"resize_request] et [signal resize_end], le GraphElement doit être " +"redimensionné manuellement." + msgid "The color modulation applied to the resizer icon." msgstr "La couleur de modulation appliquée à l'icône de redimensionnement." @@ -9731,6 +12291,9 @@ msgstr "" msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client." msgstr "Client de protocole de transfert hypertexte de bas niveau." +msgid "HTTP client class" +msgstr "Classe de client HTTP" + msgid "TLS certificates" msgstr "Certificats TLS" @@ -10080,6 +12643,12 @@ msgstr "" "de réponse signifie que l'URI des ressources demandées a été modifiée. La " "nouvelle URI est généralement retournée dans cette réponse." +msgid "HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]." +msgstr "Code de status HTTP [code]305 Use Proxy[/code]." + +msgid "HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]." +msgstr "Code de status HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]." + msgid "" "HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be " "completed due to a conflict with the current state of the target resource. " @@ -10094,6 +12663,9 @@ msgstr "" msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests." msgstr "Un nœud qui permet d'envoyer des requêtes HTTP(S)." +msgid "Making HTTP requests" +msgstr "Faire des requêtes HTTP" + msgid "Cancels the current request." msgstr "Annule la demande en cours." @@ -10150,6 +12722,9 @@ msgstr "Retire les mipmaps de l'image." msgid "Converts the image's format. See [enum Format] constants." msgstr "Convertit le format de l’image. Voir les constantes [enum Format]." +msgid "Use [method create_empty]." +msgstr "Utilisez [method create_empty]." + msgid "" "Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. " "Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single " @@ -10597,6 +13172,15 @@ msgstr "" "L'index du touché dans le cas d'un événement de multi-touch. Un index = un " "doigt (un point de contact)." +msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier." +msgstr "L'état du modificateur [code]Alt[/code]." + +msgid "State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier." +msgstr "L'état du modificateur [code]Ctrl[/code] (Contrôle)." + +msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier." +msgstr "L'état du modificateur [code]Shift[/code] (Majuscule)." + msgid "" "Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action." msgstr "" @@ -10939,6 +13523,115 @@ msgstr "" "Essaie de parser le [param json_string] fourni et retourne les données " "parsées. Retourne [code]null[/code] si l'analyse du string a échouée." +msgid "" +"Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for " +"serializing data to store or send over the network.\n" +"[b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, " +"but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a Variant to JSON text " +"will convert all numerical values to [float] types.\n" +"[b]Note:[/b] If [param full_precision] is [code]true[/code], when " +"stringifying floats, the unreliable digits are stringified in addition to the " +"reliable digits to guarantee exact decoding.\n" +"The [param indent] parameter controls if and how something is indented; its " +"contents will be used where there should be an indent in the output. Even " +"spaces like [code]\" \"[/code] will work. [code]\\t[/code] and [code]\\n[/" +"code] can also be used for a tab indent, or to make a newline for each indent " +"respectively.\n" +"[b]Example output:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"## JSON.stringify(my_dictionary)\n" +"{\"name\":\"my_dictionary\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":" +"\"entity_0\",\"value\":\"value_0\"},{\"name\":\"entity_1\",\"value\":" +"\"value_1\"}]}\n" +"\n" +"## JSON.stringify(my_dictionary, \"\\t\")\n" +"{\n" +" \"name\": \"my_dictionary\",\n" +" \"version\": \"1.0.0\",\n" +" \"entities\": [\n" +" {\n" +" \"name\": \"entity_0\",\n" +" \"value\": \"value_0\"\n" +" },\n" +" {\n" +" \"name\": \"entity_1\",\n" +" \"value\": \"value_1\"\n" +" }\n" +" ]\n" +"}\n" +"\n" +"## JSON.stringify(my_dictionary, \"...\")\n" +"{\n" +"...\"name\": \"my_dictionary\",\n" +"...\"version\": \"1.0.0\",\n" +"...\"entities\": [\n" +"......{\n" +".........\"name\": \"entity_0\",\n" +".........\"value\": \"value_0\"\n" +"......},\n" +"......{\n" +".........\"name\": \"entity_1\",\n" +".........\"value\": \"value_1\"\n" +"......}\n" +"...]\n" +"}\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convertit une variable [Variant] en texte JSON et renvoie le résultat. Utile " +"pour sérialiser les données pour les enregistrer ou les envoyer à travers le " +"réseau.\n" +"[b]Note :[/b] Les spécifications du JSON ne définissent pas de différence " +"entre les entiers et les flottants, et ne définissent que le type commun " +"[i]nombre[/i]. Donc, convertir un Variant en JSON transformera tous les " +"nombres en [float].\n" +"[b]Note :[/b] Si [param full_precision] est [code]true[/code], lors de la " +"conversion des flottants, les chiffres non fiables sont convertis avec les " +"chiffres fiables pour garantir un décodage exact.\n" +"La paramètre [param indent] contrôle si et comment le JSON doit être indenté, " +"la chaine de caractères utilisé pour ce paramètre sera utilisé pour " +"l'indentation de la sortie, et même les espaces [code]\" \"[/code] " +"fonctionneront. [code]\\t[/code] et [code]\\n[/code] peuvent aussi être " +"utilisé pour la tabulation, ou pour le retour à la ligne, respectivement.\n" +"[b]Exemples de sortie :[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"## JSON.print(my_dictionary) # À la suite, sans aucun retour à la ligne\n" +"{\"name\":\"mon_dictionnaire\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":" +"\"élément_0\",\"value\":\"valeur_0\"},{\"name\":\"élément_1\",\"value\":" +"\"valeur_1\"}]}\n" +"\n" +"## JSON.print(my_dictionary, \"\\t\") # Retour à la ligne avec tabulation\n" +"{\n" +" \"name\": \"mon_dictionnaire\",\n" +" \"version\": \"1.0.0\",\n" +" \"entities\": [\n" +" {\n" +" \"name\": \"élément_0\",\n" +" \"value\": \"valeur_0\"\n" +" },\n" +" {\n" +" \"name\": \"élément_1\",\n" +" \"value\": \"valeur_1\"\n" +" }\n" +" ]\n" +"}\n" +"\n" +"## JSON.print(my_dictionary, \"...\") # Retour à la ligne avec \"...\"\n" +"{\n" +"...\"name\": \"mon_dictionnaire\",\n" +"...\"version\": \"1.0.0\",\n" +"...\"entities\": [\n" +"......{\n" +".........\"name\": \"élément_0\",\n" +".........\"value\": \"valeur_0\"\n" +"......},\n" +"......{\n" +".........\"name\": \"élément_1\",\n" +".........\"value\": \"valeur_1\"\n" +"......}\n" +"...]\n" +"}\n" +"[/codeblock]" + msgid "Limits the lines of text the node shows on screen." msgstr "Limite le nombre de lignes de texte que le nœud affiche à l'écran." @@ -11016,6 +13709,9 @@ msgstr "" "alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et " "suivant leur priorité)." +msgid "Text outline size." +msgstr "Taille du contour du texte." + msgid "" "Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted " "in front of lower priority objects.\n" @@ -11245,6 +13941,66 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text." msgstr "Si [code]true[/code], permet le déposé-glissé du texte sélectionné." +msgid "" +"Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If " +"[code]0[/code], there is no limit.\n" +"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are " +"truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting " +"the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including " +"pasting. If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] " +"signal is emitted with the truncated substring as parameter.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` becomes \"Hello\".\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` becomes \"Hello good\".\n" +"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` becomes \"Hello\".\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `Text` becomes \"Hello good\".\n" +"// `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"La quantité maximale de caractères qui peuvent être entrés dans le " +"[LineEdit]. Aucune limite si [code]0[/code].\n" +"Quand une limite est définie, le texte est tronqué aux [member max_length] " +"premiers caractères. Cela s'applique au [member text] existant lorsque la " +"longueur maximale est définie ou quand un nouveau texte est inséré dans le " +"[LineEdit], en étant par exemple collé. Si le texte est tronqué, le signal " +"[signal text_change_rejected] est émis avec le reste du texte tronqué passé " +"en paramètre.\n" +"[b]Exemple :[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Salut le monde\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` est tronqué à \"Salut\".\n" +"max_length = 11\n" +"text += \" l'univers\"\n" +"# `text` devient \"Salut l'uni\".\n" +"# `text_change_rejected` est émis avec \"vers\" passé en paramètre.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Salut le monde\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` est tronqué à \"Salut\".\n" +"MaxLength = 11;\n" +"Text += \" l'univers\"\n" +"// `Text` devient \"Salut l'uni\".\n" +"// `text_change_rejected` est émis avec \"vers\" passé en paramètre.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor " "keyboard." @@ -11487,6 +14243,9 @@ msgstr "Les formes de fusion sont normalisées." msgid "Helper tool to access and edit [Mesh] data." msgstr "Un outil d'aide pour accéder et modifier les données des [Mesh]." +msgid "Using the MeshDataTool" +msgstr "Utiliser le MeshDataTool" + msgid "Clears all data currently in MeshDataTool." msgstr "Efface toutes les données actuellement dans le MeshDataTool." @@ -11739,6 +14498,36 @@ msgstr "" msgid "Generic mobile VR implementation." msgstr "Implémentation de RV mobile générique." +msgid "" +"This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details " +"about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. " +"This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a " +"mobile phone with a gyroscope and accelerometer.\n" +"Note that even though there is no positional tracking, the camera will assume " +"the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by setting " +"[member eye_height].\n" +"You can initialize this interface as follows:\n" +"[codeblock]\n" +"var interface = XRServer.find_interface(\"Native mobile\")\n" +"if interface and interface.initialize():\n" +" get_viewport().use_xr = true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Il s'agit d'une implémentation VR mobile générique où vous devez fournir des " +"détails sur le téléphone et le casque utilisés. Il ne repose sur aucune " +"bibliothèque existante. C'est l'interface la plus basique que nous avons. " +"Pour un meilleur résultat, vous avez besoin d'un téléphone mobile avec un " +"gyroscope et un accéléromètre intégrés.\n" +"Notez que même s'il n'y a pas de suivi de la position, la caméra suppose que " +"le casque est à une hauteur de 1.85 mètres. Vous pouvez changer cela en " +"définissant [member eye_height].\n" +"Vous pouvez initialiser cette interface ainsi :\n" +"[codeblock]\n" +"var interface = XRServer.find_interface(\"Native mobile\")\n" +"if interface and interface.initialize():\n" +" get_viewport().use_xr = true\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "The distance between the display and the lenses inside of the device in " "centimeters." @@ -11749,6 +14538,13 @@ msgstr "" msgid "The width of the display in centimeters." msgstr "La largeur de l'écran en centimètres." +msgid "" +"The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. " +"[XROrigin3D] node)." +msgstr "" +"La hauteur à laquelle la caméra est placée par rapport au sol (c'est-à-dire " +"au nœud [XROrigin3D])." + msgid "" "The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The " "distance between the pupils of the left and right eye." @@ -11770,6 +14566,9 @@ msgstr "Le facteur k2 de lentille, voir k1." msgid "Using MultiMeshInstance" msgstr "Utilisation de MultiMeshInstance" +msgid "Optimization using MultiMeshes" +msgstr "Optimisation à l’aide de MultiMeshes" + msgid "Returns the custom data that has been set for a specific instance." msgstr "" "Retourne les données personnalisées qui ont été définies pour cette instance " @@ -11808,6 +14607,29 @@ msgstr "Le [MultiMesh] qui sera affiché par ce [MultiMeshInstance2D]." msgid "Node that instances a [MultiMesh]." msgstr "Le nœud qui instancie un [MultiMesh]." +msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers]." +msgstr "Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.get_peers]." + +msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]." +msgstr "Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]." + +msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id]." +msgstr "Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.get_unique_id]." + +msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add]." +msgstr "" +"Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.object_configuration_add]." + +msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove]." +msgstr "" +"Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove]." + +msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.poll]." +msgstr "Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.poll]." + +msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.rpc]." +msgstr "Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.rpc]." + msgid "" "Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus]." msgstr "Retourne l'état actuel de la connexion. Voir [enum ConnexionStatus]." @@ -11815,6 +14637,12 @@ msgstr "Retourne l'état actuel de la connexion. Voir [enum ConnexionStatus]." msgid "Waits up to 1 second to receive a new network event." msgstr "Attend jusqu'à 1 seconde de recevoir un nouvel événement réseau." +msgid "The MultiplayerPeer is disconnected." +msgstr "Le MultiplayerPeer est déconnecté." + +msgid "This MultiplayerPeer is connected." +msgstr "Ce MultiplayerPeer est connecté." + msgid "" "Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. " "Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant " @@ -11909,6 +14737,22 @@ msgstr "" "devrait utiliser et met à jour le [code]agent[/code] sur le serveur de " "navigation." +msgid "" +"If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on " +"the [NavigationServer2D]. When [member velocity] is used and the processing " +"is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector2 is received with a signal " +"connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many " +"registered agents has a significant performance cost and should only be " +"enabled on agents that currently require it." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " +"sur le [Navigation2DServer]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le " +"traitement est terminé, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec " +"une connexion au signal [signal velocity_computed]. Le traitement de " +"l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " +"important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont " +"actuellement besoin." + msgid "The maximum number of neighbors for the agent to consider." msgstr "Le nombre maximum de voisins à considérer par l'agent." @@ -11918,6 +14762,22 @@ msgstr "La vitesse maximale à laquelle un agent peut se déplacer." msgid "The distance to search for other agents." msgstr "La distance pour chercher d'autres agents." +msgid "" +"If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on " +"the [NavigationServer3D]. When [member velocity] is set and the processing is " +"completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal " +"connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many " +"registered agents has a significant performance cost and should only be " +"enabled on agents that currently require it." +msgstr "" +"Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " +"sur le [NavigationServer3D]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le " +"traitement est terminé, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec " +"une connexion du signal [signal velocity_computed]. Le traitement de " +"l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " +"important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont " +"actuellement besoin." + msgid "Using NavigationLinks" msgstr "Utilisation de NavigationLinks" @@ -12174,6 +15034,9 @@ msgstr "" msgid "Using NavigationRegions" msgstr "Utilisation de NavigationRegions" +msgid "Use [method get_rid] instead." +msgstr "Utilisez [method get_rid] à la place." + msgid "The [NavigationPolygon] resource to use." msgstr "La ressource [NavigationPolygon] à utiliser." @@ -12194,6 +15057,9 @@ msgstr "Utilisation de NavigationServer" msgid "Creates the agent." msgstr "Crée un agent." +msgid "Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." +msgstr "Définit le masque de bits du [code]avoidance_layers[/code] de l'agent." + msgid "Puts the agent in the map." msgstr "Place l'agent sur la carte." @@ -12263,6 +15129,10 @@ msgstr "" "Définit la marge de connexion de bord de la carte utilisée pour fusionner les " "bords compatibles de la région." +msgid "Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." +msgstr "" +"Définit le masque de bits du [code]avoidance_layers[/code] de l'obstacle." + msgid "Creates a new region." msgstr "Crée une nouvelle région." @@ -12418,6 +15288,82 @@ msgstr "" "lorsque le nœud a déjà quitté l'arborescence active, connectez-vous à [signal " "tree_exited]." +msgid "" +"Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this " +"node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If " +"[param path] does not point to a valid node, generates an error and returns " +"[code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result " +"in an [i]\"Attempt to call on a null instance.\"[/i] error.\n" +"[b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the " +"scene tree (see [method is_inside_tree]).\n" +"[b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside " +"the following tree:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴root\n" +" ┠╴Character (you are here!)\n" +" ┃ ┠╴Sword\n" +" ┃ ┖╴Backpack\n" +" ┃ ┖╴Dagger\n" +" ┠╴MyGame\n" +" ┖╴Swamp\n" +" ┠╴Alligator\n" +" ┠╴Mosquito\n" +" ┖╴Goblin\n" +"[/codeblock]\n" +"The following calls will return a valid node:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"get_node(\"Sword\")\n" +"get_node(\"Backpack/Dagger\")\n" +"get_node(\"../Swamp/Alligator\")\n" +"get_node(\"/root/MyGame\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"Sword\");\n" +"GetNode(\"Backpack/Dagger\");\n" +"GetNode(\"../Swamp/Alligator\");\n" +"GetNode(\"/root/MyGame\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Récupère un nœud. Le [NodePath] peut être un chemin relatif (depuis le nœud " +"actuel) ou absolu (depuis le [member SceneTree.root]) vers un nœud. Si le " +"[param path] ne pointe pas vers un nœud valide, [code]null[/code] est renvoyé " +"et une erreur est générée. Appeler une méthode sur la valeur retournée si le " +"nœud n'existe pas lancera une erreur comme [i]\"Attempt to call on a " +"null instance.\"[/i].\n" +"[b]Note :[/b] Récupérer un nœud avec un chemin absolu ne fonctionne que si ce " +"nœud est dans l'arborescence (voir [method is_inside_tree]).\n" +"[b]Exemple :[/b] En assumant que le nœud actuel soit \"Personnage\" et que " +"l'arborescence soit la suivante :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴root\n" +" ┠╴Personnage (vous êtes ici !)\n" +" ┃ ┠╴Épée\n" +" ┃ ┖╴Sac-à-dos\n" +" ┃ ┖╴Dague\n" +" ┠╴MonJeu\n" +" ┖╴Bassin\n" +" ┠╴Alligator\n" +" ┠╴Moustique\n" +" ┖╴Goblin\n" +"[/codeblock]\n" +"Les chemins possibles sont :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"get_node(\"Épée\")\n" +"get_node(\"Sac-à-dos/Dague\")\n" +"get_node(\"../Bassin/Alligator\")\n" +"get_node(\"/root/MonJeu\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"Épée\");\n" +"GetNode(\"Sac-à-dos/Dague\");\n" +"GetNode(\"../Bassin/Alligator\");\n" +"GetNode(\"/root/MonJeu\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method " "set_physics_process])." @@ -12466,6 +15412,35 @@ msgstr "" "Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée de touche non traitée " "(voir [method set_process_unhandled_key_input)]." +msgid "" +"Prints the node and its children to the console, recursively. The node does " +"not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to " +"this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also " +"[method print_tree_pretty].\n" +"May print, for example:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +".\n" +"Menu\n" +"Menu/Label\n" +"Menu/Camera2D\n" +"SplashScreen\n" +"SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Affiche le nœud et ses enfants dans la console, récursivement. Le nœud ne " +"doit pas forcément être à l'intérieur de l'arbre. Cette méthode produit des " +"[NodePath] relatifs à ce nœud, et est bon pour copier/coller dans [method " +"get_node]. Voir aussi [method print_tree_pretty].\n" +"Peut afficher, par exemple :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +".\n" +"Menu\n" +"Menu/Label\n" +"Menu/Camera2D\n" +"SplashScreen\n" +"SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Emitted when the node enters the tree.\n" "This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " @@ -12475,6 +15450,17 @@ msgstr "" "Ce signal est émis [i]après[/i] la notification correspondante [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE]." +msgid "" +"Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See " +"[method _exit_tree].\n" +"This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] " +"signal." +msgstr "" +"La notification reçue quand le nœud va quitter le [SceneTree]. Voir [method " +"_exit_tree].\n" +"Cette notification est émise [i]après[/i] le signal [signal tree_exiting] " +"correspondant." + msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]." msgstr "La notification reçue quand le nœud est prêt. Voir [method _ready]." @@ -12645,6 +15631,9 @@ msgstr "" msgid "Emitted when node visibility changes." msgstr "Émis lorsque la visibilité du nœud change." +msgid "Constructs an empty [NodePath]." +msgstr "Construit un [NodePath] vide." + msgid "" "If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created " "from the original noise interpreted as a bump map." @@ -12715,6 +15704,9 @@ msgstr "" msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle." msgstr "Une lumière omnidirectionnelle, comme une ampoule ou une bougie." +msgid "See [enum ShadowMode]." +msgstr "Voir [enum ShadowMode]." + msgid "" "Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant " "SHADOW_CUBE], but lower-quality." @@ -12722,12 +15714,121 @@ msgstr "" "Les ombres sont rendues dans une texture dual-paraboloïde. Plus rapide que " "[constant SHADOW_CUBE], mais de qualité inférieure." +msgid "An OpenXR action." +msgstr "Une action OpenXR." + +msgid "The type of action." +msgstr "Le type d'action." + msgid "Add an action set." msgstr "Ajouter un ensemble d'actions." msgid "Add an interaction profile." msgstr "Ajouter un profil d'interaction." +msgid "Remove an interaction profile." +msgstr "Supprime un profil d'interaction." + +msgid "XrResult documentation" +msgstr "Documentation d'XrResult" + +msgid "XrInstance documentation" +msgstr "Documentation d'XrInstance" + +msgid "XrSpace documentation" +msgstr "Documentation d'XrSpace" + +msgid "XrSession documentation" +msgstr "Documentation d'XrSession" + +msgid "XrSystemId documentation" +msgstr "Documentation d'XrSystemId" + +msgid "xrBeginSession documentation" +msgstr "Documentation d'xrBeginSession" + +msgid "XrPosef documentation" +msgstr "Documentation d'XrPosef" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized for rendering with an XR " +"viewport." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est initialisé pour le rendu avec une " +"fenêtre d'affichage XR." + +msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est initialisé." + +msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est activé." + +msgid "" +"Returns true if the OpenXR runtime natively supports this composition layer " +"type.\n" +"[b]Note:[/b] This will only return an accurate result after the OpenXR " +"session has started." +msgstr "" +"Renvoie vrai si l'environnement d'exécution OpenXR supporte nativement ce " +"type de couche de composition.\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne renverra un résultat précis qu'après le début de la " +"session OpenXR." + +msgid "Called before the OpenXR instance is created." +msgstr "Appelé avant que l'instance OpenXR soit créée." + +msgid "" +"Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return " +"[code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] " +"otherwise." +msgstr "" +"Appelé quand il y a un événement OpenXR à traiter. Lors de l'implémentation, " +"renvoyez [code]true[/code] si l'événement a été géré, renvoyez [code]false[/" +"code] autrement." + +msgid "Use [XRHandModifier3D] instead." +msgstr "Utilisez [XRHandModifier3D] à la place." + +msgid "Maximum supported hands." +msgstr "Nombre maximum de mains supportées." + +msgid "An OpenXR compliant skeleton." +msgstr "Un squelette compatible OpenXR." + +msgid "A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton." +msgstr "Un squelette compatible avec [SkeletonProfileHumanoid]." + +msgid "Our OpenXR interface." +msgstr "Notre interface OpenXR." + +msgid "Setting up XR" +msgstr "Configuration de la XR" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " +"and enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le profil d'interaction de mains d'OpenXR est " +"pris en charge et activé.\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne renvoie qu'une valeur valide qu'après que OpenXR a été " +"initialisé." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and " +"enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le suivi de mains d'OpenXR est pris en charge et " +"activé.\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne renvoie qu'une valeur valide qu'après que OpenXR a été " +"initialisé." + +msgid "Informs our OpenXR instance is exiting." +msgstr "Informe que notre instance OpenXR est en train de quitter." + msgid "Left hand." msgstr "Main gauche." @@ -12740,6 +15841,75 @@ msgstr "Articulation de la paume." msgid "Wrist joint." msgstr "Articulation du poignet." +msgid "Thumb metacarpal joint." +msgstr "Articulation métacarpienne du pouce." + +msgid "Thumb proximal joint." +msgstr "Articulation proximale du pouce." + +msgid "Thumb distal joint." +msgstr "Articulation distale du pouce." + +msgid "Thumb tip joint." +msgstr "Articulation du bout du pouce." + +msgid "Index metacarpal joint." +msgstr "L'articulation métacarpienne de l'index." + +msgid "Index proximal joint." +msgstr "L'articulation proximale de l'index." + +msgid "Index intermediate joint." +msgstr "L'articulation intermédiaire de l'index." + +msgid "Index distal joint." +msgstr "L'articulation distale de l'index." + +msgid "Index tip joint." +msgstr "L'articulation du bout de l'index." + +msgid "Middle metacarpal joint." +msgstr "L'articulation métacarpienne du majeur." + +msgid "Middle proximal joint." +msgstr "L'articulation proximale du majeur." + +msgid "Middle intermediate joint." +msgstr "L'articulation intermédiaire du majeur." + +msgid "Middle tip joint." +msgstr "L'articulation du bout du majeur." + +msgid "Ring metacarpal joint." +msgstr "L'articulation métacarpienne de l'annulaire." + +msgid "Ring proximal joint." +msgstr "L'articulation proximale de l'annulaire." + +msgid "Ring intermediate joint." +msgstr "L'articulation intermédiaire de l'annulaire." + +msgid "Ring distal joint." +msgstr "L'articulation distale de l'annulaire." + +msgid "Ring tip joint." +msgstr "L'articulation du bout de l'annulaire." + +msgid "Little metacarpal joint." +msgstr "L'articulation métacarpienne de l'auriculaire." + +msgid "Little proximal joint." +msgstr "L'articulation proximale de l'auriculaire." + +msgid "Little intermediate joint." +msgstr "L'articulation intermédiaire de l'auriculaire." + +msgid "Little distal joint." +msgstr "L'articulation distale de l'auriculaire." + +msgid "Little tip joint." +msgstr "L'articulation du bout de l'auriculaire." + msgid "" "Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] " "resource." @@ -12845,6 +16015,9 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Ces identifiants ne sont pas déterministes et peuvent être " "réutilisés durant plusieurs lancement de l'application." +msgid "Constructs an empty [PackedByteArray]." +msgstr "Construit un [PackedByteArray] vide." + msgid "" "Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back])." msgstr "" @@ -12895,9 +16068,21 @@ msgstr "Ajoute une valeur à la fin du tableau." msgid "Changes the [Color] at the given index." msgstr "Change la [Color] à la position donnée." +msgid "Constructs an empty [PackedFloat32Array]." +msgstr "Construit un [PackedFloat32Array] vide." + msgid "Changes the float at the given index." msgstr "Change la flottant à la position donnée." +msgid "Constructs an empty [PackedFloat64Array]." +msgstr "Construit un [PackedFloat64Array] vide." + +msgid "Constructs an empty [PackedInt32Array]." +msgstr "Construit un [PackedInt32Array] vide." + +msgid "Constructs an empty [PackedInt64Array]." +msgstr "Construit un [PackedInt64Array] vide." + msgid "An abstraction of a serialized scene." msgstr "Une abstraction d'une scène sérialisée." @@ -12913,6 +16098,9 @@ msgstr "" "scène est instanciée pour être la base d'une autre.\n" "[b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs." +msgid "Constructs an empty [PackedStringArray]." +msgstr "Construit un [PackedStringArray] vide." + msgid "Appends a string element at end of the array." msgstr "Ajoute une chaine de caractère à la fin du tableau." @@ -12936,6 +16124,9 @@ msgstr "Insère un [Vector2] à la fin." msgid "Changes the [Vector2] at the given index." msgstr "Change la [Vector2] à la position donnée." +msgid "Constructs an empty [PackedVector3Array]." +msgstr "Construit un [PackedVector3Array] vide." + msgid "Inserts a [Vector3] at the end." msgstr "Insère un [Vector3] à la fin." @@ -13070,6 +16261,9 @@ msgstr "" msgid "[Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial]." msgstr "La [Texture2D] à appliquer au [PanoramaSkyMaterial]." +msgid "2D Parallax" +msgstr "Parallaxe 2D" + msgid "The base position offset for all [ParallaxLayer] children." msgstr "" "Le décalage de la position de base pour tous les enfants du [ParallaxLayer]." @@ -13540,6 +16734,61 @@ msgstr "Le décalage appliqué à chaque sommet." msgid "The texture's rotation in radians." msgstr "La rotation de la texture en radians." +msgid "" +"[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for " +"toolbars and context menus.\n" +"The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. " +"If the height of the list of items is larger than the maximum height of the " +"[PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to " +"scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/" +"code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.\n" +"All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/" +"code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last " +"item, and so on.\n" +"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports " +"searching within the list while the control is focused. Press a key that " +"matches the first letter of an item's name to select the first item starting " +"with the given letter. After that point, there are two ways to perform " +"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration " +"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys " +"that match the rest of the word before the timeout duration to match to " +"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to " +"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last " +"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing " +"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].\n" +"[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 " +"bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/" +"code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code]." +msgstr "" +"[PopupMenu] est une fenêtre modale utilisée pour afficher une liste " +"d'options. Utile pour les barres d'outils et les menus contextuels.\n" +"La taille d'un [PopupMenu] peut être limitée en utilisant [membre Window." +"max_size]. Si la hauteur de la liste des éléments est supérieure à la hauteur " +"maximale du [PopupMenu], un [ScrollContainer] dans le popup permettra à " +"l'utilisateur de faire défiler le contenu. Si aucune taille maximale n'est " +"définie, ou si elle est définie à [code]0[/code], la hauteur de [PopupMenu] " +"sera limitée par son rect parent.\n" +"Toutes les méthodes [code]set_*[/code] permettent des indices d'éléments " +"négatifs, c'est-à-dire [code]-1[/code] pour accéder au dernier élément, " +"[code]-2[/code] pour sélectionner le deuxième élément, et ainsi de suite.\n" +"[b]Recherche incrémentale :[/b] Comme [ItemList] et [Tree], [PopupMenu] prend " +"en charge la recherche dans la liste pendant que le contrôle est en focus. " +"Appuyez sur une touche qui correspond à la première lettre du nom d'un " +"article pour sélectionner le premier élément à partir de la lettre donnée. " +"Après ce point, il y a deux façons d'effectuer la recherche incrémentale : 1) " +"Appuyez à nouveau sur la même touche avant la fin de la durée d'attente pour " +"sélectionner l'élément suivant en commençant par la même lettre. 2) Appuyez " +"sur les touches de lettre qui correspondent au reste du mot avant la fin de " +"la durée d'attente pour sélectionner l'élément en question directement. Ces " +"deux actions seront réinitialisées jusqu'au début de la liste si la durée " +"d'attente est passée depuis que la dernière frappe a été enregistrée. Vous " +"pouvez ajuster la durée d'expiration en changeant [membre ProjectSettings.gui/" +"timers/incremental_search_max_interval_msec].\n" +"[b]Note :[/b] Les valeurs d'identification utilisées pour les articles sont " +"limitées en 32 bits, pas les 64 bits de [int]. Il s'agit d'une plage de " +"[code]-2^32[/code] à [code]2^32 - 1[/code], c'est-à-dire [code]-2147483648[/" +"code] à [code]2147483647[/code]." + msgid "Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button." msgstr "Pareil que [method add_icon_check_item], mais utilise un bouton radio." @@ -13655,6 +16904,9 @@ msgstr "Le style de l’arrière-plan." msgid "The style of the progress (i.e. the part that fills the bar)." msgstr "Le style de progression (c'est-à-dire la partie qui remplis la barre)." +msgid "Stores globally-accessible variables." +msgstr "Stocke les variables globales." + msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)." msgstr "" "Efface complètement la configuration (non recommandé, peut casser des choses)." @@ -14505,6 +17757,17 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise le modèle d'éclairage de matériaux Lambert plus " "rapide mais de qualité inférieure au modèle Burley." +msgid "" +"If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR " +"initialization fails on startup." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], Godot affichera une alerte exclusive lorsque " +"l'initialisation OpenXR échoue au démarrage." + +msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], Godot va compiler les shaders nécessaires pour la XR." + msgid "Interpolates an [Object]'s property over time." msgstr "Interpole une propriété d'un [Object] dans le temps." @@ -14538,6 +17801,12 @@ msgstr "" "Définit le délai en secondes avant que le [PropertyTweener] commence son " "interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai." +msgid "Online Quaternion Visualization" +msgstr "Visualisation en ligne de quaternion" + +msgid "Advanced Quaternion Visualization" +msgstr "Visualisation avancée de quaternions" + msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other." msgstr "Arrête le [Range] de partager ses variables membres avec les autres." @@ -14612,6 +17881,12 @@ msgstr "" "Le point de destination du rayon, par rapport à la [code]position[/code] du " "RayCast." +msgid "Attachment is unused." +msgstr "La pièce jointe est inutilisée." + +msgid "The texture type." +msgstr "Le type de texture." + msgid "Base class for reference-counted objects." msgstr "Classe de base pour les objets avec références comptées." @@ -14695,6 +17970,51 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], les coordonnées globales sont utilisées. Si " "[code]false[/code], ce sont les locales." +msgid "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." +msgstr "- Vulkan : [code]VkImage[/code]." + +msgid "- Vulkan: [code]VkPipeline[/code]." +msgstr "- Vulkan : [code]VkPipeline[/code]." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] à la place." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead." +msgstr "Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] à la place." + msgid "1-dimensional texture." msgstr "Texture à 1 dimension" @@ -14707,15 +18027,75 @@ msgstr "Texture à 3 dimensions." msgid "[Cubemap] texture." msgstr "Texture [Cubemap]." +msgid "Array of [Cubemap] textures." +msgstr "Tableau de textures [Cubemap]." + +msgid "Sample the alpha channel." +msgstr "Échantillonne le canal alpha." + +msgid "Sample with repeating enabled." +msgstr "Échantillonne avec la répétition activée." + msgid "Texture uniform." msgstr "Texture uniforme." +msgid "\"Less than\" comparison." +msgstr "Comparaison \"Moins que\"." + msgid "\"Equal\" comparison." msgstr "Comparaison \"égale\"." +msgid "\"Greater than\" comparison." +msgstr "Comparaison \"Plus que\"." + +msgid "\"Not equal\" comparison." +msgstr "Comparaison \"Inégal\"." + +msgid "OR logic operation." +msgstr "Opération logique OR." + +msgid "Not-OR (NOR) logic operation." +msgstr "Opération logique non-OU (NOR)." + +msgid "Not-XOR (XNOR) logic operation." +msgstr "Opération logique non-OU exclusif (XNOR)." + +msgid "Invert logic operation." +msgstr "Opération logique d'inverse." + +msgid "Not-AND (NAND) logic operation." +msgstr "Opération logique non-ET (NAND)." + +msgid "Constant [code]1.0[/code] blend factor." +msgstr "Facteur de mélange constant [code]1.0[/code]." + +msgid "Use [constant INITIAL_ACTION_CLEAR] instead." +msgstr "Utilisez [constant INITIAL_ACTION_CLEAR] à la place." + +msgid "Use [constant INITIAL_ACTION_LOAD] instead." +msgstr "Utilisez [constant INITIAL_ACTION_LOAD] à la place." + +msgid "Use [constant INITIAL_ACTION_DISCARD] instead." +msgstr "Utilisez [constant INITIAL_ACTION_DISCARD] à la place." + +msgid "Use [constant FINAL_ACTION_STORE] instead." +msgstr "Utilisez [constant FINAL_ACTION_STORE] à la place." + +msgid "Boolean specialization constant." +msgstr "Constante de spécialisation de booléen." + +msgid "Integer specialization constant." +msgstr "Constante de spécialisation d'entier." + +msgid "Memory taken by buffers." +msgstr "Mémoire prise par les tampons." + msgid "Server for anything visible." msgstr "Serveur pour tout ce qui est visible." +msgid "Optimization using Servers" +msgstr "Optimisation à l'aide de serveurs" + msgid "" "Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic " "projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away " @@ -14731,6 +18111,12 @@ msgstr "" "Utilise la perspective comme projection pour la caméra. Ainsi, les objets " "affichés apparaissent plus petits quand ils sont plus éloignés." +msgid "See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region]." +msgstr "Voir aussi [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region]." + +msgid "See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region]." +msgstr "Voir aussi [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region]." + msgid "Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it." msgstr "Efface le [CanvasItem] et enlève toutes les commandes." @@ -14952,6 +18338,13 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage rend son arrière-plan de manière " "transparente." +msgid "" +"If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality " +"technologies. See [XRInterface]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilise la réalité augmentée ou " +"virtuelle. Voir [XRInterface]." + msgid "Number of weights/bones per vertex." msgstr "Nombre de poids / os par sommet." @@ -15009,6 +18402,12 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PrimitiveType]." msgid "Use [Transform2D] to store MultiMesh transform." msgstr "Utiliser [Transform2D] pour stocker la transformation des MultiMesh." +msgid "Omni light (see [OmniLight3D])." +msgstr "Lumière omni (voir [OmniLight3D])." + +msgid "Spot light (see [SpotLight3D])." +msgstr "Lumière de spot (voir [SpotLight3D])." + msgid "The light's influence on specularity." msgstr "L’influence de la lumière sur la spécularité." @@ -15103,6 +18502,9 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum EnvironmentBG]." +msgid "Disable ambient light." +msgstr "Désactiver la lumière ambiante." + msgid "Disable reflections." msgstr "Désactive les réflexions." @@ -15198,6 +18600,18 @@ msgstr "" msgid "The default import order." msgstr "L'ordre d'importation par défaut." +msgid "Imports comma-separated values" +msgstr "Importe des valeurs séparées par des virgules" + +msgid "Importing translations" +msgstr "Importer des traductions" + +msgid "Importing audio samples" +msgstr "Importer des échantillons audio" + +msgid "Importing 3D scenes" +msgstr "Importer des scènes 3D" + msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "Retourne la liste des extensions reconnues pour ce type de ressource." @@ -15336,6 +18750,9 @@ msgstr "La taille de cellule de la grille en unités 3D." msgid "The grid's color." msgstr "La couleur de la grille." +msgid "Use [method property_get_replication_mode] instead." +msgstr "Utilisez [method property_get_replication_mode] à la place." + msgid "SceneTree" msgstr "SceneTree" @@ -15351,6 +18768,9 @@ msgstr "Émis quand le minuteur atteint 0." msgid "A class stored as a resource." msgstr "Une classe stockée en tant que ressource." +msgid "Scripting documentation index" +msgstr "Index de documentation du scripting" + msgid "Returns the script directly inherited by this script." msgstr "Retourne le script directement hérité par ce script." @@ -15794,6 +19214,9 @@ msgstr "" "Retourne un tableau contenant les noms associés à chaque animation. Ces " "valeurs sont triées dans l'ordre alphabétique." +msgid "Status indicator icon." +msgstr "Icône d'indicateur de statut." + msgid "Gets a signed byte from the stream." msgstr "Récupérer un octet signé depuis le flux." @@ -15921,6 +19344,9 @@ msgstr "" "[method StreamPeer.get_available_bytes] pour que ça puisse fonctionner " "correctement." +msgid "GDScript format strings" +msgstr "Chaines de format GDScript" + msgid "" "Returns a copy of the string with special characters escaped using the C " "language standard." @@ -15936,6 +19362,36 @@ msgstr "" "tabulations et les espaces) retirée. Voir aussi [method indent] pour ajouter " "une indentation." +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of " +"the string as a [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Renvoie le hash [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] de la " +"chaîne de caractères en [PackedByteArray]." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of " +"the string as another [String]." +msgstr "" +"Renvoie le hash [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] de la " +"chaîne de caractères en [String]." + +msgid "Returns the string converted to [code]camelCase[/code]." +msgstr "Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]camelCase[/code]." + +msgid "Returns the string converted to [code]lowercase[/code]." +msgstr "" +"Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]lowercase[/code] " +"(minuscules)." + +msgid "Returns the string converted to [code]PascalCase[/code]." +msgstr "Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]PascalCase[/code]." + +msgid "Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code]." +msgstr "" +"Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]UPPERCASE[/code] " +"(majuscules)." + msgid "" "Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their " "meanings according to the XML standard." @@ -16288,6 +19744,9 @@ msgstr "Met toujours à jour la cible de rendu." msgid "Helper tool to create geometry." msgstr "Un outil d'aide pour créer du géométrie." +msgid "Using the SurfaceTool" +msgstr "Utiliser le SurfaceTool" + msgid "" "Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying " "other vertex properties (e.g. Color, UV)." @@ -16735,6 +20194,9 @@ msgstr "Sélectionne l'ensemble du texte [TextEdit]." msgid "Redoes the previous action." msgstr "Refait l’action précédente." +msgid "A typing action." +msgstr "Action de saisie." + msgid "Match case when searching." msgstr "Respecte la casse lors de la recherche." @@ -16784,15 +20246,100 @@ msgstr "La taille d'un des pixels du texte pour définir sa taille en 3D." msgid "Removes dropcap." msgstr "Enlève la lettrine." +msgid "Paragraph horizontal alignment." +msgstr "Alignement horizontal de paragraphe." + msgid "Paragraph width." msgstr "Largeur du paragraphe." +msgid "Returns font anti-aliasing mode." +msgstr "Renvoie le mode d'anticrénelage de la police." + +msgid "Returns text orientation." +msgstr "Renvoie l'orientation du texte." + msgid "Use the light font hinting mode." msgstr "Utilise le mode d'indice de police légère." msgid "Spacing for the space character." msgstr "L'espacement pour le caractère d'espace." +msgid "Font is bold." +msgstr "La police est en gras." + +msgid "" +"[b]Optional.[/b]\n" +"Returns font anti-aliasing mode." +msgstr "" +"[b]Optionnel.[/b]\n" +"Retourne le mode d'anticrénelage de la police." + +msgid "" +"[b]Required.[/b]\n" +"Returns bitmap font fixed size." +msgstr "" +"[b]Nécessaire[/b]\n" +"Retourne la taille fixe de la police matricielle." + +msgid "" +"[b]Required.[/b]\n" +"Returns bitmap font scaling mode." +msgstr "" +"[b]Nécessaire.[/b]\n" +"Renvoie le mode d'échelle de la police matricielle." + +msgid "" +"[b]Optional.[/b]\n" +"Returns font family name." +msgstr "" +"[b]Optionnel.[/b]\n" +"Renvoie le nom de famille de la police." + +msgid "" +"[b]Optional.[/b]\n" +"Returns font style name." +msgstr "" +"[b]Optionnel.[/b]\n" +"Renvoie le nom de style de la police." + +msgid "" +"[b]Optional.[/b]\n" +"Remove language support override." +msgstr "" +"[b]Optionnel.[/b]\n" +"Retire la redéfinition du support de langue." + +msgid "" +"[b]Optional.[/b]\n" +"Removes script support override." +msgstr "" +"[b]Optionnel.[/b]\n" +"Supprime la redéfinition du support de script." + +msgid "" +"[b]Optional.[/b]\n" +"Sets font anti-aliasing mode." +msgstr "" +"[b]Optionnel.[/b]\n" +"Définit le mode d'anticrénelage de la police." + +msgid "" +"[b]Required.[/b]\n" +"Returns text span metadata." +msgstr "" +"[b]Nécessaire.[/b]\n" +"Renvoie les métadonnées de largeur du texte." + +msgid "" +"[b]Optional.[/b]\n" +"Returns text orientation." +msgstr "" +"[b]Optionnel.[/b]\n" +"Retourne l'orientation du texte." + +msgid "Registers a [TextServer] interface." +msgstr "Enregistre une interface [TextServer]." + msgid "Emitted when a new interface has been added." msgstr "Émis lorsqu'une nouvelle interface a été ajoutée." @@ -16900,6 +20447,9 @@ msgstr "" msgid "GUI skinning" msgstr "Apparence GUI" +msgid "Using the theme editor" +msgstr "Utiliser l'éditeur de thème" + msgid "Theme's [Color] item type." msgstr "Le type de l'élément [Color] du thème." @@ -16948,6 +20498,9 @@ msgstr "Toujours montrer." msgid "Tile library for tilemaps." msgstr "La bibliothèque des tuiles pour les cartes." +msgid "Hexagonal tile shape." +msgstr "Forme de tuile hexagonale." + msgid "Horizontal half-offset." msgstr "Demi-décalage horizontal." @@ -17345,6 +20898,9 @@ msgstr "Retourne l'alignement du texte de la colonne donnée." msgid "Sets the given column's custom color." msgstr "Définit la couleur personnalisée de la colonne donnée." +msgid "Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead." +msgstr "Utilisez [method TreeItem.set_custom_draw_callback] à la place." + msgid "" "Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later " "using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a " @@ -17755,6 +21311,29 @@ msgstr "Erreur d’allocation de mémoire." msgid "The most important data type in Godot." msgstr "Le plus important type de donnée dans Godot." +msgid "" +"A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any " +"other pair of numeric values.\n" +"It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values " +"use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double " +"precision is needed, compile the engine with the option " +"[code]precision=double[/code].\n" +"See [Vector2i] for its integer counterpart.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will " +"always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Une structure de 2 éléments qui peut être utilisée pour représenter les " +"coordonnées 2D ou toute autre paire de valeurs numériques.\n" +"Il utilise des coordonnées flottantes. Par défaut, ces valeurs flottantes " +"utilisent une précision de 32 bits, contrairement à [float] qui est toujours " +"de 64 bits. Si une double précision est nécessaire, compilez le moteur avec " +"l'option [code]précision=double[/code].\n" +"Voir [Vector2i] pour son homologue entier.\n" +"[b]Note :[/b] Dans un contexte booléen, un Vector2 évaluera [code]false[/" +"code] s'il est égal à [code]Vector2(0, 0)[/code]. Sinon, un Vector2 évaluera " +"toujours [code]true[/code]." + msgid "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra" msgstr "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra" @@ -17854,6 +21433,28 @@ msgstr "" "Le vecteur unitaire vers le bas. Y représente le bas en 2D, donc ce vecteur " "pointe vers +Y." +msgid "" +"A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or " +"any other pair of integers.\n" +"It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when " +"exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and " +"unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use " +"[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/" +"code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i " +"will always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Une structure de 2 éléments qui peut être utilisée pour représenter les " +"coordonnées d'une grille 2D ou toute autre paire d'entiers.\n" +"Il utilise des coordonnées entières et est donc préférable à [Vector2] " +"lorsque la précision exacte est requise. Notez que les valeurs sont limitées " +"à 32 bits, et contrairement à [Vector2] cela ne peut pas être configuré avec " +"une option de compilation du moteur. Utilisez [int] ou [PackedInt64Array] si " +"des valeurs 64 bits sont nécessaires.\n" +"[b]Note :[/b] Dans un contexte booléen, un Vector2i évaluera [code]false[/" +"code] si elle est égale à [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Sinon, un Vector2i " +"évaluera toujours [code]true[/code]." + msgid "Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians." msgstr "Retourne l'angle non signé minimum avec le vecteur donné, en radians." @@ -18036,6 +21637,9 @@ msgstr "" "[constant Node. NOTIFICATION_DRAG_END] lorsque vous préférez récupérer " "directement la valeur." +msgid "Use [method push_input] instead." +msgstr "Utilisez [method push_input] à la place." + msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams." msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage gèrera les flux audio 2D." @@ -18135,6 +21739,12 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum RenderInfo]." msgid "Objects are displayed normally." msgstr "Les objets sont affichés normalement." +msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]." +msgstr "Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_INHERIT]." + +msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]." +msgstr "Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_ALWAYS]." + msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." msgstr "Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." @@ -18219,9 +21829,18 @@ msgstr "Limite une valeur aux bornes [code]min[/code] et [code]max[/code]." msgid "A floating-point scalar." msgstr "Un scalaire à virgule flottante." +msgid "An integer scalar." +msgstr "Un scalaire entier." + +msgid "An unsigned integer scalar." +msgstr "Un scalaire entier non signé." + msgid "A 3D vector type." msgstr "Un type de vecteur 3D." +msgid "A 4D vector type." +msgstr "Un type de vecteur 4D." + msgid "A [Color] constant to be used within the visual shader graph." msgstr "Une [Color] constante à utiliser dans le shader visuel du graphe." @@ -18382,6 +22001,12 @@ msgstr "" msgid "No hints are added to the uniform declaration." msgstr "Aucun indice n'a été ajouté à la déclaration de l'uniform." +msgid "The source texture." +msgstr "La texture source." + +msgid "Visual Shader plugins" +msgstr "Plugins de Visual Shader" + msgid "" "This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] " "visual shaders." @@ -18417,6 +22042,9 @@ msgstr "" msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language." msgstr "Sera traduit en [code]dot(a, b)[/code] dans le code du shader." +msgid "Multiplies two numbers using [code]a * b[/code]." +msgstr "Multiplie deux nombres en utilisant [code]a * b[/code]." + msgid "No hint used." msgstr "Aucun indice utilisé." @@ -18539,6 +22167,9 @@ msgstr "Comparaison avec [code]INF[/code] (Infinité)." msgid "Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language." msgstr "Sera traduit en [code]mix(a, b, weight)[/code] dans le code du shader." +msgid "A floating-point scalar type." +msgstr "Un scalaire à virgule flottante." + msgid "" "The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to " "another object." @@ -18993,12 +22624,37 @@ msgstr "" "Spécifie que les messages WebSockets doivent être transférés sous forme " "binaire (toute les combinaison d'octets sont autorisés)." +msgid "XR interface using WebXR." +msgstr "Une interface XR utilisant WebXR." + +msgid "" +"Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].\n" +"This can help interpret the input coming from that input source. See " +"[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/" +"targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information." +msgstr "" +"Retourne le mode du rayon de la cible pour le [param input_source_id] " +"spécifié.\n" +"Cela peut aider à interpréter les entrées provenant de ce contrôleur. Voir " +"[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/" +"targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] (en anglais) pour plus " +"d'informations." + msgid "Emitted when [member visibility_state] has changed." msgstr "Émis lorsque [member visibility_state] modifié." +msgid "Use [method Window.grab_focus] instead." +msgstr "Utilisez [method Window.grab_focus] à la place." + msgid "The icon for the close button." msgstr "L'icône personnalisée pour le bouton de fermeture." +msgid "The World3D's visual scenario." +msgstr "Le scénario visuel du World3D." + +msgid "The World3D's physics space." +msgstr "L’espace physique du World3D." + msgid "" "Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, " "lighting and background settings)." @@ -19026,6 +22682,9 @@ msgstr "Il y aucun nœud (pas de fichier ou de mémoire tampon ouverte)." msgid "An anchor point in AR space." msgstr "Un point d'ancrage dans l'espace AR." +msgid "XR documentation index" +msgstr "Index de documentation de XR" + msgid "Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing." msgstr "" "Retourne un plan aligné avec notre ancre ; pratique pour les essais " @@ -19040,18 +22699,72 @@ msgstr "" "rapporte à une table dans le monde réel, c’est la taille estimée de la " "surface de cette table." +msgid "A tracked body in XR." +msgstr "Un corps suivi en XR." + +msgid "Hand tracking supported." +msgstr "Le suivi des mains est supporté." + +msgid "Root joint." +msgstr "Articulation de la racine." + msgid "Hips joint." msgstr "Articulation de la hanche." msgid "Spine joint." msgstr "Articulation de colonne vertébrale." +msgid "Chest joint." +msgstr "Articulation de la poitrine." + +msgid "Upper chest joint." +msgstr "Articulation de la poitrine supérieure." + msgid "Neck joint." msgstr "Articulation du cou." msgid "Head joint." msgstr "Articulation de la tête." +msgid "Left shoulder joint." +msgstr "Articulation de l'épaule gauche." + +msgid "Left upper arm joint." +msgstr "Articulation du bras supérieur gauche." + +msgid "Left lower arm joint." +msgstr "Articulation du bras inférieur gauche." + +msgid "Right upper arm joint." +msgstr "Articulation du bras supérieur droit." + +msgid "Right lower arm joint." +msgstr "Articulation du bras inférieur droit." + +msgid "Left upper leg joint." +msgstr "Articulation de la jambe supérieure gauche." + +msgid "Left lower leg joint." +msgstr "Articulation de la jambe inférieure gauche." + +msgid "Left foot joint." +msgstr "Articulation du pied gauche." + +msgid "Left toes joint." +msgstr "Articulation des orteils gauche." + +msgid "Right foot joint." +msgstr "Articulation du pied droit." + +msgid "Right toes joint." +msgstr "Articulation des orteils droit." + +msgid "Left hand joint." +msgstr "Articulation de la main gauche." + +msgid "Right hand joint." +msgstr "Articulation de la main droite." + msgid "" "A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location " "tracking." @@ -19059,24 +22772,153 @@ msgstr "" "Un nœud de caméra avec quelques dérogations pour AR / VR appliquée, comme le " "suivi de localisation." +msgid "" +"This is a helper spatial node for our camera; note that, if stereoscopic " +"rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, " +"as the HMD information overrides them. The only properties that can be " +"trusted are the near and far planes.\n" +"The position and orientation of this node is automatically updated by the XR " +"Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and " +"can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the XR Controller, " +"the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD " +"and the location of the XRCamera3D can lag a few milliseconds behind what is " +"used for rendering as a result." +msgstr "" +"Il s'agit d'un nœud spatiale d'aide pour notre caméra ; notez que, si le " +"rendu stéréoscopique est applicable (VR-HMD), la plupart des propriétés de la " +"caméra sont ignorées, car l'information HMD les annule. Les seules propriétés " +"qui peuvent être fiables sont les plans proches et lointains.\n" +"La position et l'orientation de ce nœud sont automatiquement mises à jour par " +"le serveur XRpour représenter l'emplacement du HMD si ce suivi est disponible " +"et peut donc être utilisé par la logique du jeu. Notez que, contrairement au " +"contrôleur XR, le fil d'exécution pour le rendu a accès aux données de suivi " +"les plus récentes du HMD et l'emplacement de l'XRCamera3D peut retarder " +"l'accès de ces données au rendu de quelques millisecondes." + msgid "A spatial node representing a spatially-tracked controller." msgstr "Nœud spatial représentant un contrôleur suivi spatialement." +msgid "" +"Returns the hand holding this controller, if known. See [enum " +"XRPositionalTracker.TrackerHand]." +msgstr "" +"Renvoie la main tenant ce contrôleur, si connue. Voir [enum " +"XRPositionalTracker.TrackerHand]." + msgid "Emitted when a button on this controller is pressed." msgstr "Émis lorsqu’un bouton de ce contrôleur est appuyé." msgid "Emitted when a button on this controller is released." msgstr "Émis lorsqu'un bouton de ce contrôleur est relâché." +msgid "" +"An instance of this object represents a controller that is tracked.\n" +"As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of " +"this object are automatically added to this list of active tracking objects " +"accessible through the [XRServer].\n" +"The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your " +"project." +msgstr "" +"Une instance de cet objet représente un contrôleur qui est suivi.\n" +"Quand les contrôleurs sont activés et que [XRInterface] les détecte, les " +"instances de cet objet sont automatiquement ajoutées à cette liste d'objets " +"suivis actifs accessibles par le [XRServer].\n" +"Le [XRController3D] consomme des objets de ce type et devrait être utilisé " +"dans votre projet." + +msgid "The [XRFaceTracker] path." +msgstr "Le chemin du [XRFaceTracker]." + +msgid "A tracked face." +msgstr "Un visage suivi." + +msgid "Right eye looks outwards." +msgstr "L'œil droit regarde vers l'extérieur." + +msgid "Right eye looks inwards." +msgstr "L'œil droit regarde vers l'intérieur." + +msgid "Right eye looks upwards." +msgstr "L'œil droit regarde vers le haut." + +msgid "Right eye looks downwards." +msgstr "L'œil droit regarde vers le bas." + +msgid "Left eye looks outwards." +msgstr "L'œil gauche regarde vers l'extérieur." + +msgid "Left eye looks inwards." +msgstr "L'œil gauche regarde vers l'intérieur." + +msgid "Left eye looks upwards." +msgstr "L'œil gauche regarde vers le haut." + +msgid "Left eye looks downwards." +msgstr "L'œil gauche regarde vers le bas." + msgid "Opens jawbone." msgstr "Ouvre le maxillaire." +msgid "Closes the mouth." +msgstr "Ferme la bouche." + +msgid "Pushes jawbone forward." +msgstr "Pousse la mandibule en avant." + +msgid "Pushes jawbone backward." +msgstr "Pousse la mandibule en arrière." + +msgid "Flexes jaw muscles." +msgstr "Fléchit les muscles de la mâchoire." + +msgid "Tongue points upwards." +msgstr "La langue pointe vers le haut." + +msgid "Tongue points downwards." +msgstr "La langue pointe vers le bas." + +msgid "Tongue points right." +msgstr "La langue pointe vers la droite." + +msgid "Tongue points left." +msgstr "La langue pointe vers la gauche." + +msgid "Dilates both pupils." +msgstr "Dilate les deux pupilles." + +msgid "Constricts both pupils." +msgstr "Constricte les deux pupilles." + +msgid "Puffs both cheeks." +msgstr "Gonfle les deux joues." + +msgid "Raises both cheeks." +msgstr "Lève les deux joues." + +msgid "Lips push outwards." +msgstr "Les lèvres poussent vers l'extérieur." + +msgid "Moves mouth left." +msgstr "Déplace la joue à gauche." + +msgid "Mouth expresses sadness." +msgstr "La bouche exprime de la tristesse." + msgid "Mouth stretches." msgstr "La bouche s'étire." +msgid "Lip corners dimple." +msgstr "Les angles de la lèvre se creusent." + msgid "Mouth tightens." msgstr "La bouche se serre." +msgid "A tracked hand in XR." +msgstr "Une main suivie en XR." + +msgid "Base class for an XR interface implementation." +msgstr "Classe de base pour une implémentation d’interface XR." + msgid "" "If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the " "background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this " @@ -19093,6 +22935,14 @@ msgstr "" "Retourne une combinaison d’indicateurs [enum Capabilities] fournissant des " "informations sur les fonctionnalités de cette interface." +msgid "" +"Returns the name of this interface ([code]\"OpenXR\"[/code], " +"[code]\"OpenVR\"[/code], [code]\"OpenHMD\"[/code], [code]\"ARKit\"[/code], " +"etc.)." +msgstr "" +"Renvoie le nom de cette interface ([code]\"OpenXR\"[/code], [code]\"OpenVR\"[/" +"code], [code]\"OpenHMD\"[/code], [code]\"ARKit\"[/code], etc.)." + msgid "" "Returns the resolution at which we should render our intermediate results " "before things like lens distortion are applied by the VR platform." @@ -19122,6 +22972,9 @@ msgstr "" msgid "[code]true[/code] if this is the primary interface." msgstr "[code]true[/code] (vrai) si c'est l'interface principale." +msgid "No XR capabilities." +msgstr "Pas de capacité XR." + msgid "This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR)." msgstr "" "Cette interface peut fonctionner avec la sortie de rendu normale (AR non " @@ -19144,6 +22997,13 @@ msgstr "" "Le suivi est gêné par un mouvement excessif (le joueur se déplace trop vite " "par rapport à ce que le suivi peut suivre)." +msgid "" +"Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-" +"based tracking), player is blocked, etc." +msgstr "" +"Le suivi est gêné par des caractéristiques insuffisantes, il fait trop sombre " +"(pour du suivi par caméra), le joueur est bloqué, etc..." + msgid "" "We don't know the status of the tracking or this interface does not provide " "feedback." @@ -19158,12 +23018,61 @@ msgstr "" "Le suivi n'est pas fonctionnel (la caméra n'est pas branchée ou cachée, les " "lumières sont éteintes, etc.)." +msgid "Base class for XR interface extensions (plugins)." +msgstr "Classe de base pour une implémentation d’interface XR." + +msgid "Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world." +msgstr "Renvoie la [Transform3D] qui positionne la [XRCamera3D] dans le monde." + msgid "The origin point in AR/VR." msgstr "Le point d'origine en AR / VR." +msgid "" +"If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the " +"[XRServer]. Only one origin point can be used at a time." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], ce noeud d'origine est actuellement utilisé par le " +"[XRServer]. Un seul point d'origine peut être utilisé à la fois." + msgid "A tracked object." msgstr "Un objet suivi." +msgid "" +"An instance of this object represents a device that is tracked, such as a " +"controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled " +"internally.\n" +"As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of " +"this object are automatically added to this list of active tracking objects " +"accessible through the [XRServer].\n" +"The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should " +"be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood " +"objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-" +"based interfaces can interact with them." +msgstr "" +"Une instance de cet objet représente un dispositif qui est suivi, comme un " +"contrôleur ou un point d'ancrage. Les casques ne sont pas représentés ici car " +"ils sont gérés en interne.\n" +"Quand les contrôleurs sont activés et que [XRInterface] les détecte, les " +"instances de cet objet sont automatiquement ajoutées à cette liste d'objets " +"suivis actifs accessibles par le [XRServer].\n" +"Les [XRNode3D] et [XRAnchor3D] consomment tous les deux des objets de ce type " +"et doivent être utilisés dans votre projet. Les trackers positionnels sont " +"juste des objets sous le capot qui font fonctionner tout ça. Ceux-ci sont " +"généralement exposés de sorte que les interfaces basées sur GDExtension " +"peuvent interagir avec eux." + +msgid "" +"Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose." +msgstr "Renvoie l'objet d'état [XRPose] actuel pour la pose [param name] liée." + +msgid "" +"Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes " +"allow other inputs to be mapped to buttons." +msgstr "" +"Émis quand un bouton sur ce tracker est pressé. Notez que de nombreux " +"environnements d'exécution XR permettent de mapper d'autres entrées sur des " +"boutons." + msgid "The hand this tracker is held in is unknown or not applicable." msgstr "La main de ce traqueur est inconnue ou sa valeur est invalide." @@ -19183,6 +23092,12 @@ msgstr "" "Les serveurs AR/VR sont au cœur de nos solutions avancées de réalité " "virtuelle, traitant tous les processus." +msgid "Registers an [XRInterface] object." +msgstr "Enregistre un objet [XRInterface]." + +msgid "Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object." +msgstr "Enregistre un nouveau [XRTracker] qui suit un objet physique." + msgid "Returns the primary interface's transformation." msgstr "Retourne la transformation de l'interface primaire." @@ -19205,6 +23120,33 @@ msgstr "" "Retourne une liste des interfaces disponibles avec l'identifiant et le nom de " "chaque interface." +msgid "The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer]." +msgstr "La [XRInterface] principale actuellement connectée à ce [XRServer]." + +msgid "" +"Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of " +"controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is " +"important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or " +"[XRAnchor3D] nodes related to this new tracker." +msgstr "" +"Émis quand un nouveau tracker a été ajouté. Si vous n'utilisez pas un nombre " +"fixe de contrôleurs ou si vous utilisez [XRAnchor3D] pour une solution AR, il " +"est important de réagir à ce signal pour ajouter les nœuds [XRController3D] " +"ou [XRAnchor3D] appropriés liés à ce nouveau tracker." + +msgid "" +"Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or " +"[XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply " +"become inactive and will be made active again when a new tracker becomes " +"available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the " +"previous one)." +msgstr "" +"Émis quand un tracker est retiré. Vous devez supprimer tout [XRController3D] " +"ou [XRAnchor3D] si nécessaire. Ce n'est pas obligatoire, les nœuds deviennent " +"tout simplement inactifs et seront de nouveau actifs lorsqu'un nouveau " +"tracker sera disponible (quand un nouveau contrôleur activé prendra la place " +"du précédent)." + msgid "The tracker tracks the location of a controller." msgstr "Le traqueur permet de suivre la localisation d'un contrôleur." @@ -19251,6 +23193,12 @@ msgstr "" "Ne réinitialise pas l'orientation du visiocasque, centre seulement la " "position du joueur." +msgid "This object is the base of all XR trackers." +msgstr "Cet objet est la base de tous les trackers XR." + +msgid "The type of tracker." +msgstr "Le type de tracker." + msgid "" "The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, " "the more noticeable VRS is." @@ -19269,3 +23217,16 @@ msgid "Add new files to the existing zip archive at the given path." msgstr "" "Ajoute de nouveaux fichiers à l'archive zip existante à l'emplacement " "spécifié." + +msgid "" +"Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index." +msgstr "Ouvre l'archive zip indiquée par [param path] et lit son index." + +msgid "" +"Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and " +"returns it.\n" +"Must be called after [method open]." +msgstr "" +"Charge l'intégralité du contenu d'un fichier dans l'archive zip chargée en " +"mémoire et le retourne.\n" +"Doit être appelé après [method open]." diff --git a/doc/translations/ga.po b/doc/translations/ga.po index 51a75061d01..73d2980ae1b 100644 --- a/doc/translations/ga.po +++ b/doc/translations/ga.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-09-14 08:09+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2024-09-18 19:41+0000\n" "Last-Translator: Aindriú Mac Giolla Eoin \n" "Language-Team: Irish \n" @@ -10542,6 +10542,28 @@ msgstr "" "Sraith de [AnimationRootNode]s curtha ar chomhordanáidí 2T, ag trasfhadú idir " "na trí cinn in aice láimhe. Arna úsáid ag [AnimationTree]." +msgid "" +"A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " +"[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " +"adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " +"the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " +"current value.\n" +"You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " +"automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " +"[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " +"remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." +msgstr "" +"Acmhainn a úsáideann [AnimationNodeBlendTree].\n" +"Léiríonn [AnimationNodeBlendSpace2D] spás fíorúil 2D ar a gcuirtear " +"[AnimationRootNode]s. Aschuir an cumasc líneach de na trí bheochan cóngaracha " +"le meáchan [Vector2]. In aice leis sa chomhthéacs seo ciallaíonn sé na trí " +"[AnimationRootNode]s comhdhéanta den triantán a bhfuil an luach reatha ann.\n" +"Is féidir leat rinn a chur leis an spás cumaisc le [method add_blend_point] " +"agus é a thriantánú go huathoibríoch trí [member auto_triangle] a shocrú go " +"[code]true[/code]. Seachas sin, úsáid [method add_triangle] agus [method " +"remove_triangle] chun an spás cumaisc a thriantánú de láimh." + msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param " "pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] " @@ -10593,6 +10615,11 @@ msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "" "Baineann sé an triantán ag comhéifeacht [triantán param] as spás an chumaisc." +msgid "" +"Updates the position of the point at index [param point] in the blend space." +msgstr "" +"Nuashonraítear suíomh an phointe ag an innéacs [param point] sa spás cumasc." + msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " @@ -12963,88 +12990,6 @@ msgstr "" msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Struchtúr sonraí ionsuite a choinníonn seicheamh eilimintí." -msgid "" -"An array data structure that can contain a sequence of elements of any " -"[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at 0. " -"Negative indices are used to count from the back (-1 is the last element, -2 " -"is the second to last, etc.).\n" -"[b]Example:[/b]\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n" -"print(array[0]) # Prints \"First\"\n" -"print(array[2]) # Prints 3\n" -"print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n" -"\n" -"array[1] = \"Second\"\n" -"print(array[1]) # Prints \"Second\"\n" -"print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n" -"GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n" -"GD.Print(array[2]); // Prints 3\n" -"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n" -"\n" -"array[2] = \"Second\";\n" -"GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n" -"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Prints \"Second\"\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of " -"an array that can be modified independently of the original array, use " -"[method duplicate].\n" -"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " -"supported and will result in unpredictable behavior.\n" -"[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " -"Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " -"typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]" -"[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed " -"arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such " -"as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and " -"modify than untyped arrays." -msgstr "" -"Struchtúr sonraí eagar ar féidir seicheamh eilimintí d'aon chineál [Athróg] a " -"bheith ann. Faightear rochtain ar eilimintí trí innéacs uimhriúil ag tosú ag " -"0. Úsáidtear innéacsanna diúltacha chun comhaireamh ón gcúl (is é -1 an " -"eilimint dheireanach, is é -2 an dara ceann deireanach, etc.).\n" -"[b]Sampla:[/b]\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var array = [\"An Chéad\", 2, 3, \"Deireadh\"]\n" -"print(eagar[0]) # Priontála \"First\"\n" -"print(eagar[2]) # Priontála 3\n" -"print(eagar[-1]) # Priontála \"Aréir\"\n" -"\n" -"eagar[1] = \"dara\"\n" -"print(eagar[1]) # Priontála \"Second\"\n" -"print(eagar[-3]) # Priontála \"Second\"\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"var array = Godot.Collections.Array nua{ \"An Chéad\", 2, 3, \"Deireadh\"};\n" -"GD.Print(eagar[0]); // Priontaí \"First\"\n" -"GD.Print(eagar[2]); // Priontaí 3\n" -"GD.Print(eagar[eagar.Count - 1]); // Priontaí \"Deireadh\"\n" -"\n" -"array[2] = \"Dara\";\n" -"GD.Print(eagar[1]); // Priontálann \"Dara\"\n" -"GD.Print(eagar[eagar.Count - 3]); // Priontálann \"Dara\"\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[b]Nóta:[/b] Cuirtear eagar i gcónaí trí [b]tagairt[/b]. Chun cóip a fháil " -"d'eagar is féidir a mhodhnú go neamhspleách ar an eagar bunaidh, úsáid " -"[dúblach modh].\n" -"[b]Nóta:[/b] Ní thacaítear [b][/b] le heilimintí a scriosadh agus iad á " -"atriall thar eagair agus beidh iompar dothuartha mar thoradh air.\n" -"[b]Difríochtaí idir eagair phacáilte, eagair chlóscríofa, agus eagair " -"neamhchlóscríofa:[/b] Is gnách go mbíonn eagair phacáilte níos tapúla le " -"hathrú orthu agus le modhnú i gcomparáid le heagar clóscríofa den chineál " -"céanna (m.sh. [PackedInt64Array] versus [code]Eagar[int ][/code]). Chomh " -"maith leis sin, itheann eagair pacáilte níos lú cuimhne. Mar " -"dhrochbhuntáiste, níl eagair phacáilte chomh solúbtha mar ní thairgeann siad " -"an oiread modhanna áise mar [method Array.map]. Bíonn eagair chlóscríofa ar a " -"seal níos tapúla chun iad a atriall agus a mhodhnú ná eagair neamhchlóscríofa." - msgid "Constructs an empty [Array]." msgstr "Tógann [Eagar] folamh." @@ -13349,6 +13294,23 @@ msgstr "" "Cuireann [paramluach] leis ag deireadh an eagar (ailias de [method " "push_back])." +msgid "" +"Appends another [param array] at the end of this array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [1, 2, 3]\n" +"var extra = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array(extra)\n" +"print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Cuireann [param array] eile leis ag deireadh an eagar seo.\n" +"[codeblock]\n" +"var uimhreacha = [1, 2, 3]\n" +"var breise = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array(breise)\n" +"print(numbers) # Priontála [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." @@ -14195,6 +14157,85 @@ msgstr "" "féidir go n-athrófaí ord na n-eilimintí coibhéiseacha (cosúil le [code]2[/" "code] agus [code]2.0[/code]) agus iad ag glaoch ar [method saghas]." +msgid "" +"Sorts the array using a custom [Callable].\n" +"[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " +"elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " +"first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it " +"should return [code]false[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"func sort_ascending(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" +" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" +" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " +"9]]\n" +"\n" +" # Sort descending, using a lambda function.\n" +" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" +" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " +"4]]\n" +"[/codeblock]\n" +"It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " +"with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" +"[codeblock]\n" +"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" +"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" +"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " +"\"newfile11\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " +"considered equal may have their order changed when calling this method.\n" +"[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " +"the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " +"value will result in unexpected behavior." +msgstr "" +"Sórtálann sé an t-eagar trí úsáid a bhaint as saincheaptha [Callable].\n" +"Tugtar [param func] ar a mhéad uair is gá, ag fáil dhá eilimint eagar mar " +"argóintí. Ba cheart go dtabharfadh an fheidhm [code]true[/code] ar ais más " +"rud é gur cheart an chéad eilimint a bhogadh [i] taobh thiar[/i] den dara " +"ceann, nó ba cheart di [code]false[/code] a thabhairt ar ais.\n" +"[codeblock]\n" +"func sort_ascending(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var my_items = [[\"Trátaí\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rís\", 4]]\n" +" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" +" print(my_items) # Priontaí [[\"Rís\", 4], [\"Trátaí\", 5], [\"Apple\", " +"9]]\n" +"\n" +" # Sórtáil íslitheach, ag baint úsáide as feidhm lambda.\n" +" my_items.sort_custom(func(a,b): return a[0] > b[0])\n" +" print(my_items) # Priontaí [[\"Apple\", 9], [\"Trátaí\", 5], [\"Rís\", " +"4]]\n" +"[/codeblock]\n" +"D’fhéadfadh go mbeadh sé riachtanach an modh seo a úsáid freisin chun " +"teaghráin a shórtáil de réir ord nádúrtha, le [method String." +"naturalnocasecmp_to], mar atá sa sampla seo a leanas:\n" +"[codeblock]\n" +"var comhaid = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" +"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" +"print(comhaid) # Priontála [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " +"\"newfile11\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nóta:[/b] In C#, ní thacaítear leis an modh seo.\n" +"[b]Nóta:[/b] Níl an algartam sórtála a úsáidtear [url=https://en.wikipedia." +"org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. Ciallaíonn sé seo gur " +"féidir go n-athrófaí ord na luachanna a mheastar a bheith comhionann agus an " +"modh seo á ghlaoch.\n" +"[b]Nóta:[/b] Níor cheart duit luach aischuir [param func] a randamach, toisc " +"go bhfuil an t-algartam heapsort ag súil le toradh comhsheasmhach. Beidh " +"iompar gan choinne mar thoradh ar an luach tuairisceáin a randamach." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different " "than [param right]'s." @@ -14965,6 +15006,86 @@ msgstr "" "Tá an toradh sa deighleog a théann ó [code]y = 0[/code] go [code]y = 5[/" "code]. Is é an suíomh is gaire sa deighleog don phointe tugtha." +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " +"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " +"point to the ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " +"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " +"\"easier\" to get through point 4 than through point 2." +msgstr "" +"Filleann sé eagar le haitheantas na bpointí a fhoirmíonn an chonair a " +"aimsíonn AStar2D idir na pointí tugtha. Ordaítear an t-eagar ón bpointe " +"tosaigh go dtí críochphointe an chosáin.\n" +"Mura bhfuil cosán bailí go dtí an sprioc, agus [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], filleann sé cosán go dtí an pointe is gaire don sprioc is " +"féidir a bhaint amach.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Is é 1 an meáchan réamhshocraithe\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Fill ar ais [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Is é 1 an meáchan " +"réamhshocraithe\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Filleann [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Má athraíonn tú meáchan an 2ú pointe go 3, is é an toradh a bheidh air ná " +"[code][1, 4, 3][/code] ina ionad sin, mar anois cé go bhfuil an fad níos " +"faide, tá sé \"níos éasca\" dul trí phointe 4 ná trí phointe 2." + msgid "" "Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " "conjunction with [method reserve_space]." @@ -14972,6 +15093,65 @@ msgstr "" "Filleann sé toilleadh an struchtúir a thacaíonn leis na pointí, úsáideach i " "gcomhar le [method reserve_space]." +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " +"given point.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Filleann sé eagar ar a bhfuil IDanna na bpointí a dhéanann an nasc leis an " +"bpointe tugtha.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Fill ar ais [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Filleann [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Returns the number of points currently in the points pool." msgstr "Filleann sé líon na bpointí atá sa chomhthiomsú pointí faoi láthair." @@ -15334,6 +15514,141 @@ msgstr "" "Tá an toradh sa deighleog a théann ó [code]y = 0[/code] go [code]y = 5[/" "code]. Is é an suíomh is gaire sa deighleog don phointe tugtha." +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " +"AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting " +"point to the ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " +"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " +"\"easier\" to get through point 4 than through point 2." +msgstr "" +"Filleann sé eagar le haitheantas na bpointí a fhoirmíonn an chonair aimsithe " +"ag AStar3D idir na pointí tugtha. Ordaítear an t-eagar ón bpointe tosaigh go " +"dtí críochphointe an chosáin.\n" +"Mura bhfuil cosán bailí go dtí an sprioc, agus [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], filleann sé cosán go dtí an pointe is gaire don sprioc is " +"féidir a bhaint amach.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Is é 1 an meáchan réamhshocraithe\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Fill ar ais [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Is é 1 an meáchan " +"réamhshocraithe\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Má athraíonn tú meáchan an 2ú pointe go 3, is é an toradh a bheidh air ná " +"[code][1, 4, 3][/code] ina ionad sin, mar anois cé go bhfuil an fad níos " +"faide, tá sé \"níos éasca\" dul trí phointe 4 ná trí phointe 2." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " +"given point.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Filleann sé eagar ar a bhfuil IDanna na bpointí a dhéanann an nasc leis an " +"bpointe tugtha.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Fill ar ais [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Filleann [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " @@ -38130,6 +38445,26 @@ msgstr "" "Scrios an pointe [param idx] ón gcuar. Seolann sé earráid chuig an consól " "mura bhfuil [param idx] as teorainneacha." +msgid "" +"Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx " +"+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex " +"([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in " +"between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) " +"give strange, but predictable results.\n" +"If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, " +"and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an " +"error to the console, and returns [code](0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Filleann sé an suíomh idir an rinn [param idx] agus an rinn [code]idx + 1[/" +"code], áit a rialaíonn [param t] más é an pointe an chéad rinn ([code]t = " +"0.0[/code]), an rinn dheireanach ([code]t = 1.0[/code]), nó eatarthu. Tugann " +"luachanna [param t] lasmuigh den raon ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) torthaí " +"aisteacha ach intuartha.\n" +"Má tá [param idx] lasmuigh de theorainneacha gearrtar go dtí an chéad rinn nó " +"an rinn dheireanach é, agus déantar neamhaird de [param t]. Mura bhfuil aon " +"phointí ag an gcuar, seolann an fheidhm earráid chuig an consól, agus seolann " +"sé [code](0, 0)[/code] ar ais." + msgid "" "Returns a point within the curve at position [param offset], where [param " "offset] is measured as a pixel distance along the curve.\n" @@ -44087,320 +44422,6 @@ msgstr "Shroich an chaint teorainn focal nó abairte." msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Rang cúntóir chun freastalaí DTLS a chur i bhfeidhm." -msgid "" -"This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] " -"it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via " -"[method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used " -"to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the " -"state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.\n" -"Below a small example of how to use it:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# server_node.gd\n" -"extends Node\n" -"\n" -"var dtls := DTLSServer.new()\n" -"var server := UDPServer.new()\n" -"var peers = []\n" -"\n" -"func _ready():\n" -" server.listen(4242)\n" -" var key = load(\"key.key\") # Your private key.\n" -" var cert = load(\"cert.crt\") # Your X509 certificate.\n" -" dtls.setup(key, cert)\n" -"\n" -"func _process(delta):\n" -" while server.is_connection_available():\n" -" var peer: PacketPeerUDP = server.take_connection()\n" -" var dtls_peer: PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)\n" -" if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:\n" -" continue # It is normal that 50% of the connections fails due to " -"cookie exchange.\n" -" print(\"Peer connected!\")\n" -" peers.append(dtls_peer)\n" -"\n" -" for p in peers:\n" -" p.poll() # Must poll to update the state.\n" -" if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n" -" while p.get_available_packet_count() > 0:\n" -" print(\"Received message from client: %s\" % p.get_packet()." -"get_string_from_utf8())\n" -" p.put_packet(\"Hello DTLS client\".to_utf8_buffer())\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// ServerNode.cs\n" -"using Godot;\n" -"\n" -"public partial class ServerNode : Node\n" -"{\n" -" private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();\n" -" private UdpServer _server = new UdpServer();\n" -" private Godot.Collections.Array _peers = new Godot." -"Collections.Array();\n" -"\n" -" public override void _Ready()\n" -" {\n" -" _server.Listen(4242);\n" -" var key = GD.Load(\"key.key\"); // Your private key.\n" -" var cert = GD.Load(\"cert.crt\"); // Your X509 " -"certificate.\n" -" _dtls.Setup(key, cert);\n" -" }\n" -"\n" -" public override void _Process(double delta)\n" -" {\n" -" while (Server.IsConnectionAvailable())\n" -" {\n" -" PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();\n" -" PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);\n" -" if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)\n" -" {\n" -" continue; // It is normal that 50% of the connections fails " -"due to cookie exchange.\n" -" }\n" -" GD.Print(\"Peer connected!\");\n" -" _peers.Add(dtlsPeer);\n" -" }\n" -"\n" -" foreach (var p in _peers)\n" -" {\n" -" p.Poll(); // Must poll to update the state.\n" -" if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)\n" -" {\n" -" while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)\n" -" {\n" -" GD.Print($\"Received Message From Client: {p.GetPacket()." -"GetStringFromUtf8()}\");\n" -" p.PutPacket(\"Hello DTLS Client\".ToUtf8Buffer());\n" -" }\n" -" }\n" -" }\n" -" }\n" -"}\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# client_node.gd\n" -"extends Node\n" -"\n" -"var dtls := PacketPeerDTLS.new()\n" -"var udp := PacketPeerUDP.new()\n" -"var connected = false\n" -"\n" -"func _ready():\n" -" udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n" -" dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate " -"validation!\n" -"\n" -"func _process(delta):\n" -" dtls.poll()\n" -" if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n" -" if !connected:\n" -" # Try to contact server\n" -" dtls.put_packet(\"The answer is... 42!\".to_utf8_buffer())\n" -" while dtls.get_available_packet_count() > 0:\n" -" print(\"Connected: %s\" % dtls.get_packet()." -"get_string_from_utf8())\n" -" connected = true\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// ClientNode.cs\n" -"using Godot;\n" -"using System.Text;\n" -"\n" -"public partial class ClientNode : Node\n" -"{\n" -" private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();\n" -" private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();\n" -" private bool _connected = false;\n" -"\n" -" public override void _Ready()\n" -" {\n" -" _udp.ConnectToHost(\"127.0.0.1\", 4242);\n" -" _dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Use true in " -"production for certificate validation!\n" -" }\n" -"\n" -" public override void _Process(double delta)\n" -" {\n" -" _dtls.Poll();\n" -" if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)\n" -" {\n" -" if (!_connected)\n" -" {\n" -" // Try to contact server\n" -" _dtls.PutPacket(\"The Answer Is..42!\".ToUtf8Buffer());\n" -" }\n" -" while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)\n" -" {\n" -" GD.Print($\"Connected: {_dtls.GetPacket()." -"GetStringFromUtf8()}\");\n" -" _connected = true;\n" -" }\n" -" }\n" -" }\n" -"}\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"Úsáidtear an aicme seo chun staid fhreastalaí DTLS a stóráil. Ar [socrú modh] " -"athraíonn sé ceangailte [PacketPeerUDP] go [PacketPeerDTLS] ag glacadh leo " -"trí [method take_connection] mar chliaint DTLS. Faoin gcochall, úsáidtear an " -"rang seo chun staid DTLS agus fianáin an fhreastalaí a stóráil. Tá an fáth a " -"bhfuil an stát agus fianáin ag teastáil lasmuigh de raon feidhme an doiciméid " -"seo.\n" -"Seo thíos sampla beag de conas é a úsáid:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# server_node.gd\n" -"extends Node\n" -"\n" -"var dtls := DTLSServer.new()\n" -"var server := UDPServer.new()\n" -"var peers = []\n" -"\n" -"func _ready():\n" -" server.listen(4242)\n" -" var key = load(\"key.key\") # Your private key.\n" -" var cert = load(\"cert.crt\") # Your X509 certificate.\n" -" dtls.setup(key, cert)\n" -"\n" -"func _process(delta):\n" -" while server.is_connection_available():\n" -" var peer: PacketPeerUDP = server.take_connection()\n" -" var dtls_peer: PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)\n" -" if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:\n" -" continue # It is normal that 50% of the connections fails due to " -"cookie exchange.\n" -" print(\"Peer connected!\")\n" -" peers.append(dtls_peer)\n" -"\n" -" for p in peers:\n" -" p.poll() # Must poll to update the state.\n" -" if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n" -" while p.get_available_packet_count() > 0:\n" -" print(\"Received message from client: %s\" % p.get_packet()." -"get_string_from_utf8())\n" -" p.put_packet(\"Hello DTLS client\".to_utf8_buffer())\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// ServerNode.cs\n" -"using Godot;\n" -"\n" -"public partial class ServerNode : Node\n" -"{\n" -" private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();\n" -" private UdpServer _server = new UdpServer();\n" -" private Godot.Collections.Array _peers = new Godot." -"Collections.Array();\n" -"\n" -" public override void _Ready()\n" -" {\n" -" _server.Listen(4242);\n" -" var key = GD.Load(\"key.key\"); // Your private key.\n" -" var cert = GD.Load(\"cert.crt\"); // Your X509 " -"certificate.\n" -" _dtls.Setup(key, cert);\n" -" }\n" -"\n" -" public override void _Process(double delta)\n" -" {\n" -" while (Server.IsConnectionAvailable())\n" -" {\n" -" PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();\n" -" PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);\n" -" if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)\n" -" {\n" -" continue; // It is normal that 50% of the connections fails " -"due to cookie exchange.\n" -" }\n" -" GD.Print(\"Peer connected!\");\n" -" _peers.Add(dtlsPeer);\n" -" }\n" -"\n" -" foreach (var p in _peers)\n" -" {\n" -" p.Poll(); // Must poll to update the state.\n" -" if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)\n" -" {\n" -" while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)\n" -" {\n" -" GD.Print($\"Received Message From Client: {p.GetPacket()." -"GetStringFromUtf8()}\");\n" -" p.PutPacket(\"Hello DTLS Client\".ToUtf8Buffer());\n" -" }\n" -" }\n" -" }\n" -" }\n" -"}\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# cliant_node.gd\n" -"extends Node\n" -"\n" -"var dtls := PacketPeerDTLS.new()\n" -"var udp := PacketPeerUDP.new()\n" -"var connected = false\n" -"\n" -"func _ready():\n" -" udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n" -" dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate " -"validation!\n" -"\n" -"func _process(delta):\n" -" dtls.poll()\n" -" if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n" -" if !connected:\n" -" # Try to contact server\n" -" dtls.put_packet(\"The answer is... 42!\".to_utf8_buffer())\n" -" while dtls.get_available_packet_count() > 0:\n" -" print(\"Connected: %s\" % dtls.get_packet()." -"get_string_from_utf8())\n" -" connected = true\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// ClientNode.cs\n" -"using Godot;\n" -"using System.Text;\n" -"\n" -"public partial class ClientNode : Node\n" -"{\n" -" private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();\n" -" private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();\n" -" private bool _connected = false;\n" -"\n" -" public override void _Ready()\n" -" {\n" -" _udp.ConnectToHost(\"127.0.0.1\", 4242);\n" -" _dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Use true in " -"production for certificate validation!\n" -" }\n" -"\n" -" public override void _Process(double delta)\n" -" {\n" -" _dtls.Poll();\n" -" if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)\n" -" {\n" -" if (!_connected)\n" -" {\n" -" // Try to contact server\n" -" _dtls.PutPacket(\"The Answer Is..42!\".ToUtf8Buffer());\n" -" }\n" -" while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)\n" -" {\n" -" GD.Print($\"Connected: {_dtls.GetPacket()." -"GetStringFromUtf8()}\");\n" -" _connected = true;\n" -" }\n" -" }\n" -" }\n" -"}\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "" "Setup the DTLS server to use the given [param server_options]. See [method " "TLSOptions.server]." @@ -87499,6 +87520,29 @@ msgstr "" "[b]Nóta:[/b] Sceitetar radhairc insleachta go huathoibríoch. [sceite modh] ag " "teastáil ach amháin le haghaidh sceite saincheaptha." +msgid "" +"Method called on all peers when a custom [method spawn] is requested by the " +"authority. Will receive the [code]data[/code] parameter, and should return a " +"[Node] that is not in the scene tree.\n" +"[b]Note:[/b] The returned node should [b]not[/b] be added to the scene with " +"[method Node.add_child]. This is done automatically." +msgstr "" +"Modh a dtugtar ar gach piaraí nuair a iarrann an t-údarás modh saincheaptha " +"[method spawn]. Gheobhaidh sé an paraiméadar [code]data[/code], agus ba " +"cheart dó [Node] nach bhfuil sa chrann radhairc a thabhairt ar ais.\n" +"[b]Nóta:[/b] [b]Níor[/b] cheart an nód a cuireadh ar ais a chur leis an " +"radharc le [method Node.add_child]. Déantar é seo go huathoibríoch." + +msgid "" +"Maximum number of nodes allowed to be spawned by this spawner. Includes both " +"spawnable scenes and custom spawns.\n" +"When set to [code]0[/code] (the default), there is no limit." +msgstr "" +"Uaslíon na nóid a cheadaíonn an sceithire seo. Áirítear leis an dá radhairc " +"sceite agus sceith saincheaptha.\n" +"Nuair atá sé socraithe go [code]0[/code] (an réamhshocrú), níl aon teorainn " +"ann." + msgid "" "Path to the spawn root. Spawnable scenes that are added as direct children " "are replicated to other peers." @@ -89395,6 +89439,10 @@ msgstr "" "Filleann sé an [member start_position] atá i gcoibhneas leis an nasc mar " "shuíomh domhanda." +msgid "Returns the current navigation map [RID] used by this link." +msgstr "" +"Filleann sé seo an léarscáil nascleanúna reatha [RID] a úsáideann an nasc seo." + msgid "Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer2D]." msgstr "Filleann sé [RID] den nasc seo ar an [NavigationServer2D]." @@ -89412,6 +89460,16 @@ msgstr "" "Socraíonn sé an [member start_position] atá i gcoibhneas leis an nasc ó " "[suíomh param] domhanda." +msgid "" +"Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the " +"link will automatically join the [World2D] default navigation map so this " +"function is only required to override the default map." +msgstr "" +"Socraíonn sé [RID] den léarscáil nascleanúna ba cheart don nasc seo a úsáid. " +"De réir réamhshocraithe beidh an nasc ceangailte go huathoibríoch leis an " +"léarscáil réamhshocraithe nascleanúna [World2D] agus mar sin níl ag teastáil " +"ach an fheidhm seo chun an léarscáil réamhshocraithe a shárú." + msgid "" "Whether this link can be traveled in both directions or only from [member " "start_position] to [member end_position]." @@ -89501,6 +89559,16 @@ msgstr "" msgid "Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D]." msgstr "Filleann sé [RID] den nasc seo ar an [NavigationServer3D]." +msgid "" +"Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the " +"link will automatically join the [World3D] default navigation map so this " +"function is only required to override the default map." +msgstr "" +"Socraíonn sé [RID] den léarscáil nascleanúna ba cheart don nasc seo a úsáid. " +"De réir réamhshocraithe beidh an nasc ceangailte go huathoibríoch leis an " +"léarscáil réamhshocraithe nascleanúna [World3D] agus mar sin níl ag teastáil " +"ach an fheidhm seo chun an léarscáil réamhshocraithe a shárú." + msgid "" "Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method " "NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link." @@ -97135,122 +97203,6 @@ msgstr "" msgid "Base class for all other classes in the engine." msgstr "Bunrang do gach rang eile san inneall." -msgid "" -"An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. " -"Each class may define new properties, methods or signals, which are available " -"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call " -"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n" -"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " -"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n" -"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most " -"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, " -"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few " -"classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by " -"extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] " -"deletes its children when freed.\n" -"Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is " -"instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing " -"it to define and inherit new properties, methods and signals.\n" -"Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize " -"properties in several ways. This allows them to be available to the editor, " -"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. " -"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with " -"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n" -"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, " -"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can " -"be occasions where, for example, a property required by a method may not " -"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method " -"get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that " -"these methods are [b]much[/b] slower than direct references.\n" -"In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name " -"exists in an object with the [code]in[/code] operator:\n" -"[codeblock]\n" -"var node = Node.new()\n" -"print(\"name\" in node) # Prints true\n" -"print(\"get_parent\" in node) # Prints true\n" -"print(\"tree_entered\" in node) # Prints true\n" -"print(\"unknown\" in node) # Prints false\n" -"[/codeblock]\n" -"Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For " -"example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the " -"tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and " -"may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see " -"[method notification] and [method _notification].\n" -"Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method " -"set_meta] can be useful to store information that the object itself does not " -"depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is " -"discouraged.\n" -"[b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object " -"stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/" -"code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it " -"against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope." -"is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for " -"classes storing data instead of [Object].\n" -"[b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To " -"set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method " -"get_script], respectively." -msgstr "" -"Ardchineál [athraitheach]. Faigheann gach rang san inneall oidhreacht ó " -"Object. Féadfaidh gach rang airíonna, modhanna nó comharthaí nua a shainiú, " -"atá ar fáil do gach rang oidhreachta. Mar shampla, tá sampla [Sprite2D] in " -"ann glaoch a chur ar [method Node.add_child] toisc go dtagann sé le " -"hoidhreacht ó [Node].\n" -"Is féidir leat cásanna nua a chruthú, ag baint úsáide as [code]Object.new()[/" -"code] i GDScript, nó [code] new GodotObject[/code] in C#.\n" -"Chun sampla Object a scriosadh, cuir glaoch ar [method saor in aisce]. Tá sé " -"seo riachtanach don chuid is mó de na ranganna a fhaigheann Object le " -"hoidhreacht, mar ní bhainistíonn siad cuimhne ina n-aonar, agus ar shlí eile " -"beidh siad ina chúis le sceitheadh cuimhne nuair nach bhfuil siad in úsáid a " -"thuilleadh. Tá cúpla rang ann a dhéanann bainistíocht cuimhne. Mar shampla, " -"scriosann [RefCounted] (agus mar shíneadh [Acmhainn]) é féin nuair nach " -"ndéantar tagairt dó a thuilleadh, agus scriosann [Nóid] a leanaí nuair a " -"scaoiltear saor iad.\n" -"Is féidir [Script] a bheith ceangailte le rudaí. Nuair a chuirtear an " -"[Script] ar an toirt, feidhmíonn sé go héifeachtach mar shíneadh ar an " -"mbunrang, rud a ligeann dó airíonna, modhanna agus comharthaí nua a shainiú " -"agus a oidhreacht.\n" -"Laistigh de [Script], féadfar [method _get_property_list] a shárú chun " -"airíonna a shaincheapadh ar go leor bealaí. Ligeann sé seo dóibh a bheith ar " -"fáil don eagarthóir, iad a thaispeáint mar liostaí roghanna, foroinnt ina " -"ngrúpaí, sábháil ar diosca, etc. Cuireann teangacha scriptithe bealaí níos " -"éasca ar fáil chun airíonna a shaincheapadh, mar shampla leis an nóta " -"[anótáil @GDScript.@export] .\n" -"Tá Godot an-dinimiciúil. Is féidir script réad, agus dá bhrí sin a airíonna, " -"a mhodhanna agus a chomharthaí, a athrú ag am rite. Mar gheall air seo, is " -"féidir go mbeidh ócáidí ann, mar shampla, nuair nach mbíonn maoin a " -"theastaíonn de réir modha ann. Chun earráidí ama rite a chosc, féach ar " -"mhodhanna mar [method socraithe], [method a fháil], [glaoch modh], [method " -"has_method], [method has_signal], etc. Tabhair faoi deara go bhfuil na " -"modhanna seo [b] i bhfad[/b] níos moille ná tagairtí díreacha.\n" -"In GDScript, is féidir leat a sheiceáil freisin an bhfuil airí, modh nó ainm " -"comhartha tugtha i réad leis an oibreoir [code]in[/code]:\n" -"[codeblock]\n" -"var node = Node.new()\n" -"print (\"ainm\" sa node) # Priontála fíor\n" -"print (\"get_parent\" sa node) # Priontaí fíor\n" -"print (\"tree_entered\" sa node) # Priontála fíor\n" -"print (\"anaithnid\" sa node) # Priontála bréagach\n" -"[/codeblock]\n" -"Is tairisigh [int] iad fógraí a sheoltar agus a fhaigheann réada go " -"coitianta. Mar shampla, ar gach fráma rindreáilte, cuireann an [SceneTree] " -"nóid taobh istigh den chrann in iúl le [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. " -"Faigheann na nóid é agus féadfaidh siad glaoch ar [method Node._process] chun " -"nuashonrú a dhéanamh. Chun úsáid a bhaint as fógraí, féach ar [method " -"notification] agus [method _notification].\n" -"Ar deireadh, is féidir meiteashonraí (sonraí faoi shonraí) a bheith i ngach " -"oibiacht freisin. Is féidir le [method set_meta] a bheith úsáideach chun " -"faisnéis a stóráil nach mbraitheann an réad féin air. Chun do chód a " -"choinneáil glan, moltar duit úsáid iomarcach a bhaint as meiteashonraí.\n" -"[b]Nóta:[/b] Murab ionann agus tagairtí do [RefCounted], is féidir tagairtí " -"do réad atá stóráilte in athróg a bheith neamhbhailí gan iad a shocrú go " -"[code]null[/code]. Le seiceáil an bhfuil réad scriosta, ná [i]ní[/i] é a chur " -"i gcomparáid le [code]null[/code]. Ina áit sin, úsáid [method @GlobalScope." -"is_instance_valid]. Moltar freisin oidhreacht a fháil ó [RefCounted] do " -"ranganna a stórálann sonraí in ionad [Object].\n" -"[b]Nóta:[/b] Níl an [code]script[/code] nochta cosúil le formhór na n-" -"airíonna. Chun [Script] réada a shocrú nó a fháil i gcód, úsáid [method " -"set_script] agus [method get_script], faoi seach." - msgid "Object class introduction" msgstr "Réamhrá rang réad" @@ -97352,6 +97304,257 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Override this method to provide a custom list of additional properties to " +"handle by the engine.\n" +"Should return a property list, as an [Array] of dictionaries. The result is " +"added to the array of [method get_property_list], and should be formatted in " +"the same way. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name[/code] " +"and [code]type[/code] entries.\n" +"You can use [method _property_can_revert] and [method _property_get_revert] " +"to customize the default values of the properties added by this method.\n" +"The example below displays a list of numbers shown as words going from " +"[code]ZERO[/code] to [code]FIVE[/code], with [code]number_count[/code] " +"controlling the size of the list:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"\n" +"@export var number_count = 3:\n" +" set(nc):\n" +" number_count = nc\n" +" numbers.resize(number_count)\n" +" notify_property_list_changed()\n" +"\n" +"var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +" var properties = []\n" +"\n" +" for i in range(number_count):\n" +" properties.append({\n" +" \"name\": \"number_%d\" % i,\n" +" \"type\": TYPE_INT,\n" +" \"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +" \"hint_string\": \"ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE\",\n" +" })\n" +"\n" +" return properties\n" +"\n" +"func _get(property):\n" +" if property.begins_with(\"number_\"):\n" +" var index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +" return numbers[index]\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +" if property.begins_with(\"number_\"):\n" +" var index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +" numbers[index] = value\n" +" return true\n" +" return false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Tool]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +" private int _numberCount;\n" +"\n" +" [Export]\n" +" public int NumberCount\n" +" {\n" +" get => _numberCount;\n" +" set\n" +" {\n" +" _numberCount = value;\n" +" _numbers.Resize(_numberCount);\n" +" NotifyPropertyListChanged();\n" +" }\n" +" }\n" +"\n" +" private Godot.Collections.Array _numbers = new();\n" +"\n" +" public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +" {\n" +" var properties = new Godot.Collections.Array();\n" +"\n" +" for (int i = 0; i < _numberCount; i++)\n" +" {\n" +" properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()\n" +" {\n" +" { \"name\", $\"number_{i}\" },\n" +" { \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +" { \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +" { \"hint_string\", \"Zero,One,Two,Three,Four,Five\" },\n" +" });\n" +" }\n" +"\n" +" return properties;\n" +" }\n" +"\n" +" public override Variant _Get(StringName property)\n" +" {\n" +" string propertyName = property.ToString();\n" +" if (propertyName.StartsWith(\"number_\"))\n" +" {\n" +" int index = int.Parse(propertyName.Substring(\"number_\"." +"Length));\n" +" return _numbers[index];\n" +" }\n" +" return default;\n" +" }\n" +"\n" +" public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +" {\n" +" string propertyName = property.ToString();\n" +" if (propertyName.StartsWith(\"number_\"))\n" +" {\n" +" int index = int.Parse(propertyName.Substring(\"number_\"." +"Length));\n" +" _numbers[index] = value.As();\n" +" return true;\n" +" }\n" +" return false;\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended for advanced purposes. For most common " +"use cases, the scripting languages offer easier ways to handle properties. " +"See [annotation @GDScript.@export], [annotation @GDScript.@export_enum], " +"[annotation @GDScript.@export_group], etc. If you want to customize exported " +"properties, use [method _validate_property].\n" +"[b]Note:[/b] If the object's script is not [annotation @GDScript.@tool], this " +"method will not be called in the editor." +msgstr "" +"Sáraigh an modh seo chun liosta saincheaptha d'airíonna breise a sholáthar le " +"láimhseáil ag an inneall.\n" +"Ba cheart liosta maoine a thabhairt ar ais, mar [Array] foclóirí. Cuirtear an " +"toradh leis an raon de [method get_property_list], agus ba cheart é a " +"fhormáidiú ar an mbealach céanna. Caithfidh na hiontrálacha [code]ainm[/code] " +"agus [code]type[/code] ar a laghad a bheith i ngach [Dictonary].\n" +"Is féidir leat [modh _property_can_revert] agus [modh _property_get_revert] a " +"úsáid chun luachanna réamhshocraithe na maoine a cuireadh leis an modh seo a " +"shaincheapadh.\n" +"Taispeánann an sampla thíos liosta uimhreacha a thaispeántar mar fhocail ag " +"dul ó [code]ZERO[/code] go [code]CÚIG[/code], agus [code]number_count[/code] " +"a rialaíonn méid an liosta:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"\n" +"@export var number_count = 3:\n" +" set(nc):\n" +" number_count = nc\n" +" numbers.resize(number_count)\n" +" notify_property_list_changed()\n" +"\n" +"var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +" var properties = []\n" +"\n" +" for i in range(number_count):\n" +" properties.append({\n" +" \"name\": \"number_%d\" % i,\n" +" \"type\": TYPE_INT,\n" +" \"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +" \"hint_string\": \"ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE\",\n" +" })\n" +"\n" +" return properties\n" +"\n" +"func _get(property):\n" +" if property.begins_with(\"number_\"):\n" +" var index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +" return numbers[index]\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +" if property.begins_with(\"number_\"):\n" +" var index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +" numbers[index] = value\n" +" return true\n" +" return false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Tool]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +" private int _numberCount;\n" +"\n" +" [Export]\n" +" public int NumberCount\n" +" {\n" +" get => _numberCount;\n" +" set\n" +" {\n" +" _numberCount = value;\n" +" _numbers.Resize(_numberCount);\n" +" NotifyPropertyListChanged();\n" +" }\n" +" }\n" +"\n" +" private Godot.Collections.Array _numbers = new();\n" +"\n" +" public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +" {\n" +" var properties = new Godot.Collections.Array();\n" +"\n" +" for (int i = 0; i < _numberCount; i++)\n" +" {\n" +" properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()\n" +" {\n" +" { \"name\", $\"number_{i}\" },\n" +" { \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +" { \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +" { \"hint_string\", \"Zero,One,Two,Three,Four,Five\" },\n" +" });\n" +" }\n" +"\n" +" return properties;\n" +" }\n" +"\n" +" public override Variant _Get(StringName property)\n" +" {\n" +" string propertyName = property.ToString();\n" +" if (propertyName.StartsWith(\"number_\"))\n" +" {\n" +" int index = int.Parse(propertyName.Substring(\"number_\"." +"Length));\n" +" return _numbers[index];\n" +" }\n" +" return default;\n" +" }\n" +"\n" +" public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +" {\n" +" string propertyName = property.ToString();\n" +" if (propertyName.StartsWith(\"number_\"))\n" +" {\n" +" int index = int.Parse(propertyName.Substring(\"number_\"." +"Length));\n" +" _numbers[index] = value.As();\n" +" return true;\n" +" }\n" +" return false;\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nóta:[/b] Tá an modh seo beartaithe chun críocha ardleibhéil. Sna cásanna " +"úsáide is coitianta, cuireann na teangacha scriptithe bealaí níos éasca ar " +"fáil chun airíonna a láimhseáil. Féach ar [annotation @GDScript.@export], " +"[annotation @GDScript.@export_enum], [annotation @GDScript.@export_group], " +"etc. Más mian leat airíonna easpórtála a shaincheapadh, úsáid [modh " +"_validate_property].\n" +"[b]Nóta:[/b] Mura bhfuil [nóta @GDScript.@uirlis] i script an oibiachta, ní " +"ghlaofar an modh seo san eagarthóir." + msgid "" "Called when the object's script is instantiated, oftentimes after the object " "is initialized in memory (through [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " @@ -135583,6 +135786,19 @@ msgstr "" msgid "Sets the shape of the occluder polygon." msgstr "Socraíonn sé cruth an pholagán occluder." +msgid "" +"A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param " +"mirroring].\n" +"[b]Note:[/b] This is equivalent to calling [method canvas_set_item_repeat] " +"like [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], with an " +"additional check ensuring [param canvas] is a parent of [param item]." +msgstr "" +"Déanfar cóip den mhír chanbhás a tharraingt le fritháireamh áitiúil den " +"[param mirroring].\n" +"[b]Nóta:[/b] Is ionann é seo agus glaoch ar [method canvas_set_item_repeat] " +"cosúil le [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring,1)[/code], le seiceáil " +"breise a chinntíonn gur tuismitheoir [param canvas] é [param canvas] mír]." + msgid "" "A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param " "repeat_size] by the number of times of the [param repeat_times]. As the " @@ -143023,6 +143239,25 @@ msgstr "" "Imeall a ghearradh ar thaobh an íomhá ar fad. Is féidir é seo a úsáid chun " "codanna den íomhá a ghearradh ina bhfuil faisnéis faoi shannadh nó a leithéid." +msgid "" +"Kerning pairs for the font. Kerning pair adjust the spacing between two " +"characters.\n" +"Each string consist of three space separated values: \"from\" string, \"to\" " +"string and integer offset. Each combination form the two string for a kerning " +"pair, e.g, [code]ab cd -3[/code] will create kerning pairs [code]ac[/code], " +"[code]ad[/code], [code]bc[/code], and [code]bd[/code] with offset [code]-3[/" +"code]. [code]\\uXXXX[/code] escape sequences can be used to add Unicode " +"characters." +msgstr "" +"Péirí kerning don chló. Coigeartaigh péire kerning an spásáil idir dhá " +"charachtar.\n" +"Tá trí luach spásscartha i ngach teaghrán: \"ó\" teaghrán, \"go\" teaghrán " +"agus fritháireamh slánuimhir. Cruthaíonn gach teaglaim an dá teaghrán do " +"phéire kerning, m.sh., cruthóidh [code]ab cd -3[/code] péirí eithne [code]ac[/" +"code], [code]ad[/code], [code]bc [/code], agus [code]bd[/code] le " +"fritháireamh [code]-3[/code]. Is féidir seichimh éalaithe [code]\\uXXXX[/" +"code] a úsáid chun carachtair Unicode a chur leis." + msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]." msgstr "Líon na sraitheanna san íomhá cló. Féach freisin [colúin na mball]." @@ -166387,6 +166622,23 @@ msgstr "" "ThemeDB.fallback_font]).\n" "Úsáid [method has_default_font] le seiceáil an bhfuil an luach seo bailí." +msgid "" +"The default font size of this theme resource. Used as the default value when " +"trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in " +"invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the " +"engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n" +"Values below [code]1[/code] are invalid and can be used to unset the " +"property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid." +msgstr "" +"Clómhéid réamhshocraithe na hacmhainne téama seo. Úsáidtear é mar an luach " +"réamhshocraithe agus tú ag iarraidh luach clómhéid a fháil nach bhfuil sa " +"téama seo nó atá i staid neamhbhailí. Má tá an clómhéid réamhshocraithe in " +"easnamh nó neamhbhailí freisin, úsáidtear luach an t-inneall ar ais (féach " +"[member ThemeDB.fallback_font_size]).\n" +"Tá luachanna faoi bhun [code]1[/code] neamhbhailí agus is féidir iad a úsáid " +"chun an t-airí a dhíchóimeáil. Úsáid [method has_default_font_size] le " +"seiceáil an bhfuil an luach seo bailí." + msgid "Theme's [Color] item type." msgstr "Cineál míre [Color] an téama." @@ -187326,77 +187578,6 @@ msgstr "" "Windows.\n" "[b]Nóta:[/b] Ní oibríonn an t-airí seo ach le fuinneoga dúchasacha." -msgid "" -"Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse " -"events outside the region will be passed through.\n" -"Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events " -"will be intercepted by the window, which is the default behavior).\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# Set region, using Path2D node.\n" -"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()\n" -"\n" -"# Set region, using Polygon2D node.\n" -"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon\n" -"\n" -"# Reset region to default.\n" -"$Window.mouse_passthrough_polygon = []\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// Set region, using Path2D node.\n" -"GetNode(\"Window\").MousePassthrough = GetNode(\"Path2D\")." -"Curve.GetBakedPoints();\n" -"\n" -"// Set region, using Polygon2D node.\n" -"GetNode(\"Window\").MousePassthrough = " -"GetNode(\"Polygon2D\").Polygon;\n" -"\n" -"// Reset region to default.\n" -"GetNode(\"Window\").MousePassthrough = new Vector2[] {};\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[b]Note:[/b] This property is ignored if [member mouse_passthrough] is set to " -"[code]true[/code].\n" -"[b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region " -"is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.\n" -"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows." -msgstr "" -"Socraíonn sé réigiún polagánach den fhuinneog a ghlacann le himeachtaí " -"luiche. Cuirfear imeachtaí lucha lasmuigh den réigiún ar aghaidh.\n" -"Má théann tú ar eagar folamh díchumasófar an tacaíocht pas tríd (déanfar gach " -"imeacht luiche a idircheapadh ag an bhfuinneog, is é sin an t-iompar " -"réamhshocraithe).\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"# Socraigh réigiún, ag baint úsáide as nód Path2D.\n" -"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()\n" -"\n" -"# Socraigh réigiún, ag baint úsáide as nód Polygon2D.\n" -"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon\n" -"\n" -"# Athshocraigh réigiún go réamhshocrú.\n" -"$Window.mouse_passthrough_polygon = []\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"// Socraigh réigiún, ag baint úsáide as nód Path2D.\n" -"GetNode (\"Fuinneog\").MousePassthrough = GetNode " -"(\"Path2D\").Curve.GetBakedPoints();\n" -"\n" -"// Socraigh réigiún, ag baint úsáide as nód Polygon2D.\n" -"GetNode (\"Fuinneog\").MousePassthrough = GetNode " -"(\"Polygon2D\").Polygon;\n" -"\n" -"// Athshocraigh réigiún go réamhshocrú.\n" -"GetNode (\"Fuinneog\").MousePassthrough = new Vector2[] {};\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[b]Nóta:[/b] Ní thugtar aird ar an airí seo má tá [ball luiche_passthrough] " -"socraithe go [code]true[/code].\n" -"[b]Nóta:[/b] Ar Windows, ní tharraingítear an chuid d’fhuinneog atá lasmuigh " -"den réigiún, agus ar Linux (X11) agus macOS atá sé.\n" -"[b] Nóta:[/b] Cuirtear an t-airí seo i bhfeidhm ar Linux (X11), macOS agus " -"Windows." - msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-" "windows that don't show as separate windows in system's window manager's " diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po index 755742f6803..944556cffcb 100644 --- a/doc/translations/it.po +++ b/doc/translations/it.po @@ -39,11 +39,12 @@ # Simone Lungarella , 2024. # Ott8v , 2024. # Micky , 2024. +# Ludovico Cammarata , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-08-12 20:09+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2024-11-27 20:00+0000\n" "Last-Translator: Micky \n" "Language-Team: Italian \n" @@ -52,7 +53,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.9-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Tutte le classi" @@ -112,16 +113,16 @@ msgid "Property Descriptions" msgstr "Descrizioni delle proprietà" msgid "Constructor Descriptions" -msgstr "Descrizione del costruttore" +msgstr "Descrizioni dei costruttori" msgid "Method Descriptions" -msgstr "Descrizioni del metodo" +msgstr "Descrizioni dei metodi" msgid "Operator Descriptions" -msgstr "Descrizione degli operatori" +msgstr "Descrizioni degli operatori" msgid "Theme Property Descriptions" -msgstr "Descrizioni Proprietà dei Temi" +msgstr "Descrizioni delle proprietà del tema" msgid "Inherits:" msgstr "Eredita:" @@ -164,7 +165,7 @@ msgstr "" "qui." msgid "This method is used to construct a type." -msgstr "Questo metodo viene utilizzato per creare un tipo." +msgstr "Questo metodo è utilizzato per creare un tipo." msgid "" "This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " @@ -185,77 +186,77 @@ msgstr "" "Questo valore è un intero composto da una maschera di bit dei seguenti flag." msgid "No return value." -msgstr "Nessun valore di ritorno." +msgstr "Nessun valore restituito." msgid "" "There is currently no description for this class. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questa classe. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo ad aggiungerne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questo segnale. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questo enum. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questa costante. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo ad aggiungerne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questa annotazione. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questo costruttore. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questo metodo. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questo operatore. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"`contribuendone una `!" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" -"Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà di tema. Aiutaci :ref:" -"`contribuendo a fornirne una `!" +"Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà del tema. Aiutaci :" +"ref:`contribuendone una `!" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. See :ref:" @@ -289,6 +290,11 @@ msgstr "Questo metodo potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future." msgid "This operator may be changed or removed in future versions." msgstr "Questo operatore potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future." +msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Questa proprietà del tema potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni " +"future." + msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "Costanti, funzioni e annotazioni di GDScript integrate." @@ -301,6 +307,9 @@ msgstr "" "accessibili da qualsiasi script.\n" "Per la lista di funzioni e costanti globali vedi [@GlobalScope]." +msgid "GDScript exports" +msgstr "Esportazione GDScript" + msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " @@ -599,6 +608,38 @@ msgstr "" "len(b) # Restituisce 6\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" +"time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " +"effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " +"requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " +"resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" +"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " +"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " +"the FileSystem dock into the current script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Create instance of a scene.\n" +"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " +"access it as a [Callable]." +msgstr "" +"Restituisce una [Resource] dal filesystem situata nel percorso [param path]. " +"La risorsa viene caricata durante l'elaborazione dello script. Questa " +"funzione funge effettivamente da riferimento a quella risorsa. Nota che " +"questa funzione ha bisogno che [param path] sia una [String] costante. Se " +"devi caricare una risorsa da un percorso dinamico, usa [method load].\n" +"[b]Nota:[/b] È possibile ottenere il percorso di una risorsa cliccando col " +"tasto destro sulla risorsa in questione nel pannello Assets e scegliendo " +"\"Copia percorso\" oppure trascinando il file dal pannello del Filesystem " +"allo script attuale.\n" +"[codeblock]\n" +"# Crea un Istanza di una scena.\n" +"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method preload] è una parola chiave, non una funzione. Non è " +"dunque possibile accedervi come [Callable]." + msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" @@ -610,8 +651,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" -"Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack corrente " -"quando viene eseguito con il debugger attivato.\n" +"Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack attuale " +"quando è in esecuzione con il debugger attivato.\n" "L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" @@ -634,7 +675,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" -"Stampa un'analisi dello stack nella posizione del codice corrente. Vedi anche " +"Stampa un'analisi dello stack nella posizione del codice attuale. Vedi anche " "[method get_stack].\n" "L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n" "[codeblock]\n" @@ -712,8 +753,8 @@ msgstr "" "[code]n[/code]. Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, " "rispettivamente, [b]inclusivi[/b] ed [b]esclusivi[/b]. L'argomento [code]s[/" "code] [b]può[/b] essere negativo, ma non [code]0[/code]. Se [code]s[/code] è " -"[code]0[/code], un messaggio di errore verrà stampato su schermo.\n" -"[method range] converte tutti gli argomenti a [int] prima di processarli.\n" +"[code]0[/code], un messaggio di errore verrà stampato.\n" +"[method range] converte tutti gli argomenti a [int] prima di elaborarli.\n" "[b]Nota:[/b] Restituisce un array vuoto se nessun valore soddisfa i requisiti " "(es. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "Esempi:\n" @@ -829,6 +870,85 @@ msgstr "" "dell'intero [code]0[/code] per [code]0[/code] non produrrà un [constant NAN] " "ma genererà un errore run-time." +msgid "" +"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " +"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " +"hint notation.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Built-in types.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enums.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Resources.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodes.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Typed arrays.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " +"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " +"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " +"a number of other limitations." +msgstr "" +"Contrassegna la seguente proprietà come esportata (modificabile nel pannello " +"dell'Ispettore e salvato su disco). Per controllare il tipo della proprietà " +"esportata, utilizza il suggerimento di tipo.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Tipi integrati.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enumerazioni.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Risorse.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodi.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Array tipizzati.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Le risorse e i nodi personalizzati devono essere registrati come " +"classi globali attraverso [code]class_name[/code], poiché l'Ispettore " +"attualmente supporta solo classi globali. Altrimenti, un tipo meno specifico " +"sarà invece esportato.\n" +"[b]Nota:[/b] L'esportazione di nodi è supportata solo nelle classi derivanti " +"da [Node] e ha un certo numero di altre limitazioni." + msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" @@ -906,7 +1026,7 @@ msgid "" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Esportare una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], or " +"Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], or " "[PackedStringArray] come un percorso per una cartella. Il percorso sarà " "limitato alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle. Vedi " "[annotation @export_global_dir] per consentire la scelta da tutto il " @@ -998,9 +1118,9 @@ msgid "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Esportare una proprietà in virgola mobile con un widget di editor di " -"allentamento. Ulteriori suggerimenti possono essere forniti per regolare il " -"comportamento del widget. [code]\"attenuation\"[/code] capovolge la curva, " +"Esporta una proprietà in virgola mobile con un widget di editor di " +"allentamento. È possibile fornire ulteriori suggerimenti per regolare il " +"comportamento del widget. [code]\"attenuation\"[/code] capovolge la curva, il " "che lo rende più intuitivo per modificare le proprietà di attenuazione. " "[code]\"positive_only\"[/code] limita i valori per essere maggiori o uguali a " "zero.\n" @@ -1079,17 +1199,17 @@ msgstr "" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" -"You can add explicit values using a colon:\n" +"Puoi aggiungere valori espliciti tramite i due punti:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" -"Puoi anche combinare diverse flag:\n" +"Puoi anche combinare diversi flag:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Nota:[/b] Un valore di flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo " -"[code]2 ** 32 - 1[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Il valore di un flag deve essere almeno [code]1[/code] e al " +"massimo [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Nota:[/b] A differenza di [annotation @export_enum], il valore esplicito " "precedente non è preso in considerazione. Nell'esempio seguente, A è 16, B è " "2, C è 4.\n" @@ -2042,7 +2162,7 @@ msgstr "" "gli oggetti.\n" "[b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà " "eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti " -"sconosciute per evitare eventuali minacce di sicurezza (esecuzione di codice " +"sconosciute per evitare eventuali rischi di sicurezza (esecuzione di codice " "remoto)." msgid "" @@ -2600,6 +2720,65 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param x] è un valore NaN (\"Not-A-Number\" " "o invalido)." +msgid "" +"Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share " +"the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the " +"references of [param a] and [param b] are the same.\n" +"[codeblock]\n" +"# Vector2 is a value type\n" +"var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" +"is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" +"\n" +"# Array is a reference type\n" +"var arr_a = []\n" +"var arr_b = []\n" +"is_same(arr_a, arr_a) # true\n" +"is_same(arr_a, arr_b) # false\n" +"[/codeblock]\n" +"These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " +"[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " +"[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], " +"[RID], [Callable] and [Signal].\n" +"These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " +"[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and " +"[PackedColorArray]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code], per i tipi di valore, se [param a] e [param b] " +"condividono lo stesso valore. Restituisce [code]true[/code], per i tipi di " +"riferimento, se i riferimenti di [param a] e [param b] sono gli stessi.\n" +"[codeblock]\n" +"# Vector2 è un tipo di valore\n" +"var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" +"is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" +"\n" +"# Array è un tipo di riferimento\n" +"var arr_a = []\n" +"var arr_b = []\n" +"is_same(arr_a, arr_a) # true\n" +"is_same(arr_a, arr_b) # false\n" +"[/codeblock]\n" +"Questi sono tipi [Variant] di valore: [code]null[/code], [bool], [int], " +"[float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], " +"[Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], " +"[NodePath], [RID], [Callable] e [Signal].\n" +"Questi sono i tipi [Variant] di riferimento: [Object], [Dictionary], [Array], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " +"[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array] e " +"[PackedColorArray]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " "is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" @@ -2721,6 +2900,64 @@ msgstr "" "Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con " "[method ease] o [method smoothstep]." +msgid "" +"Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to " +"implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't " +"linear).\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"# \"Slider\" refers to a node that inherits Range such as HSlider or " +"VSlider.\n" +"# Its range must be configured to go from 0 to 1.\n" +"# Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus " +"only.\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear_to_db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converte da energia lineare in decibel (audio). Può essere usato per " +"implementare gli slider del volume che si comportano come ci si aspetta " +"(siccome il volume non è lineare).\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"# \"Slider\" refers to a node that inherits Range such as HSlider or " +"VSlider.\n" +"# Its range must be configured to go from 0 to 1.\n" +"# Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus " +"only.\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear2db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural " +"logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately " +"2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of " +"continuous growth.\n" +"[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most " +"calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use " +"[code]log(x) / log(10)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"log(10) # Returns 2.302585\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while " +"negative values return [code]-nan[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Logaritmo_naturale]logaritmo naturale[/url] di [param x] (a base di " +"[url=https://it.wikipedia.org/wiki/E_(costante_matematica)][i]e[/i][/url], " +"dove [i]e[/i] è all'incirca 2.71828). Questo è la quantità di tempo " +"necessaria per raggiungere un certo livello di crescita continua.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo non è lo stesso della funzione \"log\" sulla maggior " +"parte delle calcolatrici, che utilizza un logaritmo di base 10. Per il " +"logaritmo di base 10, usa [code]log(x) / log(10)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"log(10) # Restituisce 2.302585\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Il logaritmo di [code]0[/code] restituisce [code]-inf[/code], " +"mentre i valori negativi restituiscono [code]-nan[/code]." + msgid "" "Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" @@ -2745,6 +2982,32 @@ msgstr "" "Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], e [method Vector4i." "max]." +msgid "" +"Returns the maximum of two [float] values.\n" +"[codeblock]\n" +"maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" +"maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce il massimo tra due valori di tipo [float].\n" +"[codeblock]\n" +"maxf(3.6, 24) # Restituisce 24.0\n" +"maxf(-3.99, -4) # Restituisce -3.99\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the maximum of two [int] values.\n" +"[codeblock]\n" +"maxi(1, 2) # Returns 2\n" +"maxi(-3, -4) # Returns -3\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce il massimo tra due valori di tipo [int].\n" +"[codeblock]\n" +"maxi(1, 2) # Restituisce 2\n" +"maxi(-3, -4) # Restituisce -3\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" @@ -2769,6 +3032,85 @@ msgstr "" "Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], e [method Vector4i." "min]." +msgid "" +"Returns the minimum of two [float] values.\n" +"[codeblock]\n" +"minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" +"minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce il minimo tra due valori di tipo [float].\n" +"[codeblock]\n" +"minf(3.6, 24) # Restituisce 3.6\n" +"minf(-3.99, -4) # Restituisce -4.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the minimum of two [int] values.\n" +"[codeblock]\n" +"mini(1, 2) # Returns 1\n" +"mini(-3, -4) # Returns -4\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce il minimo tra due valori di tipo [int].\n" +"[codeblock]\n" +"mini(1, 2) # Restituisce 1\n" +"mini(-3, -4) # Restituisce -4\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " +"past [param to].\n" +"Use a negative [param delta] value to move away.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" +"move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" +"move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" +"move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Muove [param from] verso [param to] del valore di [param delta].\n" +"Usa un valore di [param delta] negativo per muovere all'indietro.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # Restituisce 9\n" +"move_toward(10, 5, 4) # Restituisce 6\n" +"move_toward(5, 10, 9) # Restituisce 10\n" +"move_toward(10, 5, -1.5) # Restituisce 11.5\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to " +"[param value].\n" +"[codeblock]\n" +"nearest_po2(3) # Returns 4\n" +"nearest_po2(4) # Returns 4\n" +"nearest_po2(5) # Returns 8\n" +"\n" +"nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be expected)\n" +"nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] " +"rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], " +"with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit " +"integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] " +"is returned unchanged." +msgstr "" +"Restituisce la più piccola potenza di 2 che è maggiore o uguale a [param " +"value].\n" +"[codeblock]\n" +"nearest_po2(3) # Restituisce 4\n" +"nearest_po2(4) # Restituisce 4\n" +"nearest_po2(5) # Restituisce 8\n" +"\n" +"nearest_po2(0) # Restituisce 0 (potrebbe essere inaspettato)\n" +"nearest_po2(-1) # Restituisce 0 (potrebbe essere inaspettato)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Attenzione:[/b] A causa del modo in cui è implementata, questa funzione " +"restituisce [code]0[/code] invece di [code]1[/code] per i valori minori o " +"uguali a [code]0[/code], eccetto quando [param value] è l'intero di 64 bit " +"più piccolo ([code]-9223372036854775808[/code]) dove [param value] viene " +"restituito senza cambiamenti." + msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " @@ -2804,6 +3146,97 @@ msgstr "" "pingpong(6.0, 3.0) # Restituisce 0.0\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " +"equally in positive and negative.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"for i in range(-3, 4):\n" +" print(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce il modulo intero di [param x] diviso per [param y] che si avvolge " +"in positivo e negativo egualmente.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"for i in range(-3, 4):\n" +" print(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Stampa:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" +"In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # Returns 32.0\n" +"pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce il risultato di [param base] elevato alla potenza di [param " +"esp].\n" +"In GDScript, questo è l'equivalente dell'operatore [code]**[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # Restituisce 32.0\n" +"pow(4, 1.5) # Restituisce 8.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " +"and prints them to the console.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # Prints ab[1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 };\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints ab[1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " +"print error and warning messages instead of [method print] or [method " +"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " +"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " +"printed." +msgstr "" +"Converte uno o più argomenti di qualunque tipo in una stringa e li stampa " +"nella console.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # Stampa ab[1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 };\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Stampa ab[1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Valuta l'utilizzo di [method push_error] e [method push_warning] " +"per stampare messaggi di errore e di avviso invece di utilizzare [method " +"print]. Questo consente di distinguerli dai messaggi di debug, mostrando " +"inoltre uno stack trace quando viene stampato un errore o un'avviso." + msgid "" "Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " "and prints them to the console.\n" @@ -2855,7 +3288,7 @@ msgstr "" "I tag del colore supportano i seguenti nomi di colore: [code]black[/code], " "[code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/code], [code]blue[/code], " "[code]magenta[/code], [code]pink[/code], [code]purple[/code], [code]cyan[/" -"code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. I codici a " +"code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. I codici " "colori esadecimali non sono supportati.\n" "Le tag di URL supportano solo URL avvolti da un tag URL, non URL con un " "titolo diverso.\n" @@ -3111,6 +3544,56 @@ msgstr "" "print(a[1])\t# Stampa 4\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" +"code] (inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf() # Returns e.g. 0.375671\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un value casuale in virgola mobile tra [code]0.0[/code] e " +"[code]1.0[/code] (inclusi).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf() # Restituisce ad esempio 0.375671\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randf(); // Restituisce ad esempio 0.375671\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] " +"(inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315\n" +"randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0.0, 20.5); // Returns e.g. 7.45315\n" +"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un valore casuale in virgola mobile tra [param from] and [param " +"to] (inclusi).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf_range(0, 20.5) # Restituisce ad esempio 7.45315\n" +"randf_range(-10, 10) # Restituisce ad esempio -3.844535\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0.0, 20.5); // Restituisce ad esempio 7.45315\n" +"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Restituisce ad esempio -3.844535\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" "distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " @@ -3127,6 +3610,70 @@ msgstr "" "wikipedia.org/wiki/Trasformazione_di_Box-Muller]trasformazione di Box-Muller[/" "url]." +msgid "" +"Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " +"value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " +"2^32).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" +"randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" +"randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" +"GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un numero casuale intero di 32-bit senza segno. Adoperando " +"l'operatore modulo/resto è possibile generare valori nell'intervallo [code]" +"[0, N - 1][/code] (dove N è minore di 2^32).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # Restituisce un intero casuale tra 0 e 2^32 - 1\n" +"randi() % 20 # Restituisce un intero casuale tra 0 e 19\n" +"randi() % 100 # Restituisce un intero casuale tra 0 e 99\n" +"randi() % 100 + 1 # Restituisce un intero casuale tra 1 e 100\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // Restituisce un intero casuale tra 0 e 2^32 - 1\n" +"GD.Randi() % 20; // Restituisce un intero casuale tra 0 e 19\n" +"GD.Randi() % 100; // Restituisce un intero casuale tra 0 e 99\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // Restituisce un intero casuale tra 1 e 100\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " +"(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" +"randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un numero casuale intero di 32-bit con segno. Se [param to] è " +"minore di [param from], essi vengono scambiati\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # Restituisce 0 o 1\n" +"randi_range(-10, 1000) # Restituisce un intero casuale tra -10 e 1000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // Restituisce 0 o 1\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // Restituisce un intero casuale tra -10 e 1000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" @@ -3142,6 +3689,34 @@ msgstr "" "consistenti e riproducibilii, utilizza [method seed] per inizializzare il " "generatore di numeri casuali." +msgid "" +"Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code]" +"[ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If " +"[param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting " +"value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not " +"desired, use [method clamp] on the result of this function.\n" +"[codeblock]\n" +"remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5\n" +"[/codeblock]\n" +"For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using " +"[Curve] or [Gradient] instead.\n" +"[b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined " +"(most likely NaN, INF, or -INF)." +msgstr "" +"Mappa il valore [param value] dall'intervallo [code][istart, istop][/code] a " +"[code][ostart, ostop][/code]. Vedi anche [method lerp] e [method " +"inverse_lerp]. Se [param value] è fuori dall'intervallo [code][istart, istop]" +"[/code], allora il numero che risulterà sarà anche esso fuori da [code]" +"[ostart, ostop][/code]. Se non lo si desidera, utilizza [method clamp] sul " +"risultato di questa funzione .\n" +"[codeblock]\n" +"range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Restituisce 0.5\n" +"[/codeblock]\n" +"Per utilizzi complessi in cui sono necessari molteplici intervalli, considera " +"piuttosto l'utilizzo di [Curve] o [Gradient].\n" +"[b]Nota:[/b] Se [code]istart == istop[/code], il valore restituito non è " +"definito (probabilmente NaN, INF o -INF)." + msgid "" "Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " "RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." @@ -3194,7 +3769,7 @@ msgstr "" "round(2.6) # Restituisce 3\n" "[/codeblock]\n" "Consulta inoltre [method floor], [method ceil], e [method snapped].\n" -"[b]Note:[/b] Per sicurezza di tipo maggiore, use [method roundf], [method " +"[b]Note:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, use [method roundf], [method " "roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method Vector4." "round]." @@ -3330,9 +3905,9 @@ msgstr "" "Restituisce [code]-1.0[/code] se [param x] è negativo, [code]1.0[/code] se " "[param x] è positivo, e [code]0.0[/code] se [param x] è zero.\n" "[codeblock]\n" -"signi(-6) # Restituisce-1\n" -"signi(0) # Restituisce0\n" -"signi(6) # Restituisce1\n" +"signi(-6) # Restituisce -1\n" +"signi(0) # Restituisce 0\n" +"signi(6) # Restituisce 1\n" "[/codeblock]" msgid "" @@ -3679,6 +4254,35 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method type_string]." +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " +"Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" +"[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"Codifica un valore [Variant] in un array di byte, senza codificare gli " +"oggetti. La deserializzazione può essere eseguita con [method bytes_to_var].\n" +"[b]Nota:[/b] Se hai bisogno di serializzare gli oggetti, vedi [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Nota:[/b] La codifica dei tipi [Callable] non è supportata e produrrà un " +"valore vuoto, a prescindere dai dati." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " +"can potentially include executable code). Deserialization can be done with " +"[method bytes_to_var_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"Codifica un valore [Variant] in un array di byte. È consentito codificare gli " +"oggetti (e può potenzialmente includere codice eseguibile). La " +"deserializzazione può essere eseguita con [method " +"bytes_to_var_with_objects].\n" +"[b]Nota:[/b] La codifica dei tipi [Callable] non è supportata e produrrà un " +"valore vuoto, a prescindere dai dati." + msgid "" "Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " "be parsed using [method str_to_var].\n" @@ -3703,7 +4307,7 @@ msgid "" "result in an empty value for these types, regardless of their data." msgstr "" "Converte una [Variant] [param var] in una stringa formattata che può essere " -"successivamente processata adoperando [method str_to_var].\n" +"successivamente elaborata tramite [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" @@ -3722,7 +4326,7 @@ msgstr "" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Convertire i tipi [Signal] o [Callable] non è supportato e " -"risulteranno in un valore vuoto, indifferentemente dai loro dati." +"risulteranno in un valore vuoto, a prescindere dai loro dati." msgid "" "Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " @@ -5030,6 +5634,24 @@ msgstr "" "del microfono per Sony, il pulsante condividi per Xbox, il pulsante di " "cattura per Nintendo Switch." +msgid "Game controller SDL paddle 1 button." +msgstr "Paletta 1 per un controller di gioco SDL." + +msgid "Game controller SDL paddle 2 button." +msgstr "Paletta 2 per un controller di gioco SDL." + +msgid "Game controller SDL paddle 3 button." +msgstr "Paletta 3 per un controller di gioco SDL." + +msgid "Game controller SDL paddle 4 button." +msgstr "Paletta 4 per un controller di gioco SDL." + +msgid "Game controller SDL touchpad button." +msgstr "Pulsante del touchpad per un controller di gioco SDL." + +msgid "The number of SDL game controller buttons." +msgstr "Il numero di pulsanti in un controller di gioco SDL." + msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " "actual limit may be lower on specific platforms:\n" @@ -5037,11 +5659,11 @@ msgid "" "- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" "- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." msgstr "" -"Il numero massimo di tasti di controller di gioco supportati dal motore. Il " -"limite reale potrebbe essere inferiore su piattaforme specifiche:\n" -"- [b]Android:[/b] Fino a 36 tasti.\n" -"- [b]Linux:[/b] Fino a 80 tasti.\n" -"- [b]Windows[/b] e [b]macOS:[/b] Fino a 128 tasti." +"Il numero massimo di pulsanti supportati dal motore in un controller di " +"gioco. Il limite reale potrebbe essere inferiore su piattaforme specifiche:\n" +"- [b]Android:[/b] Fino a 36 pulsanti.\n" +"- [b]Linux:[/b] Fino a 80 pulsanti.\n" +"- [b]Windows[/b] e [b]macOS:[/b] Fino a 128 pulsanti." msgid "An invalid game controller axis." msgstr "Un asse non valida per un controller di gioco." @@ -5065,13 +5687,13 @@ msgid "Game controller right trigger axis." msgstr "Asse del grilletto destro del controller di gioco." msgid "The number of SDL game controller axes." -msgstr "Il numero di assi di un controller di gioco SDL." +msgstr "Il numero di assi in un controller di gioco SDL." msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." msgstr "" -"Il numero massimo di assi del controller di gioco: OpenVR supporta fino a 5 " +"Il numero massimo di assi in un controller di gioco: OpenVR supporta fino a 5 " "joystick, per un totale di 10 assi." msgid "" @@ -5285,28 +5907,28 @@ msgid "Out of memory (OOM) error." msgstr "Errore di memoria insufficiente (OOM)." msgid "File: Not found error." -msgstr "Errore File: Non Trovato." +msgstr "File: Errore di file non trovato." msgid "File: Bad drive error." -msgstr "Errore File: Drive Errato." +msgstr "File: Errore di unità difettosa." msgid "File: Bad path error." -msgstr "Errore File: Percorso Errato." +msgstr "File: Errore di percorso errato." msgid "File: No permission error." -msgstr "File: Errore nessun permesso." +msgstr "File: Errore di autorizzazioni mancanti." msgid "File: Already in use error." -msgstr "File: Errore già in uso." +msgstr "File: Errore di file già in uso." msgid "File: Can't open error." -msgstr "Errore File: Errore in Apertura." +msgstr "File: Errore durante l'apertura." msgid "File: Can't write error." -msgstr "Errore File: Errore in Scrittura." +msgstr "File: Errore di scrittura." msgid "File: Can't read error." -msgstr "Errore File: Errore in Lettura." +msgstr "File: Errore di lettura." msgid "File: Unrecognized error." msgstr "File: Errore non riconosciuto." @@ -5321,49 +5943,49 @@ msgid "File: End of file (EOF) error." msgstr "File: Errore di fine del file (EOF)." msgid "Can't open error." -msgstr "Errore Impossibile aprire." +msgstr "Errore di apertura." msgid "Can't create error." -msgstr "Errore Impossibile creare." +msgstr "Errore di creazione." msgid "Query failed error." -msgstr "Errore Richiesta Fallita." +msgstr "Errore di richiesta non riuscita." msgid "Already in use error." -msgstr "Errore già in uso." +msgstr "Errore di soggetto già in uso." msgid "Locked error." -msgstr "Errore bloccato." +msgstr "Errore di soggetto bloccato." msgid "Timeout error." msgstr "Errore di timeout." msgid "Can't connect error." -msgstr "Errore impossibile connettersi." +msgstr "Errore di connessione." msgid "Can't resolve error." -msgstr "Errore Impossibile risolvere." +msgstr "Errore di risoluzione." msgid "Connection error." msgstr "Errore di connessione." msgid "Can't acquire resource error." -msgstr "Errore Impossibile acquisire fonte." +msgstr "Errore di acquisizione risorsa." msgid "Can't fork process error." -msgstr "Errore durante Fork del Processo." +msgstr "Errore di ramificazione del processo." msgid "Invalid data error." -msgstr "Errore Dati Invalidi." +msgstr "Errore di dati non validi." msgid "Invalid parameter error." -msgstr "Errore parametro non valido." +msgstr "Errore di parametro non valido." msgid "Already exists error." -msgstr "Errore Già esistente." +msgstr "Errore di preesistenza." msgid "Does not exist error." -msgstr "Errore inesistente." +msgstr "Errore di non esistenza." msgid "Database: Read error." msgstr "Database: Errore di lettura." @@ -5372,25 +5994,25 @@ msgid "Database: Write error." msgstr "Database: Errore di scrittura." msgid "Compilation failed error." -msgstr "Errore compilazione fallita." +msgstr "Errore di compilazione fallita." msgid "Method not found error." -msgstr "Errore metodo non trovato." +msgstr "Errore di metodo non trovato." msgid "Linking failed error." -msgstr "Errore Linking Fallito." +msgstr "Errore di collegamento fallito." msgid "Script failed error." -msgstr "Errore script fallito." +msgstr "Errore di script fallito." msgid "Cycling link (import cycle) error." msgstr "Errore di collegamento ciclico (ciclo d'importazione)." msgid "Invalid declaration error." -msgstr "Errore dichiarazione non valida." +msgstr "Errore di dichiarazione non valida." msgid "Duplicate symbol error." -msgstr "Errore simbolo duplicato." +msgstr "Errore di simbolo duplicato." msgid "Parse error." msgstr "Errore di analizzazione." @@ -5415,16 +6037,16 @@ msgid "" "url]." msgstr "" "Errore di bug, causato da un problema di implementazione nel metodo.\n" -"[b]Nota:[/b] Se un metodo incorporato restituisce questo codice, si prega di " -"segnalare un problema su [url=https://github.com/godotengine/godot/" -"problems]l'Issue Tracker su GitHub[/url]." +"[b]Nota:[/b] Se un metodo integrato restituisce questo codice, si prega di " +"segnalare un problema nell '[url=https://github.com/godotengine/godot/" +"problems]Issue Tracker su GitHub[/url]." msgid "" "Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this " "error code)." msgstr "" -"Errore stampante a fuoco. (È un easter egg, nessun metodo integrato riporta " -"questo codice di errore)." +"Errore stampante a fuoco. (È un easter egg, nessun metodo integrato " +"restituisce questo codice di errore)." msgid "The property has no hint for the editor." msgstr "Questa proprietà non ha nessun suggerimento per l'editor." @@ -5724,6 +6346,20 @@ msgstr "" "La proprietà non è memorizzata e non è visualizzata nell'editor. Questo è il " "valore predefinito per le proprietà non esportate." +msgid "" +"The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " +"properties)." +msgstr "" +"La proprietà è serializzata e salvata nel file della scena (predefinito per " +"le proprietà esportate)." + +msgid "" +"The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " +"properties)." +msgstr "" +"La proprietà è mostrata nell'[EditorInspector] (predefinito per le proprietà " +"esportate)." + msgid "The property is excluded from the class reference." msgstr "La proprietà è esclusa dal riferimento di classe." @@ -6261,6 +6897,61 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the " +"given [param to_point], if necessary.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # Prints (0, 0, 0)\n" +"print(box.size) # Prints (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # Prints (-5, 0, 0)\n" +"print(box.size) # Prints (15, 2, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa bounding box espansa per allineare i bordi " +"con il punto [param to] specificato, se necessario.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # Stampa (0, 0, 0)\n" +"print(box.size) # Stampa (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # Stampa (-5, 0, 0)\n" +"print(box.size) # Stampa (15, 2, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Position); // Stampa (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Stampa (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Position); // Stampa (-5, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Stampa (15, 2, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." @@ -6278,6 +6969,49 @@ msgstr "" "[member position], e un [param idx] di [code]7[/code] è lo stesso di [member " "end]." +msgid "" +"Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # Prints (0, 0, 1)\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints 2\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." +msgstr "" +"Restituisce l'asse normalizzato più lungo di [member size] di questa bounding " +"box, come [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o " +"[constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # Stampa (0, 0, 1)\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # Stampa 2\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # Stampa 8\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Stampa (0, 0, 1)\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Stampa 2\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Stampa 8\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vedi anche [method get_longest_axis_index] e [method get_longest_axis_size]." + msgid "" "Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " @@ -6296,6 +7030,49 @@ msgstr "" "Restituisce la dimensione più lunga di [member size] di questa bounding box.\n" "Per un esempio, vedi [method get_longest_axis]." +msgid "" +"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1, 0, 0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints 0\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." +msgstr "" +"Restituisce l'asse normalizzato più corto di [member size] di questa bounding " +"box, come [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o " +"[constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Stampa (1, 0, 0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Stampa 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Stampa 2\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Stampa (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Stampa 0\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Stampa 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vedi anche [method get_shortest_axis_index] e [method get_shortest_axis_size]." + msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " @@ -7341,12 +8118,127 @@ msgstr "" msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Texture di proxy per semplici animazioni basate su fotogrammi." +msgid "" +"[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " +"multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " +"each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " +"[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " +"can be used, e.g. in a [TileSet].\n" +"The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " +"property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " +"The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " +"playing the last frame.\n" +"[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " +"size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" +"[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " +"frame needs to be a separate [Texture2D].\n" +"[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " +"renderers." +msgstr "" +"[AnimatedTexture] è un formato di risorse per animazioni basate su " +"fotogrammi, in cui più texture possono essere concatenate automaticamente con " +"un ritardo predefinito per ogni fotogrammi. A differenza di [AnimationPlayer] " +"o [AnimatedSprite2D], non è un [Node], ma ha il vantaggio di essere " +"utilizzabile ovunque sia possibile utilizzare una risorsa [Texture2D], ad " +"esempio in un [TileSet].\n" +"La riproduzione dell'animazione è controllata dalla proprietà [member " +"speed_scale], così come dalla durata di ogni frame (vedere [method " +"set_frame_duration]). L'animazione si ripete, ovvero ripartirà " +"automaticamente dal fotogramma 0 dopo aver riprodotto l'ultimo fotogramma.\n" +"[AnimatedTexture] attualmente richiede che tutte le texture dei fotogrammi " +"abbiano le stesse dimensioni, altrimenti quelle più grandi verranno " +"ritagliate per adattarsi a quella più piccola.\n" +"[b]Nota:[/b] AnimatedTexture non supporta l'utilizzo di [AtlasTexture]. Ogni " +"fotogramma deve essere una [Texture2D] separata.\n" +"[b]Attenzione:[/b] L'implementazione attuale non è efficiente per i renderer " +"moderni." + msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." msgstr "Restituisce la durata del fotogramma [param frame], in secondi." msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." msgstr "Restituisce la [Texture2D] del fotogramma fornito." +msgid "" +"Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " +"by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " +"during playback." +msgstr "" +"Imposta la durata di un determinato fotogramma ([param frame]). La durata " +"finale è influenzata da [member speed_scale]. Se impostato su [code]0[/code], " +"il fotogramma viene saltato durante la riproduzione." + +msgid "" +"Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " +"frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " +"1.\n" +"You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " +"in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " +"animation." +msgstr "" +"Assegna una [Texture2D] al fotogramma specificato. Gli ID dei fotogrammi " +"iniziano da 0, quindi il primo fotogramma ha ID 0 e l'ultimo fotogramma " +"dell'animazione ha ID [member frames] - 1.\n" +"Puoi definire un numero qualsiasi di texture fino a [constant MAX_FRAMES], ma " +"tieni presente che solo i fotogrammi da 0 a [member frames] - 1 faranno parte " +"dell'animazione." + +msgid "" +"Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " +"playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " +"its whole configured frame duration." +msgstr "" +"Imposta il fotogramma attualmente visibile della texture. Impostando questo " +"fotogramma durante la riproduzione si reimposta il tempo del fotogramma " +"attuale, quindi il fotogramma appena selezionato viene riprodotto per tutta " +"la sua durata configurata." + +msgid "" +"Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " +"independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " +"the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " +"is [constant MAX_FRAMES]." +msgstr "" +"Il numero di fotogrammi da usare nell'animazione. Nonostante sia possibile " +"creare i fotogrammi in modo indipendente con [method set_frame_texture], è " +"necessario impostare questo valore affinché l'animazione prenda in " +"considerazione i nuovi fotogrammi. Il numero massimo di fotogrammi è " +"[constant MAX_FRAMES]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " +"back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " +"will not set [member pause] to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'animazione verrà riprodotta solo una volta e non " +"tornerà al primo fotogramma dopo aver raggiunto la fine. Nota che il " +"raggiungimento della fine non imposterà [member pause] su [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " +"[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " +"when changing this property to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'animazione sarà messa in pausa nel punto in cui si " +"trova attualmente (ovvero in [member current_frame]). L'animazione riprenderà " +"dal punto in cui era stata messa in pausa quando si imposta questa proprietà " +"su [code]false[/code]." + +msgid "" +"The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " +"the animation is played in reverse." +msgstr "" +"La velocità dell'animazione è moltiplicata per questo valore. Se impostato su " +"un valore negativo, l'animazione è riprodotta al contrario." + +msgid "" +"The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " +"frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." +msgstr "" +"Il numero massimo di fotogrammi supportati da [AnimatedTexture]. Se hai " +"bisogno di più fotogrammi nella tua animazione, usa [AnimationPlayer] o " +"[AnimatedSprite2D]." + msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." msgstr "" "Contiene dati che possono essere usati per animare qualsiasi cosa nel motore." @@ -7595,6 +8487,19 @@ msgstr "" "Imposta il valore della chiave identificata da [param key_idx] al valore " "fornito. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier." +msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." +msgstr "" +"Inserisce una chiave in una determinata traccia di forma di fusione. " +"Restituisce l'indice chiave." + +msgid "" +"Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " +"The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." +msgstr "" +"Restituisce il valore di forma di fusione interpolato al momento indicato (in " +"secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di forma " +"di fusione." + msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Pulisce l'animazione (cancella tutte le tracce e resetta tutto)." @@ -7795,6 +8700,11 @@ msgstr "Rimuove una chiave per indice in una determinata traccia." msgid "Removes a key at [param time] in a given track." msgstr "Rimuove una chiave al tempo [param time] in una determinata traccia." +msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." +msgstr "" +"Abilita o disabilita la traccia specificata. Le tracce sono abilitate per " +"impostazione predefinita." + msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Imposta la traccia indicata come importata o no." @@ -7821,6 +8731,22 @@ msgstr "" msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Imposta il valore di una chiave esistente." +msgid "" +"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " +"must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " +"will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " +"append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" +"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]." +msgstr "" +"Imposta il percorso di una traccia. I percorsi devono essere validi percorsi " +"di albero di scena a un nodo e devono essere specificati a partire da [member " +"AnimationMixer.root_node] che riprodurrà l'animazione. Le tracce che " +"controllano le proprietà o le ossa devono aggiungere il loro nome dopo il " +"percorso, separato da [code]\":\"[/code].\n" +"Ad esempio, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] o [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]." + msgid "" "Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " "with_idx]." @@ -7858,6 +8784,16 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la traccia di cattura è inclusa. Questo è un " "valore di sola lettura, memorizzato nella cache per le prestazioni." +msgid "" +"The total length of the animation (in seconds).\n" +"[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " +"before or after the end to ensure correct interpolation and looping." +msgstr "" +"La lunghezza totale dell'animazione (in secondi).\n" +"[b]Nota:[/b] La lunghezza non è delimitata dall'ultima chiave, in quanto " +"questa potrebbe essere prima o dopo la fine per garantire una corretta " +"interpolazione e ripetizione." + msgid "" "Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " "animation playback. This is used for correct interpolation of animation " @@ -8106,11 +9042,36 @@ msgstr "" "Dopo aver istanziato i dati di riproduzione all'interno di una classe che la " "estende, la fusione è viene elaborata dall'[AnimationMixer]." +msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" +msgstr "Migrare animazioni da Godot 4.0 a Godot 4.3" + msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "" "Una funzione virtuale per l'elaborazione dopo aver ricevuto una chiave " "durante la riproduzione." +msgid "" +"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" +"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " +"For adding an animation to the global library:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Aggiunge la libreria [param library] al riproduttore di animazioni, sotto la " +"chiave [param name].\n" +"AnimationMixer ha una libreria globale predefinita con una stringa vuota come " +"chiave. Per aggiungere un'animazione alla libreria globale:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Avanza manualmente le animazioni al tempo specificato (in secondi)." @@ -8180,6 +9141,86 @@ msgstr "Restituisce la lista di chiavi memorizzate di libreria." msgid "Returns the list of stored animation keys." msgstr "Restituisce la lista di chiavi memorizzate di animazione." +msgid "" +"Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as " +"a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" +"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " +"Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" +"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" +"The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_rotation: Quaternion\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +" current_rotation = get_quaternion()\n" +" state_machine.travel(\"Animate\")\n" +" var velocity: Vector3 = current_rotation * animation_tree." +"get_root_motion_position() / delta\n" +" set_velocity(velocity)\n" +" move_and_slide()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"By using this in combination with [method " +"get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position " +"more correctly to account for the rotation of the node.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _process(delta):\n" +" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +" state_machine.travel(\"Animate\")\n" +" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." +"get_root_motion_rotation())\n" +" var velocity: Vector3 = (animation_tree." +"get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * " +"animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" +" set_velocity(velocity)\n" +" move_and_slide()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Recupera il delta di movimento della posizione con [member root_motion_track] " +"come [Vector3] che può essere utilizzato altrove.\n" +"Se [member root_motion_track] non è un percorso verso una traccia di tipo " +"[constant Animation.TYPE_POSITION_3D], restituisce [code]Vector3(0, 0, 0)[/" +"code].\n" +"Vedi anche [member root_motion_track] e [RootMotionView].\n" +"L'esempio più basiliare è l'applicazione della posizione a " +"[CharacterBody3D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_rotation: Quaternion\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +" current_rotation = get_quaternion()\n" +" state_machine.travel(\"Animate\")\n" +" var velocity: Vector3 = current_rotation * animation_tree." +"get_root_motion_position() / delta\n" +" set_velocity(velocity)\n" +" move_and_slide()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Utilizzando questo in combinazione con [method " +"get_root_motion_rotation_accumulator], puoi applicare la posizione del " +"movimento della radice più correttamente per tenere conto della rotazione del " +"nodo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _process(delta):\n" +" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +" state_machine.travel(\"Animate\")\n" +" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." +"get_root_motion_rotation())\n" +" var velocity: Vector3 = (animation_tree." +"get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * " +"animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" +" set_velocity(velocity)\n" +" move_and_slide()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " "key [param name]." @@ -8455,6 +9496,29 @@ msgstr "" msgid "Using AnimationTree" msgstr "Utilizzare l'AnimationTree" +msgid "" +"Blend an input. This is only useful for animation nodes created for an " +"[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, " +"unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A " +"filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options)." +msgstr "" +"Fonde un input. Questo è utile solo per i nodi di animazione creati per un " +"[AnimationNodeBlendTree]. Il parametro [param time] è un delta relativo, a " +"meno che [param seek] non sia [code]true[/code], nel qual caso è assoluto. È " +"possibile passare una modalità di filtro facoltativamente (vedi [enum " +"FilterAction] per le opzioni)." + +msgid "" +"Blend another animation node (in case this animation node contains child " +"animation nodes). This function is only useful if you inherit from " +"[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " +"animation node for addition." +msgstr "" +"Fonde un altro nodo di animazione (nel caso in cui questo nodo di animazione " +"contenga nodi di animazione figlio). Questa funzione è utile solo se erediti " +"da [AnimationRootNode], altrimenti gli editor non visualizzeranno il tuo nodo " +"di animazione per l'aggiunta." + msgid "" "Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " "returns [code]-1[/code]." @@ -8462,9 +9526,106 @@ msgstr "" "Restituisce l'indice di ingresso che corrisponde a [param name]. Se non " "trovato, restituisce [code]-1[/code]." +msgid "" +"Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " +"go into [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Quantità di ingressi in questo nodo di animazione, utile solo per i nodi di " +"animazione che vanno in [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "Gets the name of an input by index." +msgstr "Ottiene il nome di un'ingresso tramite l'indice." + +msgid "" +"Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " +"your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." +msgstr "" +"Ottiene il valore di un parametro. I parametri sono memoria locale " +"personalizzata utilizzata per i nodi di animazione, dato che una risorsa può " +"essere riutilizzata in più alberi." + msgid "Returns whether the given path is filtered." msgstr "Restituisce se il percorso fornito è filtrato." +msgid "Removes an input, call this only when inactive." +msgstr "Rimuove un'ingresso, richiama questo metodo solo quando inattivo." + +msgid "Adds or removes a path for the filter." +msgstr "Aggiunge o rimuove un percorso per il filtro." + +msgid "" +"Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " +"fails, returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Imposta il nome dell'ingresso all'indice [param input] specificato. Se " +"l'impostazione fallisce, restituisce [code]false[/code]." + +msgid "" +"Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " +"can be reused across the tree or scenes." +msgstr "" +"Imposta un parametro personalizzato. Questi sono usati come memoria locale, " +"perché le risorse possono essere riutilizzate nell'albero o nelle scene." + +msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." +msgstr "Se [code]true[/code], il filtraggio è abilitato." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Emesso dai nodi che ereditano da questa classe e che hanno un albero interno " +"quando uno dei loro nodi di animazione viene rimosso. I nodi di animazione " +"che emettono questo segnale sono [AnimationNodeBlendSpace1D], " +"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] e " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " +"this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Emesso dai nodi che ereditano da questa classe e che hanno un albero interno " +"quando uno dei nomi dei loro nodi di animazione cambia. I nodi di animazione " +"che emettono questo segnale sono [AnimationNodeBlendSpace1D], " +"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] e " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " +"[AnimationNodeTransition]." +msgstr "" +"Emesso dai nodi che ereditano da questa classe e che hanno un albero interno " +"quando uno dei loro nodi di animazione cambia. I nodi di animazione che " +"emettono questo segnale sono [AnimationNodeBlendSpace1D], " +"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], " +"[AnimationNodeBlendTree] e [AnimationNodeTransition]." + +msgid "Do not use filtering." +msgstr "Non utilizzare il filtraggio." + +msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." +msgstr "I percorsi che corrispondono al filtro saranno consentiti." + +msgid "Paths matching the filter will be discarded." +msgstr "I percorsi che corrispondono al filtro saranno scartati." + +msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." +msgstr "" +"I percorsi che corrispondono al filtro saranno fusi (per il valore di " +"fusione)." + +msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Fonde due animazioni in modo additivo all'interno di un " +"[AnimationNodeBlendTree]." + msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Restituisce la direzione di riproduzione dell'animazione." @@ -8475,14 +9636,54 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], l'[AnimationNode] fornisce un'animazione basata sulla " "risorsa [Animation] con alcuni parametri aggiustati." +msgid "" +"A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of " +"[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the " +"linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n" +"You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member " +"max_space]." +msgstr "" +"Una risorsa utilizzata da [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace1D] rappresenta un asse virtuale su cui è possibile " +"aggiungere qualsiasi tipo di [AnimationRootNode] tramite [method " +"add_blend_point]. Restituisce la fusione lineare dei due [AnimationRootNode] " +"adiacenti al valore attuale.\n" +"È possibile impostare le estensioni dell'asse con [member min_space] e " +"[member max_space]." + +msgid "" +"Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a " +"given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index " +"using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " +"at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo punto che rappresenta un nodo [param node] sull'asse " +"virtuale in una determinata posizione impostata da [param pos]. È possibile " +"inserirlo in un indice specifico tramite l'argomento [param at_index]. Se si " +"usa il valore predefinito per [param at_index], il punto è inserito alla fine " +"dell'array dei punti di fusione." + +msgid "Returns the number of points on the blend axis." +msgstr "Restituisce il numero di punti sull'asse di fusione." + msgid "" "Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Restituisce l'[AnimationNode] riferito dal punto all'indice [param point]." +msgid "Returns the position of the point at index [param point]." +msgstr "Restituisce la posizione del punto all'indice [param point]." + msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dall'asse di fusione." +msgid "" +"Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." +msgstr "" +"Modifica l'[AnimationNode] a cui fa riferimento il punto all'indice [param " +"point]." + msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." msgstr "" @@ -8512,12 +9713,102 @@ msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "" "Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto sull'asse." +msgid "" +"If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " +"blend value is [code]0[/code].\n" +"If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." +msgstr "" +"Se [code]false[/code], l'avanzamento dei fotogrammi delle animazioni fuse " +"viene interrotto quando il valore di fusione è [code]0[/code].\n" +"Se [code]true[/code], forza le animazioni fuse ad avanzare i loro fotogrammi." + +msgid "Label of the virtual axis of the blend space." +msgstr "Etichetta dell'asse virtuale dello spazio di fusione." + +msgid "The interpolation between animations is linear." +msgstr "L'interpolazione tra le animazioni è lineare." + +msgid "" +"The blend space plays the animation of the animation node which blending " +"position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." +msgstr "" +"Lo spazio di fusione riproduce l'animazione del nodo di animazione a cui è " +"più vicina la posizione di fusione. Utile per le animazioni 2D fotogramma per " +"fotogramma." + +msgid "" +"Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " +"the last animation's playback position." +msgstr "" +"Simile a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], ma avvia la nuova animazione dalla " +"posizione di riproduzione dell'animazione precedente." + +msgid "" +"A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " +"the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"Una serie di [AnimationRootNode] posizionati su coordinate 2D, con " +"dissolvenza incrociata tra i tre adiacenti. Utilizzato da [AnimationTree]." + +msgid "" +"A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " +"[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " +"adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " +"the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " +"current value.\n" +"You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " +"automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " +"[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " +"remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." +msgstr "" +"Una risorsa utilizzata da [AnimationNodeBlendTree].\n" +"[AnimationNodeBlendSpace2D] rappresenta uno spazio 2D virtuale su cui sono " +"posizionati gli [AnimationRootNode]. Produce la fusione lineare delle tre " +"animazioni adiacenti attraverso un peso di tipo [Vector2]. Adiacente in " +"questo contesto significa i tre [AnimationRootNode] che compongono il " +"triangolo che contiene il valore attuale.\n" +"È possibile aggiungere vertici allo spazio di fusione con [method " +"add_blend_point] e triangolarlo automaticamente impostando [member " +"auto_triangles] su [code]true[/code]. Altrimenti, bisogna usare [method " +"add_triangle] e [method remove_triangle] per triangolare manualmente lo " +"spazio di fusione." + +msgid "" +"Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param " +"pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] " +"argument. If you use the default value for [param at_index], the point is " +"inserted at the end of the blend points array." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo punto che rappresenta un nodo [param node] nella posizione " +"impostata da [param pos]. È possibile inserirlo a un indice specifico tramite " +"l'argomento [param at_index]. Se si usa il valore predefinito per [param " +"at_index], il punto è inserito alla fine dell'array dei punti di fusione." + +msgid "" +"Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param " +"z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index " +"using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " +"at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." +msgstr "" +"Crea un nuovo triangolo usando i tre punti [param x], [param y] e [param z]. " +"I triangoli possono sovrapporsi. È possibile inserire il triangolo a un " +"indice specifico tramite l'argomento [param at_index]. Se si usa il valore " +"predefinito per [param at_index], il punto è inserito alla fine dell'array " +"dei punti di fusione." + +msgid "Returns the number of points in the blend space." +msgstr "Restituisce il numero di punti nello spazio di fusione." + msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " "point]." msgstr "" "Restituisce l'[AnimationRootNode] riferito dal punto all'indice [param point]." +msgid "Returns the number of triangles in the blend space." +msgstr "Restituisce il numero di triangoli nello spazio di fusione." + msgid "" "Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " "index [param triangle]." @@ -8532,6 +9823,12 @@ msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "" "Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di fusione." +msgid "" +"Updates the position of the point at index [param point] in the blend space." +msgstr "" +"Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sullo spazio di " +"fusione." + msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " @@ -8578,6 +9875,20 @@ msgstr "" "Un sottoalbero di molti tipi di [AnimationNode] usato per animazioni " "complesse. Usato da [AnimationTree]." +msgid "" +"This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " +"such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " +"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " +"commonly used animation node roots.\n" +"An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." +msgstr "" +"Questo nodo di animazione può contenere un sottoalbero di qualsiasi altro " +"tipo di nodo di animazione, come [AnimationNodeTransition], " +"[AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], ecc. " +"Questa è una delle radici dei nodi di animazione più comunemente utilizzate.\n" +"Per impostazione predefinita, viene creato un nodo [AnimationNodeOutput] " +"denominato [code]output[/code]." + msgid "" "Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " "used to identify the created sub animation node later." @@ -8613,6 +9924,9 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se esiste un nodo di animazione secondario con " "il nome specificato." +msgid "Removes a sub animation node." +msgstr "Rimuove un nodo di animazione secondario." + msgid "Changes the name of a sub animation node." msgstr "Cambia il nome di un nodo di animazione secondario." @@ -8646,6 +9960,76 @@ msgstr "La connessione specificata esiste già." msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Riproduce un'animazione una sola volta in un [AnimationNodeBlendTree]." +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will " +"execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading " +"in and out can be customized, as well as filters.\n" +"After setting the request and changing the animation playback, the one-shot " +"node automatically clears the request on the next process frame by setting " +"its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Play child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." +"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." +"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" +"\n" +"# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." +"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." +"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" +"\n" +"# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." +"ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." +"ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" +"\n" +"# Get current state (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" +"\n" +"# Get current internal state (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Play child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." +"OneShotRequest.Fire);\n" +"\n" +"// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." +"OneShotRequest.Abort);\n" +"\n" +"// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." +"OneShotRequest.FadeOut);\n" +"\n" +"// Get current state (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" +"\n" +"// Get current internal state (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Questo nodo di " +"animazione eseguirà una sotto-animazione e tornerà una volta terminata. I " +"tempi di fusione per dissolvenza in entrata e in uscita possono essere " +"personalizzati, così come i filtri.\n" +"Dopo aver impostato la richiesta e modificato la riproduzione " +"dell'animazione, il nodo a colpo singolo cancella automaticamente la " +"richiesta sul frame di processo successivo impostando il suo valore di " +"[code]request[/code] su [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE]." + msgid "" "If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " "finishing.\n" @@ -9246,6 +10630,14 @@ msgstr "" "Classe di base per gli [AnimationNode] con più porte in ingresso che devono " "essere sincronizzate." +msgid "" +"An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " +"together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." +msgstr "" +"Un nodo di animazione usato per combinare, mischiare, o fondere due o più " +"animazioni insieme mantenendole sincronizzate all'interno di un " +"[AnimationTree]." + msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "" "Un nodo di animazione per ridimensionare il tempo usato in [AnimationTree]." @@ -9629,9 +11021,9 @@ msgstr "" "riproducendo, il valore della proprietà è una stringa vuota. Cambiare questo " "valore non riavvia l'animazione. Vedi [method play]Per ulteriori informazioni " "sulla riproduzione delle animazioni.\n" -"[b]Nota:[/b] Nonostante questa proprietà appaia nell'Ispettore, non è " -"destinata ad essere modificata, e non è salvata nella scena. Questa proprietà " -"è utilizzata principalmente per ottenere l'animazione attualmente in " +"[b]Nota:[/b] Nonostante questa proprietà appaia nell'Ispettore, non è pensata " +"per essere modificata, e non è salvata nella scena. Questa proprietà è " +"utilizzata principalmente per ottenere l'animazione attualmente in " "riproduzione, e internamente per le tracce di riproduzione di animazione. Per " "ulteriori informazioni, vedi [Animation]." @@ -10635,88 +12027,6 @@ msgstr "" msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Una struttura di dati integrata che contiene una sequenza di elementi." -msgid "" -"An array data structure that can contain a sequence of elements of any " -"[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at 0. " -"Negative indices are used to count from the back (-1 is the last element, -2 " -"is the second to last, etc.).\n" -"[b]Example:[/b]\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n" -"print(array[0]) # Prints \"First\"\n" -"print(array[2]) # Prints 3\n" -"print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n" -"\n" -"array[1] = \"Second\"\n" -"print(array[1]) # Prints \"Second\"\n" -"print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n" -"GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n" -"GD.Print(array[2]); // Prints 3\n" -"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n" -"\n" -"array[2] = \"Second\";\n" -"GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n" -"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Prints \"Second\"\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of " -"an array that can be modified independently of the original array, use " -"[method duplicate].\n" -"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " -"supported and will result in unpredictable behavior.\n" -"[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " -"Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " -"typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]" -"[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed " -"arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such " -"as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and " -"modify than untyped arrays." -msgstr "" -"Una struttura dati che può contenere una sequenza di elementi di qualsiasi " -"tipo di [Variant]. Gli elementi sono accessibili da un indice numerico a " -"partire da 0. Gli indici negativi sono utilizzati per contare dalla fine (-1 " -"è l'ultimo elemento, -2 è il penultimo, ecc.).\n" -"[b]Esempio:[/b]\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var array = [\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"]\n" -"print(array[0]) # Stampa \"Primo\"\n" -"print(array[2]) # Stampa 3\n" -"print(array[-1]) # Stampa \"Ultimo\"\n" -"\n" -"array[1] = \"Secondo\"\n" -"print(array[1]) # Stampa \"Secondo\"\n" -"print(array[-3]) # Stampa \"Secondo\"\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"var array = new Godot.Collections.Array{\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"};\n" -"GD.Print(array[0]); // Stampa \"Primo\"\n" -"GD.Print(array[2]); // Stampa 3\n" -"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Stampa \"Ultimo\"\n" -"\n" -"array[2] = \"Secondo\";\n" -"GD.Print(array[1]); // Stampa \"Secondo\"\n" -"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Stampa \"Secondo\"\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]\n" -"[b]Nota:[/b] Gli array sono sempre passati per [b]riferimento[/b]. Per " -"ottenere una copia di un array che può essere modificato indipendentemente " -"dall'array originale, utilizza [method duplicate].\n" -"[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] " -"è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile.\n" -"[b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array " -"non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da " -"iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad " -"esempio [PackedInt64Array] in confronto a [code]Array[int][/code]). Inoltre, " -"gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array " -"impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di " -"convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più " -"veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati." - msgid "Constructs an empty [Array]." msgstr "Costruisce un [Array] vuoto." @@ -10762,6 +12072,23 @@ msgid "" msgstr "" "Appende [param value] alla fine dell'array (alias di [method push_back])." +msgid "" +"Appends another [param array] at the end of this array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [1, 2, 3]\n" +"var extra = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array(extra)\n" +"print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Accoda un altro [param array] alla fine di questo array.\n" +"[codeblock]\n" +"numeri = [1, 2, 3]\n" +"var aggiuntivi = [4, 5, 6]\n" +"numeri.append_array(aggiuntivi)\n" +"print(numeri) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." @@ -11562,6 +12889,128 @@ msgstr "" "print(lettere.slice(4, 1, -1)) # Stampa [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the " +"\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" +"numbers.sort()\n" +"print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var numbers = new Godot.Collections.Array { 10, 5, 2.5, 8 };\n" +"numbers.Sort();\n" +"GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent " +"elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order " +"changed when calling [method sort]." +msgstr "" +"Ordina l'array in ordine crescente. L'ordine finale dipende dal confronto " +"\"minore di\" ([code]<[/code]) tra gli elementi.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var numeri = [10, 5, 2.5, 8]\n" +"numeri.sort()\n" +"print(numeri) # Stampa [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var numeri= new Godot.Collections.Array { 10, 5, 2.5, 8 };\n" +"numeri.Sort();\n" +"GD.Print(numeri); // Stampa [2.5, 5, 8, 10]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/" +"Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò " +"significa che gli elementi equivalenti (come [code]2[/code] e [code]2.0[/" +"code]) potrebbero avere il loro ordine cambiato quando si chiama [method " +"sort]." + +msgid "" +"Sorts the array using a custom [Callable].\n" +"[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " +"elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " +"first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it " +"should return [code]false[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"func sort_ascending(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" +" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" +" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " +"9]]\n" +"\n" +" # Sort descending, using a lambda function.\n" +" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" +" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " +"4]]\n" +"[/codeblock]\n" +"It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " +"with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" +"[codeblock]\n" +"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" +"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" +"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " +"\"newfile11\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " +"considered equal may have their order changed when calling this method.\n" +"[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " +"the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " +"value will result in unexpected behavior." +msgstr "" +"Ordina l'array utilizzando un [Callable] personalizzato.\n" +"[param func] è chiamato quante più volte è necessario, ricevendo due elementi " +"dell'array come argomenti. La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] " +"se il primo elemento deve essere spostato [i]dietro[/i] al secondo, " +"altrimenti dovrebbe restituire [code]false[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"func sort_ascending(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var my_items = [[\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", 9], [\"Riso\", 4]]\n" +" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" +" print(my_items) # Stampa [[\"Riso\", 4], [\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", " +"9]]\n" +"\n" +" # Ordina in ordine decrescente, usando una funzione lambda.\n" +" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n" +" print(my_items) # Stampa [[\"Mela\", 9], [\"Pomodoro\", 5], [\"Riso\", " +"4]]\n" +"[/codeblock]\n" +"Può anche essere necessario utilizzare questo metodo per ordinare le stringhe " +"per ordine naturale, con [method String.naturalnocasecmp_to], come " +"nell'esempio seguente:\n" +"[codeblock]\n" +"var file_array = [\"nuovofile1\", \"nuovofile2\", \"nuovofile10\", " +"\"nuovofile11\"]\n" +"file_array.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" +"print(file_array) # Stampa [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " +"\"newfile11\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è supportato.\n" +"[b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/" +"Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò " +"significa che gli elementi considerati equivalenti potrebbero avere il loro " +"ordine cambiato quando si chiama [method sort].\n" +"[b]Nota:[/b] Non si dovrebbe randomizzare il valore di ritorno di [param " +"func], poiché l'algoritmo di heapsort si aspetta un risultato coerente. " +"Randomizzare il valore restituito risulterà in comportamento inaspettato." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different " "than [param right]'s." @@ -11913,6 +13362,21 @@ msgstr "" msgid "Occlusion culling" msgstr "Occlusion culling" +msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." +msgstr "Un contenitore che conserva le proporzioni dei suoi controlli figlio." + +msgid "" +"A container type that arranges its child controls in a way that preserves " +"their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " +"container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " +"accordingly without losing their aspect ratios." +msgstr "" +"Un tipo di contenitore che dispone i suoi controlli figlio in modo da " +"preservare automaticamente le loro proporzioni quando il contenitore viene " +"ridimensionato. Utile quando un contenitore ha una dimensione dinamica e i " +"nodi figlio devono adattare le loro dimensioni di conseguenza senza perdere i " +"loro rapporti d'aspetto." + msgid "Using Containers" msgstr "Utilizzo dei Container" @@ -12012,9 +13476,102 @@ msgstr "" "percorso.\n" "Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]." +msgid "" +"Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " +"id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " +"greater.\n" +"The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " +"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " +"segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " +"the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " +"path.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " +"weight_scale 4 and id 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " +"weight_scale 4 and id 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If there already exists a point for the given [param id], its position and " +"weight scale are updated to the given values." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo punto nella posizione specificata con l'identificatore " +"specificato. [param id] deve essere 0 o maggiore e la sua scala di peso " +"([param weight_scale]) deve essere 0,0 o maggiore.\n" +"[param weight_scale] viene moltiplicato per il risultato di [method " +"_compute_cost] quando si determina il costo complessivo del viaggio " +"attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto. Pertanto, a parità " +"di tutto il resto, l'algoritmo preferisce i punti con [param weight_scale] " +"minori per formare un percorso.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Aggiunge il punto (1, 0) con " +"weight_scale 4 e id 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Aggiunge il punto (1, 0) con " +"weight_scale 4 e id 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Se esiste già un punto per l'[param id] fornito, la sua posizione e la sua " +"scala di peso vengono aggiornate ai valori forniti." + +msgid "" +"Returns whether there is a connection/segment between the given points. If " +"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " +"[param id] to [param to_id] is possible through this segment." +msgstr "" +"Restituisce se c'è una connessione/segmento tra i punti specificati. Se " +"[param bidirectional] è [code]false[/code], restituisce se è possibile il " +"movimento da [param id] a [param to_id] attraverso questo segmento." + msgid "Clears all the points and segments." msgstr "Cancella tutti i punti e i segmenti." +msgid "" +"Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " +"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " +"allowed, not the reverse direction.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Crea un segmento tra i punti specificati. Se [param bidirectional] è " +"[code]false[/code], è consentito solo il movimento da [param id] a [param " +"to_id], non la direzione opposta.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " @@ -12356,6 +13913,13 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato " "questa funzione." +msgid "" +"Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " +"be called." +msgstr "" +"Indica che i parametri della griglia sono stati modificati ed è necessario " +"chiamare [method update]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " "coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " @@ -12381,6 +13945,48 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se un punto è disabilitato per il rilevamento " "del percorso. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati." +msgid "" +"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an " +"obstacle. By default, all points are enabled.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Disabilita o abilita il punto specificato per il rilevamento del percorso. " +"Utile per creare un ostacolo. Per impostazione predefinita, tutti i punti " +"sono abilitati.\n" +"[b]Nota:[/b] Non è necessario chiamare [method update] dopo aver chiamato " +"questa funzione." + +msgid "" +"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " +"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " +"when determining the overall cost of traveling across a segment from a " +"neighboring point to this point.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Imposta la scala del peso ([param weight_scale]) per il punto con l'[param " +"id] fornito. [param weight_scale] viene moltiplicato per il risultato di " +"[method _compute_cost] quando si determina il costo complessivo del viaggio " +"attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto.\n" +"[b]Nota:[/b] Non è necessario chiamare [method update] dopo aver chiamato " +"questa funzione." + +msgid "" +"Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare " +"it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], " +"[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will " +"return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n" +"[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared." +msgstr "" +"Aggiorna lo stato interno della griglia in base ai parametri per prepararla " +"alla ricerca del percorso. Deve essere chiamato se vengono modificati " +"parametri come [member region], [member cell_size] o [member offset]. [method " +"is_dirty] restituirà [code]true[/code] se questo è il caso e deve essere " +"chiamato.\n" +"[b]Nota:[/b] Tutti i dati dei punti (solidità e scala del peso) verranno " +"cancellati." + msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." @@ -12504,7 +14110,7 @@ msgstr "" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "risultato = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Nota:[/b] Questo euristico è destinato ad essere utilizzato con movimenti " +"[b]Nota:[/b] Questo euristico è destinato a essere utilizzato con movimenti " "ortogonali a 4 lati, forniti impostando [member diagonal_mode] a [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." @@ -13447,7 +15053,7 @@ msgid "" "Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " "range from -30 to 0." msgstr "" -"Soglia a partire dalla quale il limitatore comincia ad essere attivo, in " +"Soglia a partire dalla quale il limitatore comincia a essere attivo, in " "decibel. Il valore può variare da -30 a 0." msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus." @@ -13745,12 +15351,15 @@ msgid "" "See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds." msgstr "" "Questo effetto audio non influisce sull'uscita del suono, ma può essere " -"utilizzato per le visualizzazioni di audio in tempo reale.\n" -"Questa risorsa configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], che esegue " -"l'analisi effettiva durante l'esecuzione. Un'istanza può essere acquisita con " -"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" +"utilizzato per visualizzare audio in tempo reale.\n" +"Questa risorsa configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], che " +"effettivamente analizza lo spettro audio durante l'esecuzione. Un'istanza può " +"essere acquisita con [method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "Vedi anche [AudioStreamGenerator] per generare proceduralmente i suoni." +msgid "Audio Spectrum Visualizer Demo" +msgstr "Demo di visualizzatore spettro audio" + msgid "" "The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around " "for longer, but require more memory." @@ -13880,7 +15489,8 @@ msgstr "" msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." msgstr "" -"Disattiva l'ascoltatore per usare invece l'ascoltatore della camera attuale." +"Disattiva l'ascoltatore per usare invece l'ascoltatore della telecamera " +"attuale." msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." msgstr "Restituisce il [Transform3D] ortonormalizzato globale dell'ascoltatore." @@ -13899,7 +15509,8 @@ msgstr "" msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "" -"Attiva l'ascoltatore. Questo sostituirà l'ascoltatore della camera attuale." +"Attiva l'ascoltatore. Questo sostituirà l'ascoltatore della telecamera " +"attuale." msgid "Base class for audio samples." msgstr "Classe di base per i campioni audio." @@ -14370,6 +15981,147 @@ msgstr "" msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." msgstr "Un flusso audio con utilità per la generazione del suono procedurale." +msgid "" +"[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back " +"sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for " +"it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" +"Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" +"var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" $AudioStreamPlayer.play()\n" +" playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" +" fill_buffer()\n" +"\n" +"func fill_buffer():\n" +" var phase = 0.0\n" +" var increment = pulse_hz / sample_hz\n" +" var frames_available = playback.get_frames_available()\n" +"\n" +" for i in range(frames_available):\n" +" playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" +" phase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" +"\n" +"private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the " +"AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"private float _sampleHz;\n" +"private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a " +"generator to access MixRate.\n" +" {\n" +" _sampleHz = generator.MixRate;\n" +" Player.Play();\n" +" _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player." +"GetStreamPlayback();\n" +" FillBuffer();\n" +" }\n" +"}\n" +"\n" +"public void FillBuffer()\n" +"{\n" +" double phase = 0.0;\n" +" float increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" +" int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" +"\n" +" for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" +" {\n" +" _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf." +"Tau));\n" +" phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the example above, the \"AudioStreamPlayer\" node must use an " +"[AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function " +"provides audio data for approximating a sine wave.\n" +"See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio " +"spectrum analysis.\n" +"[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# " +"or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this " +"class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 " +"Hz or 22,050 Hz." +msgstr "" +"[AudioStreamGenerator] è un tipo di flusso audio che non riproduce suoni da " +"solo; invece, si aspetta che uno script generi dati audio per esso. Vedi " +"anche [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" +"Ecco un esempio su come utilizzarlo per generare un'onda sinusoidale:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var playback # Conterrà l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" +"var pulse_hz = 440.0 # La frequenza dell'onda sonora.\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" $AudioStreamPlayer.play()\n" +" playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" +" fill_buffer()\n" +"\n" +"func fill_buffer():\n" +" var phase = 0.0\n" +" var increment = pulse_hz / sample_hz\n" +" var frames_available = playback.get_frames_available()\n" +"\n" +" for i in range(frames_available):\n" +" playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" +" phase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" +"\n" +"private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Conterrà " +"l'AudioStreamGeneratorPlayback.\n" +"private float _sampleHz;\n" +"private float _pulseHz = 440.0f; // La frequenza dell'onda sonora.\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Tipo come un " +"generatore per accedere a MixRate.\n" +" {\n" +" _sampleHz = generator.MixRate;\n" +" Player.Play();\n" +" _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player." +"GetStreamPlayback();\n" +" FillBuffer();\n" +" }\n" +"}\n" +"\n" +"public void FillBuffer()\n" +"{\n" +" double phase = 0.0;\n" +" float increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" +" int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" +"\n" +" for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" +" {\n" +" _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf." +"Tau));\n" +" phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Nell'esempio sopra, il nodo \"AudioStreamPlayer\" deve usare un " +"[AudioStreamGenerator] come flusso. La funzione [code]fill_buffer[/code] " +"fornisce dati audio per approssimare un'onda sinusoidale.\n" +"Vedi anche [AudioEffectSpectrumAnalyzer] per eseguire l'analisi dello spettro " +"audio in tempo reale.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa di vincoli di prestazioni, questa classe è meglio " +"utilizzata da C# o da un linguaggio compilato tramite GDExtension. Se si " +"desidera comunque utilizzare questa classe da GDScript, considera l'utilizzo " +"di un [member mix_rate] inferiore, ad esempio 11.025 Hz o 22.050 Hz." + msgid "" "The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " "less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " @@ -14476,8 +16228,31 @@ msgid "" "Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " "transition table." msgstr "" -"Flusso audio in grado di riprodurre musica in modo interattivo, combinando " -"segmenti e una tabella di transizione." +"Flusso audio in grado di riprodurre musica in modo interattivo, combinando i " +"clip e una tabella di transizione." + +msgid "" +"This is an audio stream that can playback music interactively, combining " +"clips and a transition table. Clips must be added first, and the transition " +"rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream export a " +"property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], " +"[AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].\n" +"The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the " +"transition table. From there, clips are selected for playback and the music " +"will smoothly go from the current to the new one while using the " +"corresponding transition rule defined in the transition table." +msgstr "" +"Questo è un flusso audio che può riprodurre musica in modo interattivo, " +"combinando clip e una tabella di transizione. Le clip devono essere prima " +"aggiunte, e anche le regole di transizione tramite [method add_transition]. " +"Inoltre, questo flusso esporta un parametro di proprietà per controllare la " +"riproduzione tramite [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] o " +"[AudioStreamPlayer3D].\n" +"Il modo in cui è utilizzato è inserendo un certo numero di clip, quindi " +"configurando la tabella di transizione. Da lì, le clip sono selezionate per " +"la riproduzione e la musica passerà gradualmente da quella attuale a quella " +"nuova, utilizzando la regola di transizione corrispondente definita nella " +"tabella di transizione." msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." msgstr "Restituisce l'[AudioStream] associato a un clip." @@ -14506,6 +16281,117 @@ msgstr "" "Restituisce la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi " "[method add_transition])." +msgid "" +"Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see " +"[method add_transition])." +msgstr "" +"Restituisce se una transizione utilizza la funzionalità [i]filler clip[/i] " +"(vedi [method add_transition])." + +msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode." +msgstr "" +"Imposta se una clip avanzerà automaticamente modificando la modalità di " +"avanzamento automatico." + +msgid "" +"Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to " +"when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be " +"ignored." +msgstr "" +"Imposta l'indice della clip successiva verso cui questa clip avanzerà " +"automaticamente una volta terminata. Se la clip riprodotta è in ripetizione, " +"l'avanzamento automatico sarà ignorato." + +msgid "Amount of clips contained in this interactive player." +msgstr "Quantità di clip contenute in questo lettore interattivo." + +msgid "" +"Index of the initial clip, which will be played first when this stream is " +"played." +msgstr "" +"Indice della clip iniziale, che verrà riprodotta per prima quando questo " +"flusso viene riprodotto." + +msgid "" +"Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time " +"position." +msgstr "" +"Inizia la transizione il prima possibile, non aspettando una posizione " +"temporale specifica." + +msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat." +msgstr "" +"Passa quando la posizione di riproduzione della clip raggiunge il battito " +"successivo." + +msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar." +msgstr "" +"Passa quando la posizione di riproduzione della clip raggiunge la battuta " +"successiva." + +msgid "Transition when the current clip finished playing." +msgstr "Passa al termine della riproduzione della clip attuale." + +msgid "" +"Transition to the same position in the destination clip. This is useful when " +"both clips have exactly the same length and the music should fade between " +"them." +msgstr "" +"Passa alla stessa posizione nella clip di destinazione. Questo è utile quando " +"entrambe le clip hanno esattamente la stessa lunghezza e la musica deve " +"dissolversi tra di esse." + +msgid "Transition to the start of the destination clip." +msgstr "Passa all'inizio della clip di destinazione." + +msgid "" +"Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a " +"clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end." +msgstr "" +"Non applicare una dissolvenza per la transizione. È utile quando si passa " +"dalla fine di una clip all'inizio di una clip, e ogni clip ha il suo inizio e " +"fine." + +msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish." +msgstr "" +"Applica una dissolvenza in entrata nella clip successiva e lascia che la clip " +"attuale termini." + +msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself." +msgstr "" +"Applica una dissolvenza in uscita alla clip attuale: la clip successiva si " +"avvierà da sola." + +msgid "Use a cross-fade between clips." +msgstr "Applica una dissolvenza incrociata tra le clip." + +msgid "" +"Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is " +"recommended to use this by default." +msgstr "" +"Applica una logica di dissolvenza automatica a seconda della transizione da/" +"a. Si consiglia di utilizzarla per impostazione predefinita." + +msgid "Disable auto-advance (default)." +msgstr "Disabilita l'avanzamento automatico (predefinito)." + +msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified." +msgstr "Abilita l'avanzamento automatico, è necessario specificare una clip." + +msgid "" +"Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will " +"return to hold (see [method add_transition])." +msgstr "" +"Abilita l'avanzamento automatico, ma invece di specificare una clip, la " +"riproduzione tornerà in attesa (vedi [method add_transition])." + +msgid "" +"This constant describes that any clip is valid for a specific transition as " +"either source or destination." +msgstr "" +"Questa costante descrive che qualsiasi clip è valida per una specifica " +"transizione come sorgente o come destinazione." + msgid "Plays real-time audio input data." msgstr "Riproduce i dati di input audio in tempo reale." @@ -14565,9 +16451,9 @@ msgid "" "[/codeblocks]" msgstr "" "Contiene i dati audio in byte.\n" -"È possibile caricare un file senza dover importarlo in anticipo usando il " -"codice snippet qui sotto. Tieni conto che questo snippet carica l'intero file " -"in memoria e potrebbe non essere ideale per file enormi (centinaia di " +"È possibile caricare un file senza dover importarlo in anticipo usando lo " +"snippet di codice qui sotto. Tieni conto che questo snippet carica l'intero " +"file in memoria e potrebbe non essere ideale per i file enormi (centinaia di " "megabyte o più).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -14706,7 +16592,7 @@ msgid "" "Set the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" -"Impostare il valore attuale di un parametro del riproduttore per nome (vedi " +"Imposta il valore attuale di un parametro di riproduzione per nome (vedi " "[method AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" @@ -14754,6 +16640,12 @@ msgstr "" msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." msgstr "Componente di riproduzione di [AudioStreamInteractive]." +msgid "Switch to a clip (by index)." +msgstr "Passa a una clip (per indice)." + +msgid "Switch to a clip (by name)." +msgstr "Passa a una clip (per nome)." + msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." msgstr "Classe di riproduttore usata per [AudioStreamPlaylist]." @@ -14775,6 +16667,68 @@ msgstr "" "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D." "get_stream_playback]." +msgid "" +"Return true whether the stream associated with an integer ID is still " +"playing. Check [method play_stream] for information on when this ID becomes " +"invalid." +msgstr "" +"Restituisce vero se il flusso associato a un ID intero è ancora in " +"riproduzione. Consulta [method play_stream] per informazioni su quando questo " +"ID diventa non valido." + +msgid "" +"Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, " +"and bus. Playback starts immediately.\n" +"The return value is a unique integer ID that is associated to this playback " +"stream and which can be used to control it.\n" +"This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the " +"[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is " +"called.\n" +"This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams " +"currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you " +"need a higher amount of maximum polyphony, raise this value." +msgstr "" +"Riproduce un [AudioStream] a un determinato offset, volume, scala di tono, " +"tipo di riproduzione e bus. La riproduzione inizia immediatamente.\n" +"Il valore restituito è un ID intero univoco associato a questo flusso di " +"riproduzione e che può essere utilizzato per controllarlo.\n" +"Questo ID diventa non valido quando il flusso termina (se non è in " +"ripetizione), quando [AudioStreamPlaybackPolyphonic] viene interrotto o " +"quando viene chiamato [method stop_stream].\n" +"Questa funzione restituisce [constant INVALID_ID] se la quantità di flussi " +"attualmente in riproduzione è uguale a [member AudioStreamPolyphonic." +"polyphony]. Se si necessita di una maggiore quantità di polifonia massima, " +"aumenta questo valore." + +msgid "" +"Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID " +"returned by [method play_stream]." +msgstr "" +"Cambia la scala del tono del flusso. L'argomento [param stream] è un ID " +"intero restituito da [method play_stream]." + +msgid "" +"Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer " +"ID returned by [method play_stream]." +msgstr "" +"Cambia il volume (in db) del flusso. L'argomento [param stream] è un ID " +"intero restituito da [method play_stream]." + +msgid "" +"Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by " +"[method play_stream], which becomes invalid after calling this function." +msgstr "" +"Interrompe un flusso. L'argomento [param stream] è un ID intero restituito da " +"[method play_stream], che diventa non valido dopo aver chiamato questa " +"funzione." + +msgid "" +"Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for " +"playback." +msgstr "" +"Restituito da [method play_stream] nel caso in cui non sia possibile allocare " +"un flusso per la riproduzione." + msgid "A node for audio playback." msgstr "Un nodo per la riproduzione audio." @@ -14945,12 +16899,204 @@ msgstr "" msgid "Plays positional sound in 2D space." msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 2D." +msgid "" +"Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n" +"By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by " +"adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling " +"[method AudioListener2D.make_current] on it.\n" +"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" +"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio " +"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set " +"[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " +"audible to human hearing)." +msgstr "" +"Riproduce audio attenuato in base alla distanza dall'ascoltatore.\n" +"Per impostazione predefinita, l'audio viene ascoltato dal centro dello " +"schermo. Questo può essere modificato aggiungendo un nodo [AudioListener2D] " +"alla scena e abilitandolo chiamando [method AudioListener2D.make_current] su " +"di esso.\n" +"Vedi anche [AudioStreamPlayer] per riprodurre un suono non posizionale.\n" +"[b]Nota:[/b] Nascondere un nodo [AudioStreamPlayer2D] non disabilita la sua " +"produzione audio. Per disabilitare temporaneamente la produzione audio di " +"un'[AudioStreamPlayer2D], imposta [member volume_db] su un valore molto basso " +"come [code]-100[/code] (che non è percettibile dall'udito umano)." + +msgid "Returns the position in the [AudioStream]." +msgstr "Restituisce la posizione nell'[AudioStream]." + +msgid "" +"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " +"[AudioStreamPlayer2D]." +msgstr "" +"Restituisce l'oggetto [AudioStreamPlayback] associato a questo " +"[AudioStreamPlayer2D]." + +msgid "" +"Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " +"object or not." +msgstr "" +"Restituisce se [AudioStreamPlayer] può restituire o meno l'oggetto " +"[AudioStreamPlayback]." + +msgid "" +"Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position " +"[param from_position], in seconds." +msgstr "" +"Mette in coda l'audio da riprodurre sul frame successivo di fisica, dalla " +"posizione specificata [param from_position], in secondi." + +msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds." +msgstr "Imposta la posizione da cui sarà riprodotto l'audio, in secondi." + +msgid "Stops the audio." +msgstr "Arresta l'audio." + +msgid "" +"Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus " +"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " +"certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " +"area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " +"to make them sound like they are being played underwater." +msgstr "" +"Determina quali strati di un [Area2D] influenzano il suono per gli effetti di " +"riverbero e per i bus audio. Le aree possono essere utilizzate per " +"reindirizzare gli [AudioStream] in modo che siano riprodotti in un " +"determinato bus audio. Un esempio di come potrebbe essere utilizzato è " +"creando un'area di \"acqua\", in modo che i suoni riprodotti nell'acqua siano " +"reindirizzati attraverso un bus audio per farli sembrare come se fossero " +"riprodotti sott'acqua." + +msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent." +msgstr "" +"Il volume si attenua con la distanza, utilizzando questo come esponente." + +msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'audio viene riprodotto quando viene aggiunto " +"all'albero di scene." + +msgid "" +"Bus on which this audio is playing.\n" +"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " +"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " +"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " +"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" +"code]." +msgstr "" +"Bus su cui viene riprodotto questo audio.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando imposti questa proprietà, tieni presente che non viene " +"eseguita alcuna convalida per vedere se il nome specificato corrisponde a un " +"bus esistente. Questo perché i layout del bus audio potrebbero essere " +"caricati dopo aver impostato questa proprietà. Se questo nome specificato non " +"può essere risolto in fase di esecuzione, tornerà a [code]\"Master\"[/code]." + +msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." +msgstr "Distanza massima alla quale l'audio è ancora udibile." + +msgid "" +"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing " +"additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds." +msgstr "" +"Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. " +"Riproducendo ulteriori suoni dopo aver raggiunto questo valore interromperà i " +"suoni più vecchi." + +msgid "" +"Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " +"ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher " +"values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." +msgstr "" +"Scala la forza di panning per questo nodo moltiplicando la base [member " +"ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] con questo fattore. Valori " +"più alti aumenteranno il panning dell'audio da sinistra a destra in modo più " +"drammatico rispetto a valori più bassi." + +msgid "" +"The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's " +"sample rate." +msgstr "" +"Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di " +"campionamento del campione audio." + +msgid "" +"If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method " +"play])." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'audio è in riproduzione o è in coda per la " +"riproduzione (vedi [method play])." + +msgid "The [AudioStream] object to be played." +msgstr "L'oggetto [AudioStream] da riprodurre." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " +"[member stream_paused] to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la riproduzione è in pausa. È possibile riprenderla " +"impostando [member stream_paused] su [code]false[/code]." + msgid "Base volume before attenuation." msgstr "Volume di base prima dell'attenuazione." +msgid "Emitted when the audio stops playing." +msgstr "Emesso al termine della riproduzione dell'audio." + msgid "Plays positional sound in 3D space." msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 3D." +msgid "" +"Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of " +"the audio listener. Positional effects include distance attenuation, " +"directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass " +"filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member " +"attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n" +"By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by " +"adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling " +"[method AudioListener3D.make_current] on it.\n" +"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" +"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio " +"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set " +"[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " +"audible to human hearing)." +msgstr "" +"Riproduce l'audio con effetti sonori posizionali, in base alla posizione " +"relativa dell'ascoltatore audio. Gli effetti posizionali includono " +"attenuazione della distanza, direzionalità ed effetto Doppler. Per un " +"maggiore realismo, viene applicato un filtro passa-basso ai suoni distanti. " +"Questo può essere disabilitato impostando [member " +"attenuation_filter_cutoff_hz] su [code]20500[/code].\n" +"Per impostazione predefinita, l'audio viene ascoltato dalla posizione della " +"telecamera. Questo può essere modificato aggiungendo un nodo " +"[AudioListener3D] alla scena e abilitandolo chiamando [method AudioListener3D." +"make_current] su di esso.\n" +"Vedi anche [AudioStreamPlayer] per riprodurre un suono non posizionale.\n" +"[b]Nota:[/b] Nascondere un nodo [AudioStreamPlayer3D] non disabilita la sua " +"produzione audio. Per disabilitare temporaneamente la produzione audio di " +"un'[AudioStreamPlayer3D], imposta [member volume_db] su un valore molto basso " +"come [code]-100[/code] (che non è percettibile dall'udito umano)." + +msgid "" +"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " +"[AudioStreamPlayer3D]." +msgstr "" +"Restituisce l'oggetto [AudioStreamPlayback] associato a questo " +"[AudioStreamPlayer3D]." + +msgid "" +"Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " +"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " +"certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " +"area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " +"to make them sound like they are being played underwater." +msgstr "" +"Determina quali strati di un [Area3D] influenzano il suono per gli effetti di " +"riverbero e per i bus audio. Le aree possono essere utilizzate per " +"reindirizzare gli [AudioStream] in modo che siano riprodotti in un " +"determinato bus audio. Un esempio di come potrebbe essere utilizzato è " +"creando un'area di \"acqua\", in modo che i suoni riprodotti nell'acqua siano " +"reindirizzati attraverso un bus audio per farli sembrare come se fossero " +"riprodotti sott'acqua." + msgid "" "The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " "this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " @@ -14975,9 +17121,35 @@ msgstr "" "lineare, quadratico, logaritmico o non essere influenzato dalla distanza, " "effettivamente disabilitando l'attenuazione." +msgid "" +"If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added " +"to scene tree." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'audio viene riprodotto quando il nodo " +"AudioStreamPlayer3D viene aggiunto all'albero di scene." + +msgid "" +"The bus on which this audio is playing.\n" +"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " +"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " +"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " +"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" +"code]." +msgstr "" +"Il bus su cui viene riprodotto questo audio.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando imposti questa proprietà, tieni presente che non viene " +"eseguita alcuna convalida per vedere se il nome specificato corrisponde a un " +"bus esistente. Questo perché i layout del bus audio potrebbero essere " +"caricati dopo aver impostato questa proprietà. Se questo nome specificato non " +"può essere risolto in fase di esecuzione, tornerà a [code]\"Master\"[/code]." + msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated." msgstr "Decidi in quale fase l'effetto Doppler deve essere calcolato." +msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." +msgstr "" +"L'angolazione in cui l'audio raggiunge l'ascoltatore senza attenuazione." + msgid "" "If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " "direction of the sound." @@ -14994,6 +17166,71 @@ msgstr "" "emission_angle_degrees] e [member emission_angle_enabled] è impostato, in " "decibel." +msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels." +msgstr "Imposta il massimo assoluto del livello sonoro, in decibel." + +msgid "" +"The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an " +"effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] " +"works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] " +"whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member " +"max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent " +"the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is " +"far away, which saves CPU resources." +msgstr "" +"La distanza oltre la quale il suono non può più essere udito. Ha effetto solo " +"se impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code]. [member max_distance] " +"funziona in tandem con [member unit_size]. Tuttavia, a differenza di [member " +"unit_size] il cui comportamento dipende da [member attenuation_model], " +"[member max_distance] funziona sempre in modo lineare. Questo può essere " +"utilizzato per impedire a [AudioStreamPlayer3D] di richiedere il mixaggio " +"audio quando l'ascoltatore è lontano, il che risparmia risorse sulla CPU." + +msgid "" +"Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " +"ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] with this factor. Higher " +"values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." +msgstr "" +"Scala la forza di panning per questo nodo moltiplicando la base [member " +"ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] con questo fattore. Valori " +"più alti aumenteranno il panning dell'audio da sinistra a destra in modo più " +"drammatico rispetto a valori più bassi." + +msgid "The [AudioStream] resource to be played." +msgstr "La risorsa [AudioStream] da riprodurre." + +msgid "" +"The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible " +"over a larger distance." +msgstr "" +"Il fattore per l'effetto di attenuazione. Valori più alti rendono il suono " +"udibile a una distanza maggiore." + +msgid "The base sound level before attenuation, in decibels." +msgstr "Il livello sonoro di base prima dell'attenuazione, in decibel." + +msgid "Attenuation of loudness according to linear distance." +msgstr "Attenuazione del volume in base alla distanza lineare." + +msgid "Attenuation of loudness according to squared distance." +msgstr "Attenuazione del volume in base al quadrato della distanza." + +msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance." +msgstr "Attenuazione del volume in base alla distanza logaritmica." + +msgid "" +"No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be " +"heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant " +"ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value " +"greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " +"sphere of a defined size." +msgstr "" +"Nessuna attenuazione del volume in base alla distanza. Il suono sarà comunque " +"udito in base alla posizione, a differenza di un [AudioStreamPlayer]. " +"[constant ATTENUATION_DISABLED] può essere combinato con una [member " +"max_distance] maggiore di [code]0.0[/code] per ottenere un'attenuazione " +"lineare fissata a una sfera di una dimensione definita." + msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Disabilita il tracciamento Doppler." @@ -15016,18 +17253,33 @@ msgid "" msgstr "" "[AudioStream] che include flussi secondari e li riproduce come una playlist." +msgid "" +"Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being " +"played." +msgstr "" +"Restituisce il BPM della playlist, il quale può variare a seconda della clip " +"riprodotta." + msgid "Returns the stream at playback position index." -msgstr "Restituisce l'indice di posizione di riproduzione nello stream." +msgstr "Restituisce l'indice di posizione della riproduzione nel flusso." msgid "Sets the stream at playback position index." -msgstr "Imposta l'indice di posizione di riproduzione dello stream." +msgstr "Imposta l'indice di posizione della riproduzione nel flusso." + +msgid "" +"Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are " +"expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading." +msgstr "" +"Tempo di dissolvenza utilizzato quando un flusso termina, quando si passa a " +"quello successivo. I flussi devono avere un po' di audio aggiuntivo dopo la " +"fine per aiutare con la dissolvenza." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end " "when the last stream is finished." msgstr "" "Se [code]true[/code], la playlist si ripeterà, altrimenti la playlist finirà " -"quando l'ultimo stream è finito." +"quando l'ultimo flusso ha finito." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and " @@ -15037,7 +17289,10 @@ msgstr "" "riproduzione inizia e ogni volta che si ripete." msgid "Amount of streams in the playlist." -msgstr "Quantità di stream nella playlist." +msgstr "Quantità di flussi nella playlist." + +msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist." +msgstr "Numero massimo di flussi supportati nella playlist." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " @@ -15047,15 +17302,40 @@ msgstr "" "qualsiasi momento da codice, utilizzando un singolo riproduttore allo stesso " "tempo." +msgid "" +"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " +"simultaneously using a single player.\n" +"Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set " +"inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer." +"get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or " +"[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the " +"playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set " +"as an [AudioStreamPolyphonic] in those players." +msgstr "" +"AudioStream che consente all'utente di riprodurre flussi personalizzati in " +"qualsiasi momento da codice, simultaneamente, attraverso un singolo " +"riproduttore.\n" +"Il controllo della riproduzione avviene tramite l'istanza " +"[AudioStreamPlaybackPolyphonic] impostata all'interno del riproduttore, che " +"può essere ottenuta tramite i metodi [method AudioStreamPlayer." +"get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o " +"[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Ottenere l'istanza di " +"riproduzione è valido solo dopo che la proprietà [code]stream[/code] è " +"impostata come [AudioStreamPolyphonic] in quei riproduttori." + msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." msgstr "Quantità massima di flussi simultanei che possono essere riprodotti." +msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting." +msgstr "" +"Incorpora un'insieme di flussi audio con spostamento del tono e del volume." + msgid "" "Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " "applies random pitch shifting and volume shifting during playback." msgstr "" "Sceglie un AudioStream casuale dal pool, a seconda della modalità di " -"riproduzione, e applica uno spostamento casuale del tono e del volume durante " +"riproduzione, e applica una variazione casuale del tono e del volume durante " "la riproduzione." msgid "" @@ -15110,6 +17390,9 @@ msgstr "" "L'intensità della variazione casuale del volume. Un valore pari a 1 significa " "nessuna variazione." +msgid "The number of streams in the stream pool." +msgstr "Il numero di flussi disponibili nell'insieme di flussi." + msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " @@ -15143,6 +17426,17 @@ msgstr "" "Flusso che può essere dotato di flussi secondari, che verranno riprodotti in " "sintonia." +msgid "" +"This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-" +"sync. The streams being at exactly the same time when play is pressed, and " +"will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then " +"playback will continue." +msgstr "" +"Questo è un flusso che può essere dotato di sotto-flussi, i quali saranno " +"riprodotti in sincronia. I flussi sono esattamente nello stesso momento in " +"cui si preme play, e termineranno quando finisce l'ultimo di essi. Se uno dei " +"sotto-flussi va in ripetizione, la riproduzione continuerà." + msgid "Get one of the synchronized streams, by index." msgstr "Ottiene uno dei flussi sincronizzati, per indice." @@ -15150,7 +17444,7 @@ msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Ottiene il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice." msgid "Set one of the synchronized streams, by index." -msgstr "Imposta uno degli stream sincronizzati, per indice." +msgstr "Imposta uno dei flussi sincronizzati, per indice." msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Imposta il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice." @@ -15159,6 +17453,9 @@ msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "" "Imposta la quantità totale dei flussi che verranno riprodotti sincronizzati." +msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized." +msgstr "Quantità massima dei flussi che possono essere sincronizzati." + msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Memorizza i dati audio caricati dai file WAV." @@ -15170,7 +17467,7 @@ msgid "" "This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " "See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." msgstr "" -"AudioStreamWAV memorizza i campioni audio caricati da file WAV. Per " +"AudioStreamWAV memorizza i campioni audio caricati dai file WAV. Per " "riprodurre l'audio memorizzato, utilizza un [AudioStreamPlayer] (per audio " "non posizionale) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per audio " "posizionale). Il suono può essere ripetuto.\n" @@ -15305,6 +17602,53 @@ msgstr "" "Un nodo che copia una regione dello schermo in un buffer per l'accesso nel " "codice di shader." +msgid "" +"Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " +"the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " +"covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " +"accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " +"with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " +"anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " +"problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " +"nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " +"as children." +msgstr "" +"Nodo per il back-buffering dello schermo attualmente visualizzato. La regione " +"definita nel nodo [BackBufferCopy] viene bufferizzata con il contenuto dello " +"schermo che esso copre, o l'intero schermo in base a [member copy_mode]. È " +"possibile accedervi negli script degli shader attraverso la texture dello " +"schermo (ovvero un campionatore uniforme con [code]hint_screen_texture[/" +"code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Poiché questo nodo eredita da [Node2D] (e non da [Control]), gli " +"ancoraggi e i margini non si applicheranno ai nodi figlio derivati da " +"[Control]. Ciò può essere problematico quando si ridimensiona la finestra. " +"Per evitare ciò, aggiungi i nodi derivati da [Control] come [i]fratelli[/i] " +"al nodo [BackBufferCopy] anziché aggiungerli come figli." + +msgid "Buffer mode. See [enum CopyMode] constants." +msgstr "La modalità di buffer. Vedi le costanti di [enum CopyMode]." + +msgid "" +"The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " +"[constant COPY_MODE_RECT]." +msgstr "" +"L'area coperta dal [BackBufferCopy]. Utilizzato solo se [member copy_mode] è " +"[constant COPY_MODE_RECT]." + +msgid "" +"Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " +"directly use the portion of screen it covers." +msgstr "" +"Disabilita la modalità di buffering. Ciò significa che il nodo " +"[BackBufferCopy] userà direttamente la porzione dello schermo che esso copre." + +msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." +msgstr "[BackBufferCopy] bufferizza una regione rettangolare." + +msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." +msgstr "[BackBufferCopy] bufferizza l'intero schermo." + msgid "Abstract base class for GUI buttons." msgstr "Classe di base astratta per i pulsanti della GUI." @@ -15347,6 +17691,21 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il mouse è entrato nel pulsante e non lo ha " "ancora lasciato." +msgid "" +"Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " +"[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " +"without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " +"if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " +"button_group]." +msgstr "" +"Cambia lo stato [member button_pressed] del pulsante, senza emettere [signal " +"toggled]. Da usare quando si desidera solo cambiare lo stato del pulsante " +"senza inviare l'evento premuto (ad esempio quando si inizializza una scena). " +"Funziona solo se [member toggle_mode] è [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non rilascia gli altri pulsanti in [member " +"button_group]." + msgid "" "Determines when the button is considered clicked, one of the [enum " "ActionMode] constants." @@ -15612,6 +17971,14 @@ msgstr "" "[code]false[/code] quando non dovrebbe esserlo, la texture sembrerà troppo " "luminosa." +msgid "" +"Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member " +"msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters." +msgstr "" +"Abilita lo shader di rendering del campo a distanza con segno multicanale. " +"Usa [member msdf_pixel_range] e [member msdf_outline_size] per configurare i " +"parametri MSDF." + msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." msgstr "Soglia alla quale sarà applicato l'antialias sul canale alfa." @@ -15957,7 +18324,7 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], il corpo emette luce. L'emissione di luce fa apparire " "l'oggetto più luminoso. L'oggetto può anche proiettare luce su altri oggetti " "se è usato un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] e questo oggetto è usato " -"nell'illuminazione preprocessata." +"nell'illuminazione precalcolata." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." msgstr "Moltiplicatore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]." @@ -16330,7 +18697,7 @@ msgid "" "The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " "when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" -"Il numero di fotogrammi orizzontali nel foglio sprite delle particelle. " +"Il numero di fotogrammi orizzontali nello spritesheet delle particelle. " "Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi " "[member billboard_mode]." @@ -16346,7 +18713,7 @@ msgid "" "The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " "using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" -"Il numero di fotogrammi verticali nel foglio sprite delle particelle. " +"Il numero di fotogrammi verticali nello spritesheet delle particelle. " "Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi " "[member billboard_mode]." @@ -16798,7 +19165,7 @@ msgid "" "being sampled)." msgstr "" "Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la " -"texture pixelata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono " +"texture pixellata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono " "campionate le mipmap)." msgid "" @@ -17756,6 +20123,31 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa base sono finiti, " "chiamando [method Vector2.is_finite] su tutti i componenti vettoriali." +msgid "" +"Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points " +"towards the [param target] position.\n" +"By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is " +"right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset " +"front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the " +"[param target] position.\n" +"The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " +"staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is " +"orthonormalized (see [method orthonormalized]). The [param target] and [param " +"up] vectors cannot be [constant Vector3.ZERO], and cannot be parallel to each " +"other." +msgstr "" +"Crea una nuova [Basis] con una rotazione tale che l'asse in avanti (-Z) punti " +"verso la posizione [param target].\n" +"Per impostazione predefinita, l'asse -Z (camera in avanti) viene trattato " +"come in avanti (implica che +X sia a destra). Se [param use_model_front] è " +"[code]true[/code], l'asse +Z (asset front) viene trattato come in avanti " +"(implica che +X sia a sinistra) e punta verso la posizione [param target].\n" +"L'asse in alto (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param up] pur " +"rimanendo perpendicolare all'asse in avanti. La base restituita è " +"ortonormalizzata (vedi [method orthonormalized]). I vettori [param target] e " +"[param up] non possono essere [constant Vector3.ZERO] e non possono essere " +"paralleli tra loro." + msgid "" "Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " @@ -18263,6 +20655,27 @@ msgstr "" msgid "Boolean matrix." msgstr "Matrice booleana." +msgid "" +"A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a " +"binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " +"using natural cartesian coordinates." +msgstr "" +"Un array bidimensionale di valori booleani, può essere utilizzato per " +"memorizzare in modo efficiente una matrice binaria (ogni elemento della " +"matrice occupa un solo bit) e interrogare i valori utilizzando le coordinate " +"cartesiane naturali." + +msgid "" +"Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image." +"Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the " +"bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " +"into black." +msgstr "" +"Restituisce un'immagine delle stesse dimensioni della bitmap e con un [enum " +"Image.Format] di tipo [constant Image.FORMAT_L8]. I bit impostati a " +"[code]true[/code] della bitmap vengono convertiti in pixel bianchi, mentre i " +"bit impostati a [code]false[/code] in pixel neri." + msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" @@ -18291,6 +20704,20 @@ msgstr "" "Restituisce il numero degli elementi di bitmap che sono impostati su " "[code]true[/code]." +msgid "" +"Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " +"positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " +"erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " +"morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " +"are unaffected by [method grow_mask]." +msgstr "" +"Applica una dilatazione o un'erosione morfologica alla bitmap. Se [param " +"pixels] è positivo, la dilatazione viene applicata alla bitmap. Se [param " +"pixels] è negativo, l'erosione viene applicata alla bitmap. [param rect] " +"definisce l'area in cui viene applicata l'operazione morfologica. I pixel " +"situati all'esterno di [param rect] non sono influenzati da [method " +"grow_mask]." + msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Ridimensiona l'immagine a [param new_size]." @@ -18308,6 +20735,28 @@ msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." msgstr "" "Un giunto utilizzato con [Skeleton2D] per controllare e animare altri nodi." +msgid "" +"A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and " +"animate other [Node2D] nodes.\n" +"You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with " +"the [Polygon2D] UV editor.\n" +"Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method " +"apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n" +"If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a " +"menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their " +"individual rest poses." +msgstr "" +"Una gerarchia di nodi [Bone2D] può essere associata a uno [Skeleton2D] per " +"controllare e animare altri nodi [Node2D].\n" +"Puoi usare i nodi [Bone2D] e [Skeleton2D] per animare le mesh 2D create con " +"l'editor degli UV di [Polygon2D].\n" +"Ogni osso ha una trasformazione [member rest] che è possibile ripristinare " +"con [method apply_rest]. Queste pose di riposo sono relative al genitore " +"dell'osso.\n" +"Se nell'editor è possibile impostare la posa di riposo di un intero scheletro " +"tramite un'opzione di menu, dal codice bisogna iterare sulle ossa per " +"impostare individualmente le loro pose di riposo." + msgid "" "Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " "Node2D.transform] to [member rest]." @@ -18625,6 +21074,15 @@ msgstr "Lo spazio tra gli elementi del[BoxContainer], in pixel." msgid "The box's width, height and depth." msgstr "La larghezza, l'altezza, e la profondità della scatola." +msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis." +msgstr "Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse Z." + +msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis." +msgstr "Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse Y." + +msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." +msgstr "Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse X." + msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "Forma cuboide da usare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]." @@ -18639,9 +21097,25 @@ msgstr "" "Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come " "configurare l'occlusion culling." +msgid "The box's size in 3D units." +msgstr "Le dimensioni della scatola in unità 3D." + msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Una forma di scatola 3D utilizzata per la collisione di fisica." +msgid "" +"A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " +"for a [CollisionShape3D].\n" +"[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is " +"faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than " +"[SphereShape3D]." +msgstr "" +"Una forma cilindrica 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente " +"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].\n" +"[b]Prestazioni:[/b] [BoxShape3D] è veloce per verificare le collisioni. È più " +"veloce di [CapsuleShape3D] e [CylinderShape3D], ma è più lenta di " +"[SphereShape3D]." + msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Un pulsante con tema che può contenere testo e un'icona." @@ -18761,9 +21235,9 @@ msgid "" "property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " "[StyleBox]es." msgstr "" -"L'icona del pulsante, se è presente del testo l'icona sarà posizionata prima " -"del testo.\n" -"Per modificare il margine e la spaziatura dell'icona, iusa la proprietà del " +"L'icona del pulsante. Se è presente testo, l'icona sarà posizionata prima del " +"testo.\n" +"Per modificare il margine e la spaziatura dell'icona, usa la proprietà del " "tema [theme_item h_separation] e le proprietà [code]content_margin_*[/code] " "degli [StyleBox] utilizzati." @@ -18973,6 +21447,20 @@ msgstr "" "[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button] (per i layout da " "destra a sinistra)." +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " +"time." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto e si passa il mouse allo " +"stesso tempo." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " +"time (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto e si passa il mouse allo " +"stesso tempo (per i layout da destra a sinistra)." + msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "[StyleBox] predefinito per il [Button]." @@ -19497,7 +21985,7 @@ msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Richiama il metodo specificato dopo un ritardo facoltativo." msgid "Camera node for 2D scenes." -msgstr "Nodo di camera per le scene in 2D." +msgstr "Nodo di telecamera per le scene in 2D." msgid "2D Isometric Demo" msgstr "Demo isometrica 2D" @@ -19602,7 +22090,7 @@ msgid "" "The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " "or not a [Viewport], uses the default viewport instead." msgstr "" -"Il nodo [Viewport] personalizzato associato a [Camera2D]. Se [code]null[/" +"Il nodo [Viewport] personalizzato associato alla [Camera2D]. Se [code]null[/" "code] o non è un [Viewport], utilizza invece il viewport predefinito." msgid "" @@ -19817,11 +22305,11 @@ msgstr "" "[Camera3D] è un nodo speciale che mostra ciò che è visibile dalla sua " "posizione attuale. Le telecamere si registrano nel nodo [Viewport] più vicino " "(quando si risale l'albero). Solo una telecamera può essere attiva per " -"viewport. Se non è disponibile alcun viewport risalendo l'albero, la " -"telecamera sarà registrata nel viewport globale. In altre parole, una " -"telecamera fornisce funzionalità di visualizzazione 3D a un [Viewport] e, " -"senza di essa, una scena registrata in quel [Viewport] (o viewport superiori) " -"non può essere visualizzata." +"viewport. Se non è disponibile alcuna viewport risalendo l'albero, la " +"telecamera sarà registrata nella viewport globale. In altre parole, una " +"telecamera fornisce funzionalità di visualizzazione 3D a una [Viewport] e, " +"senza di essa, una scena registrata in tale [Viewport] (o in viewport " +"superiori) non può essere visualizzata." msgid "" "If this is the current camera, remove it from being current. If [param " @@ -20198,15 +22686,15 @@ msgid "" "the same size on the screen no matter how far away they are." msgstr "" "Proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti " -"rimangono della stessa dimensione sullo schermo, indipendentemente dalla loro " +"rimangono delle stesse dimensioni sullo schermo, a prescindere dalla loro " "distanza." msgid "" "Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " "create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" -"Proiezione del tronco. Questa modalità consente di regolare [member " -"frustum_offset] per creare effetti di \"frustum inclinato\"." +"Proiezione troncoconica. Questa modalità consente di regolare [member " +"frustum_offset] per creare effetti di \"tronco inclinato\"." msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " @@ -20243,11 +22731,10 @@ msgid "" "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/" -"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in " -"[code]_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa " -"telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene " -"percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D." -"pitch_scale]) dell'audio." +"url] monitorando le posizioni degli oggetti che cambiano in [code]_process[/" +"code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa telecamera rispetto a " +"tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene percepito, modificando " +"la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]) dell'audio." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" @@ -20257,7 +22744,7 @@ msgid "" "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/" -"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in " +"url] monitorando le posizioni degli oggetti che cambiano in " "[code]_physics_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di " "questa telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio " "viene percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D." @@ -20753,6 +23240,72 @@ msgstr "" "Nasconde il [CanvasItem] se è attualmente visibile. Ciò equivale a impostare " "[member visible] su [code]false[/code]." +msgid "" +"Transformations issued by [param event]'s inputs are applied in local space " +"instead of global space." +msgstr "" +"Le trasformazioni rilasciate dagli input di [param event] vengono applicate " +"nello spazio locale anziché nello spazio globale." + +msgid "" +"Moves this node to display on top of its siblings.\n" +"Internally, the node is moved to the bottom of parent's child list. The " +"method has no effect on nodes without a parent." +msgstr "" +"Sposta questo nodo per visualizzarlo in cima ai suoi fratelli.\n" +"Internamente, il nodo viene spostato in fondo alla lista dei figli del " +"genitore. Il metodo non ha effetto sui nodi senza un genitore." + +msgid "" +"Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is " +"visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. " +"This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called " +"multiple times." +msgstr "" +"Mette in coda il [CanvasItem] per ridisegnare. Durante il tempo di " +"inattività, se [CanvasItem] è visibile, viene inviata [constant " +"NOTIFICATION_DRAW] e viene chiamato [method _draw]. Ciò si verifica solo " +"[b]una[/b] volta per frame, anche se questo metodo è stato chiamato più volte." + +msgid "" +"If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes." +msgstr "" +"Se [param enable] è [code]true[/code], questo nodo riceverà [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] quando cambia la sua trasformazione " +"locale." + +msgid "" +"If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes." +msgstr "" +"Se [param enable] è [code]true[/code], questo nodo riceverà [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] quando cambia la sua trasformazione globale." + +msgid "" +"Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies " +"editing this [CanvasItem]'s visibility layer." +msgstr "" +"Imposta/cancella singoli bit sugli strati di visibilità per il rendering. Ciò " +"semplifica la modifica degli strati di visibilità di questo [CanvasItem]." + +msgid "" +"Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting " +"[member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the " +"correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()" +"[/code] functions instead." +msgstr "" +"Mostra [CanvasItem] se è attualmente nascosto. Ciò equivale a impostare " +"[member visible] su [code]true[/code]. Per i controlli che ereditano [Popup], " +"il modo corretto per renderli visibili è chiamare una delle molteplici " +"funzioni [code]popup*()[/code]." + +msgid "" +"Allows the current node to clip child nodes, essentially acting as a mask." +msgstr "" +"Consente al nodo attuale di ritagliare i nodi figlio, fungendo essenzialmente " +"da maschera." + msgid "" "The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes." msgstr "" @@ -20995,6 +23548,18 @@ msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ClipChildrenMode]." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Un materiale per i [CanvasItem]." +msgid "" +"[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated " +"with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors " +"for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's " +"interactions with a [CanvasItem]." +msgstr "" +"I [CanvasItemMaterial] forniscono un mezzo per modificare le texture " +"associate a un CanvasItem. Sono specializzati nella descrizione dei " +"comportamenti di fusione e illuminazione per le texture. Utilizza uno " +"[ShaderMaterial] per personalizzare appieno le interazioni di un materiale " +"con un [CanvasItem]." + msgid "" "The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." msgstr "" @@ -21010,7 +23575,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" -"Il numero di colonne nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un " +"Il numero di colonne nello spritesheet assegnato come [Texture2D] per un " "[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " "particles_animation] è [code]true[/code]." @@ -21030,7 +23595,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" -"Il numero di righe nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un " +"Il numero di righe nello spritesheet assegnato come [Texture2D] per un " "[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " "particles_animation] è [code]true[/code]." @@ -21044,11 +23609,11 @@ msgid "" "This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend " "on it) has no effect on other types of nodes." msgstr "" -"Se [code]true[/code], abilita le funzionalità di animazione basate su fogli " -"sprite quando assegnate ai nodi [GPUParticles2D] e [CPUParticles2D]. Anche " -"[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] o [member CPUParticles2D." -"anim_speed_max] devono essere impostati su un valore positivo affinché " -"l'animazione possa essere riprodotta.\n" +"Se [code]true[/code], abilita le funzionalità di animazione basate su " +"spritesheet quando assegnato ai nodi [GPUParticles2D] e [CPUParticles2D]. " +"Anche [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] o [member " +"CPUParticles2D.anim_speed_max] devono essere impostati su un valore positivo " +"affinché l'animazione possa essere riprodotta.\n" "Questa proprietà (e altre proprietà [code]particles_anim_*[/code] che " "dipendono da essa) non ha effetto su altri tipi di nodi." @@ -21086,6 +23651,50 @@ msgstr "" "Un nodo utilizzato per il rendering indipendente di oggetti all'interno di " "una scena 2D." +msgid "" +"[CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a " +"[CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that " +"defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/" +"code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and " +"a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order " +"will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within " +"each layer.\n" +"[CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the " +"viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers " +"[code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and " +"lower).\n" +"[b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. " +"[CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of " +"embedded windows.\n" +"[b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and " +"cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. " +"When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need " +"create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be " +"drawn on." +msgstr "" +"I nodi derivati da [CanvasItem] che sono figli diretti o indiretti di un " +"[CanvasLayer] saranno disegnati in quel livello. Il livello è un indice " +"numerico che definisce l'ordine di disegno. La scena 2D predefinita " +"renderizza con un indice [code]0[/code], quindi un [CanvasLayer] con indice " +"[code]-1[/code] sarà disegnato sotto e un [CanvasLayer] con indice [code]1[/" +"code] sarà disegnato sopra. Questo ordine verrà mantenuto indipendentemente " +"dal [member CanvasItem.z_index] dei nodi all'interno di ciascun layer.\n" +"È possibile nascondere i [CanvasLayer] e anche facoltativamente seguire la " +"viewport. Ciò li rende utili per HUD come sovrapposizioni della barra della " +"salute (su layer [code]1[/code] e superiori) o sfondi (su layer [code]-1[/" +"code] e inferiori).\n" +"[b]Nota:[/b] I nodi [Window] incorporati sono posizionati sul livello " +"[code]1024[/code]. I [CanvasItem] sui livelli [code]1025[/code] e superiori " +"sono visualizzati davanti alle finestre incorporate.\n" +"[b]Nota:[/b] Ogni [CanvasLayer] è disegnato su uno specifico [Viewport] e non " +"può essere condiviso tra più [Viewport], vedi [member custom_viewport]. " +"Quando si utilizzano più [Viewport], ad esempio in un gioco a schermo diviso, " +"è necessario creare un [CanvasLayer] per ogni [Viewport] su cui si desidera " +"che sia disegnato." + +msgid "Canvas layers" +msgstr "Livelli del canvas" + msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." msgstr "Restituisce il RID del canvas utilizzato da questo livello." @@ -21201,6 +23810,26 @@ msgstr "" "Texture con mappe normali e speculari facoltative da utilizzare nel rendering " "2D." +msgid "" +"[CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It " +"allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from " +"[CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and " +"repeat mode independently of the node's properties (or the project " +"settings).\n" +"[b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display " +"correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or " +"[Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead." +msgstr "" +"[CanvasTexture] è un'alternativa a [ImageTexture] per il rendering 2D. " +"Consente di utilizzare mappe normali e mappe speculari in qualsiasi nodo che " +"eredita da [CanvasItem]. [CanvasTexture] consente inoltre di sovrascrivere il " +"filtro della texture e la modalità di ripetizione indipendentemente dalle " +"proprietà del nodo (o dalle impostazioni del progetto).\n" +"[b]Nota:[/b] [CanvasTexture] non può essere utilizzato in 3D. Non sarà " +"visualizzato correttamente se applicato a qualsiasi [VisualInstance3D], come " +"[Sprite3D] o [Decal]. Per materiali basati sulla fisica in 3D, utilizza " +"invece [BaseMaterial3D]." + msgid "2D Lights and Shadows" msgstr "Luci e ombre in 2D" @@ -21211,6 +23840,60 @@ msgstr "" "La texture diffusa (colore) da utilizzare. Questa è la texture principale che " "desideri impostare nella maggior parte dei casi." +msgid "" +"The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are " +"affecting this [CanvasTexture].\n" +"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " +"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " +"comparison of normal map coordinates expected by popular engines." +msgstr "" +"La texture della mappa normale da usare. Ha un effetto visibile solo se " +"[Light2D]s stanno influenzando questa [CanvasTexture].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, " +"Y+ e Z+. Consulta [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] " +"per un confronto delle coordinate di mappa normale previste dai motori più " +"diffusi." + +msgid "" +"The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also " +"taken into account when determining the reflection color. Only has a visible " +"effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." +msgstr "" +"Il moltiplicatore per i colori del riflesso speculare. Anche il colore dei " +"[Light2D] è preso in considerazione quando si determina il colore del " +"riflesso. Ha un effetto visibile solo se ci sono [Light2D] che stanno " +"influenzando questa [CanvasTexture]." + +msgid "" +"The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values " +"result in a more glossy/\"wet\" look, with reflections becoming more " +"localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] " +"disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if " +"[Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." +msgstr "" +"L'esponente speculare per i riflessi speculari [Light2D]. Valori più alti " +"risultano in un aspetto più lucido/\"bagnato\", con riflessi che diventano " +"più localizzati e meno visibili nel complesso. Il valore predefinito di " +"[code]1.0[/code] disabilita totalmente i riflessi speculari. Ha un effetto " +"visibile solo se ci sono [Light2D] che stanno influenzando questa " +"[CanvasTexture]." + +msgid "" +"The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a " +"grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher " +"[member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] " +"allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a " +"visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." +msgstr "" +"La mappa speculare da usare per i riflessi speculari [Light2D]. Dovrebbe " +"essere una texture in scala di grigi o colorata, con aree più luminose che " +"risultano in un valore di [member specular_shininess] più alto. L'uso di una " +"[member specular_texture] colorata consente di controllare la lucentezza " +"speculare singolarmente per canale. Ha un effetto visibile solo se ci sono " +"[Light2D] che stanno influenzando questa [CanvasTexture]." + msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "La modalità di filtro della texture da utilizzare quando si disegna questa " @@ -21240,6 +23923,17 @@ msgstr "Numero di anelli lungo l'altezza della capsula." msgid "A 2D capsule shape used for physics collision." msgstr "Una forma di capsula 2D utilizzata per la collisione fisica." +msgid "" +"A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " +"shape for a [CollisionShape2D].\n" +"[b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but " +"it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D]." +msgstr "" +"Una forma di capsula 2D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente " +"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].\n" +"[b]Prestazioni:[/b] [CapsuleShape2D] è veloce per verificare le collisioni, " +"ma è più lenta di [RectangleShape2D] e [CircleShape2D]." + msgid "The capsule's height." msgstr "L'altezza della capsula." @@ -21249,6 +23943,19 @@ msgstr "Il raggio della capsula." msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Una forma di capsula 3D utilizzata per la collisione fisica." +msgid "" +"A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " +"shape for a [CollisionShape3D].\n" +"[b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It " +"is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and " +"[BoxShape3D]." +msgstr "" +"Una forma di capsula 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente " +"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].\n" +"[b]Prestazioni:[/b] [CapsuleShape3D] è veloce per verificare le collisioni. È " +"più veloce di [CylinderShape3D], ma è più lenta di [SphereShape3D] e " +"[BoxShape3D]." + msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Un contenitore che mantiene i controlli figli al centro." @@ -21269,15 +23976,799 @@ msgstr "" msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "Un corpo fisico 2D specializzato per personaggi mossi da script." +msgid "" +"[CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " +"be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " +"other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" +"level API to move objects with wall and slope detection ([method " +"move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " +"provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for " +"highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " +"collide with the world, as is often the case with user-controlled " +"characters.\n" +"For game objects that don't require complex movement or collision detection, " +"such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure." +msgstr "" +"[CharacterBody2D] è una classe specializzata per i corpi di fisica che sono " +"pensati per essere controllati dall'utente. Non sono influenzati dalla " +"fisica, ma influenzano altri corpi di fisica sul loro percorso. Sono usati " +"principalmente per fornire API di alto livello per spostare oggetti con " +"rilevamento di pareti e pendenze (tramite [method move_and_slide]) oltre al " +"rilevamento generale delle collisioni fornito da [method PhysicsBody2D." +"move_and_collide]. Ciò lo rende utile per corpi di fisica altamente " +"configurabili che devono muoversi in modi specifici e scontrarsi con il " +"mondo, come spesso accade con i personaggi controllati dall'utente.\n" +"Per gli oggetti di gioco che non richiedono un movimento complesso o un " +"rilevamento delle collisioni, come le piattaforme mobili, [AnimatableBody2D] " +"è più semplice da configurare." + +msgid "Kinematic character (2D)" +msgstr "Personaggio cinematico (2D)" + +msgid "Using CharacterBody2D" +msgstr "Utilizzo di CharacterBody2D" + +msgid "2D Kinematic Character Demo" +msgstr "Demo di personaggio cinematico in 2D" + +msgid "" +"Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's " +"velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Consente di applicare manualmente uno scatto al pavimento a prescindere dalla " +"velocità del corpo. Questa funzione non fa nulla quando [method is_on_floor] " +"restituisce [code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " +"[param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value " +"is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " +"when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Restituisce l'angolo di collisione del pavimento nell'ultimo punto di " +"collisione in base a [param up_direction], che è [constant Vector2.UP] per " +"impostazione predefinita. Questo valore è sempre positivo ed è valido solo " +"dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando [method is_on_floor] " +"restituisce [code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only " +"valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] " +"returns [code]true[/code].\n" +"[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " +"normal." +msgstr "" +"Restituisce la normale della collisione del pavimento all'ultimo punto di " +"collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando " +"[method is_on_floor] restituisce [code]true[/code].\n" +"[b]Attenzione:[/b] La normale della collisione non è sempre la stessa della " +"normale della superficie." + +msgid "" +"Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call " +"to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " +"when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " +"retrieve the current direction of the movement." +msgstr "" +"Restituisce l'ultimo movimento applicato al [CharacterBody2D] durante " +"l'ultima chiamata a [method move_and_slide]. Il movimento può essere " +"suddiviso in più movimenti quando si verifica lo scorrimento e questo metodo " +"restituisce l'ultimo, il che è utile per recuperare la direzione attuale del " +"movimento." + +msgid "" +"Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest " +"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Restituisce un [KinematicCollision2D], che contiene informazioni sull'ultima " +"collisione che si è verificata durante l'ultima chiamata a [method " +"move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only " +"valid after calling [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Restituisce la velocità lineare della piattaforma all'ultimo punto di " +"collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to " +"[method move_and_slide]." +msgstr "" +"Restituisce lo spostamento (delta di posizione) che si è verificato durante " +"l'ultima chiamata a [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the current real velocity since the last call to [method " +"move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move " +"diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the " +"diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the " +"requested velocity." +msgstr "" +"Restituisce la velocità reale attuale dall'ultima chiamata a [method " +"move_and_slide]. Ad esempio, quando si sale una pendenza, ci si muove in " +"diagonale anche se la velocità è orizzontale. Questo metodo restituisce il " +"movimento diagonale, a differenza di [member velocity] che restituisce la " +"velocità richiesta." + +msgid "" +"Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a " +"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " +"Since the body can collide several times in a single call to [method " +"move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " +"to ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" +"[b]Example usage:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"for i in get_slide_collision_count():\n" +" var collision = get_slide_collision(i)\n" +" print(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" +"{\n" +" KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" +" GD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un [KinematicCollision2D], che contiene informazioni su una " +"collisione che si è verificate durante l'ultima chiamata a [method " +"move_and_slide]. Poiché il corpo può collidere più volte in una singola " +"chiamata a [method move_and_slide], è necessario specificare l'indice della " +"collisione nell'intervallo da 0 a ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" +"[b]Esempio di utilizzo:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"for i in get_slide_collision_count():\n" +" var collision = get_slide_collision(i)\n" +" print(\"In collisione con: \", collision.get_collider().name)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" +"{\n" +" KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" +" GD.Print(\"In collisione con: \", (collision.GetCollider() as Node)." +"Name);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the number of times the body collided and changed direction during " +"the last call to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di volte in cui il corpo è entrato in collisione e ha " +"cambiato direzione durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only " +"valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] " +"returns [code]true[/code].\n" +"[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " +"normal." +msgstr "" +"Restituisce la normale della collisione del muro all'ultimo punto di " +"collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando " +"[method is_on_wall] restituisce [code]true[/code].\n" +"[b]Attenzione:[/b] La normale della collisione non è sempre la stessa della " +"normale di superficie." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last " +"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"ceiling\" or not." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione con il " +"soffitto durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, " +"restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member " +"floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un " +"\"soffitto\" o meno." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the " +"last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " +"The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"ceiling\" or not." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione soltanto " +"con il soffitto nell'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, " +"restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member " +"floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un " +"\"soffitto\" o meno." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last " +"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"floor\" or not." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione con il " +"pavimento durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, " +"restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member " +"floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un " +"\"pavimento\" o meno." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the " +"last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " +"The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"floor\" or not." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione soltanto " +"con il pavimento durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. " +"Altrimenti, restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member " +"floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un " +"\"pavimento\" o meno." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call " +"of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"wall\" or not." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione con un muro " +"durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, restituisce " +"[code]false[/code]. [member up_direction] e [member floor_max_angle] sono " +"utilizzati per determinare se una superficie è un \"muro\" o meno." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last " +"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"wall\" or not." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione soltanto " +"con un muro durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, " +"restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member " +"floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un " +"\"muro\" o meno." + +msgid "" +"Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " +"it will slide along the other body (by default only on floor) rather than " +"stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], " +"it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to " +"make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.\n" +"Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " +"collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information " +"about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].\n" +"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " +"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " +"platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" +"The general behavior and available properties change according to the [member " +"motion_mode].\n" +"Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Sposta il corpo in base a [member velocity]. Se il corpo entra in collisione " +"con un altro, scivolerà lungo l'altro corpo (per impostazione predefinita " +"solo sul pavimento) invece di fermarsi immediatamente. Se l'altro corpo è un " +"[CharacterBody2D] o [RigidBody2D], sarà anche influenzato dal movimento " +"dell'altro corpo. È possibile usarlo per creare piattaforme mobili e rotanti " +"o per far in modo che i nodi spingano altri nodi.\n" +"Modifica [member velocity] se si è verificata una collisione con scorrimento. " +"Per ottenere l'ultima chiamata di collisione [method " +"get_last_slide_collision], per informazioni dettagliate sulle collisioni che " +"si sono verificate, usa [method get_slide_collision].\n" +"Quando il corpo tocca una piattaforma in movimento, la velocità della " +"piattaforma viene automaticamente aggiunta al movimento del corpo. Se si " +"verifica una collisione a causa del movimento della piattaforma, sarà sempre " +"la prima nelle collisioni con scorrimento.\n" +"Il comportamento generale e le proprietà disponibili cambiano in base a " +"[member motion_mode].\n" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione, altrimenti " +"restituisce [code]false[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This " +"option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide " +"down along them." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo potrà muoversi solo sul pavimento. Questa " +"opzione evita di poter camminare sui muri, ma permetterà di scivolare lungo " +"di essi." + +msgid "" +"If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward " +"slopes and slower on upward slopes.\n" +"If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the " +"ground no matter the slope. Note that you need to use [member " +"floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed." +msgstr "" +"Se [code]false[/code] (predefinito), il corpo si muoverà più velocemente su " +"pendenze in discesa e più lentamente su pendenze in salita.\n" +"Se [code]true[/code], il corpo si muoverà sempre alla stessa velocità sul " +"terreno, a prescindere dalla pendenza. Nota che bisogna usare [member " +"floor_snap_length] per rimanere lungo una pendenza in discesa a velocità " +"costante." + +msgid "" +"Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a " +"ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The " +"default value equals 45 degrees." +msgstr "" +"Angolo massimo (in radianti) in cui una pendenza è ancora considerata un " +"pavimento (o un soffitto), anziché un muro, quando si chiama [method " +"move_and_slide]. Il valore predefinito corrisponde a 45 gradi." + +msgid "" +"Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/" +"code], the body is kept attached to slopes when calling [method " +"move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance " +"along the opposite direction of the [member up_direction].\n" +"As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body " +"moves against [member up_direction], the body will remain attached to the " +"surface. Snapping is not applied if the body moves along [member " +"up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be " +"able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by " +"something. If you want to apply a snap without taking into account the " +"velocity, use [method apply_floor_snap]." +msgstr "" +"Imposta una distanza di aggancio. Se impostato su un valore diverso da " +"[code]0.0[/code], il corpo è mantenuto attaccato alle pendenze quando si " +"chiama [method move_and_slide]. Il vettore di aggancio è determinato dalla " +"distanza fornita lungo la direzione opposta di [member up_direction].\n" +"Fin quando il vettore di aggancio è a contatto con il terreno e il corpo si " +"muove contro [member up_direction], il corpo rimarrà attaccato alla " +"superficie. L'aggancio non viene applicato se il corpo si muove lungo [member " +"up_direction], il che significa che contiene una velocità verticale in " +"aumento, quindi sarà in grado di staccarsi dal terreno quando salta o quando " +"il corpo viene spinto verso l'alto da qualcosa. Se vuoi applicare un'aggancio " +"senza tenere conto della velocità, usa [method apply_floor_snap]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method " +"move_and_slide] when the body is standing still.\n" +"If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member " +"velocity] applies a downward force." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo non scivolerà sulle pendenze quando si chiama " +"[method move_and_slide] e quando il corpo è fermo.\n" +"Se [code]false[/code], il corpo scivolerà sulle pendenze sul pavimento quando " +"[member velocity] applica una forza verso il basso." + +msgid "" +"Maximum number of times the body can change direction before it stops when " +"calling [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Numero massimo di volte in cui il corpo può cambiare direzione prima di " +"fermarsi quando [method move_and_slide] viene chiamato." + +msgid "" +"Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]. " +"See [enum MotionMode] constants for available modes." +msgstr "" +"Imposta la modalità di movimento che definisce il comportamento di [method " +"move_and_slide]. Vedi le costanti [enum MotionMode] per le modalità " +"disponibili." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " +"all floor bodies are detected and propagate their velocity." +msgstr "" +"Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di " +"pavimento che fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal " +"[CharacterBody2D]. Per impostazione predefinita, tutti i corpi di pavimento " +"sono rilevati e propagano la loro velocità." + +msgid "" +"Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to " +"be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied. " +"See [enum PlatformOnLeave] constants for available behavior." +msgstr "" +"Imposta il comportamento da applicare quando si lascia una piattaforma in " +"movimento. Per impostazione predefinita, per essere fisicamente precisi, " +"quando si lascia l'ultima piattaforma viene applicata la velocità. Vedi le " +"costanti di [enum PlatformOnLeave] per i comportamenti disponibili." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " +"all wall bodies are ignored." +msgstr "" +"Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di muro che " +"fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal [CharacterBody2D]. Per " +"impostazione predefinita, tutti i corpi di muro sono rilevati e propagano la " +"loro velocità." + +msgid "" +"Extra margin used for collision recovery when calling [method " +"move_and_slide].\n" +"If the body is at least this close to another body, it will consider them to " +"be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n" +"A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps " +"with consistently detecting walls and floors.\n" +"A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so " +"it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low " +"scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character " +"bodies." +msgstr "" +"Margine aggiuntivo utilizzato per il recupero delle collisioni quando [method " +"move_and_slide] viene chiamato.\n" +"Se il corpo è almeno così vicino a un altro corpo, li considererà in " +"collisione e verrà spinto via prima di effettuare il movimento.\n" +"Un valore più alto significa che è più flessibile per rilevare le collisioni, " +"il che aiuta a rilevare muri e pavimenti in modo consistente.\n" +"Un valore più basso forza l'algoritmo di collisione a utilizzare un " +"rilevamento più esatto, quindi può essere utilizzato in casi che richiedono " +"specificamente precisione, ad esempio a scale molto basse per evitare " +"notevole scuotimento o per stabilità con una pila di corpi di personaggi." + +msgid "" +"If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, " +"if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], durante un salto contro il soffitto, il corpo " +"scivolerà, se [code]false[/code] si fermerà e cadrà verticalmente." + +msgid "" +"Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " +"(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " +"Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " +"Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " +"using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." +msgstr "" +"Vettore che punta verso l'alto, utilizzato per determinare cosa è un muro e " +"cosa è un pavimento (o un soffitto) quando si chiama [method move_and_slide]. " +"Il valore predefinito è [constant Vector2.UP]. Poiché il vettore sarà " +"normalizzato, non può essere uguale a [constant Vector2.ZERO], se desideri " +"che tutte le collisioni siano segnalate come muri, considera di utilizzare " +"[constant MOTION_MODE_FLOATING] come [member motion_mode]." + +msgid "" +"Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls " +"to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Vettore di velocità attuale in pixel al secondo, utilizzato e modificato " +"durante le chiamate a [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " +"encounters a slope. The default value equals 15 degrees. This property only " +"affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING]." +msgstr "" +"Angolo minimo (in radianti) in cui il corpo può scivolare quando incontra una " +"pendenza. Il valore predefinito corrisponde a 15 gradi. Questa proprietà " +"influisce sul movimento solo quando [member motion_mode] è [constant " +"MOTION_MODE_FLOATING]." + +msgid "" +"Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " +"moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full " +"jump height even when the platform is moving down." +msgstr "" +"Aggiunge l'ultima velocità della piattaforma alla [member velocity] quando si " +"lascia una piattaforma in movimento, ma qualsiasi movimento verso il basso " +"viene ignorato. È utile per mantenere l'altezza dei salti intatta anche " +"quando la piattaforma si muove verso il basso." + +msgid "Do nothing when leaving a platform." +msgstr "Non fare nulla quando si abbandona una piattaforma." + +msgid "A 3D physics body specialized for characters moved by script." +msgstr "Un corpo di fisica 3D specializzato per personaggi mossi da script." + +msgid "" +"[CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " +"be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " +"other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" +"level API to move objects with wall and slope detection ([method " +"move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " +"provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for " +"highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " +"collide with the world, as is often the case with user-controlled " +"characters.\n" +"For game objects that don't require complex movement or collision detection, " +"such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure." +msgstr "" +"[CharacterBody3D] è una classe specializzata per i corpi di fisica che sono " +"pensati per essere controllati dall'utente. Non sono influenzati dalla " +"fisica, ma influenzano altri corpi di fisica sul loro percorso. Sono usati " +"principalmente per fornire API di alto livello per spostare oggetti con " +"rilevamento di pareti e pendenze (tramite [method move_and_slide]) oltre al " +"rilevamento generale delle collisioni fornito da [method PhysicsBody3D." +"move_and_collide]. Ciò lo rende utile per corpi di fisica altamente " +"configurabili che devono muoversi in modi specifici e scontrarsi con il " +"mondo, come spesso accade con i personaggi controllati dall'utente.\n" +"Per gli oggetti di gioco che non richiedono un movimento complesso o un " +"rilevamento delle collisioni, come le piattaforme mobili, [AnimatableBody3D] " +"è più semplice da configurare." + +msgid "" +"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " +"[param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value " +"is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " +"when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Restituisce l'angolo di collisione del pavimento nell'ultimo punto di " +"collisione in base a [param up_direction], che è [constant Vector3.UP] per " +"impostazione predefinita. Questo valore è sempre positivo ed è valido solo " +"dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando [method is_on_floor] " +"restituisce [code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call " +"to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " +"when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " +"retrieve the current direction of the movement." +msgstr "" +"Restituisce l'ultimo movimento applicato al [CharacterBody3D] durante " +"l'ultima chiamata a [method move_and_slide]. Il movimento può essere " +"suddiviso in più movimenti quando si verifica lo scorrimento e questo metodo " +"restituisce l'ultimo, il che è utile per recuperare la direzione attuale del " +"movimento." + +msgid "" +"Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest " +"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Restituisce un [KinematicCollision3D], che contiene informazioni sull'ultima " +"collisione che si è verificata durante l'ultima chiamata a [method " +"move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. " +"Only valid after calling [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Restituisce la velocità angolare della piattaforma nell'ultimo punto di " +"collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a " +"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " +"Since the body can collide several times in a single call to [method " +"move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " +"to ([method get_slide_collision_count] - 1)." +msgstr "" +"Restituisce un [KinematicCollision3D], che contiene informazioni su una " +"collisione che si è verificate durante l'ultima chiamata a [method " +"move_and_slide]. Poiché il corpo può collidere più volte in una singola " +"chiamata a [method move_and_slide], è necessario specificare l'indice della " +"collisione nell'intervallo da 0 a ([method get_slide_collision_count] - 1)." + +msgid "" +"Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " +"it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other " +"body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the " +"motion of the other body. You can use this to make moving and rotating " +"platforms, or to make nodes push other nodes.\n" +"Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " +"collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed " +"information about collisions that occurred, use [method " +"get_slide_collision].\n" +"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " +"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " +"platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" +"Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Sposta il corpo in base a [member velocity]. Se il corpo entra in collisione " +"con un altro, scivolerà lungo l'altro corpo (per impostazione predefinita " +"solo sul pavimento) invece di fermarsi immediatamente. Se l'altro corpo è un " +"[CharacterBody3D] o [RigidBody3D], sarà anche influenzato dal movimento " +"dell'altro corpo. È possibile usarlo per creare piattaforme mobili e rotanti " +"o per far in modo che i nodi spingano altri nodi.\n" +"Modifica [member velocity] se si è verificata una collisione con scorrimento. " +"Per ottenere l'ultima chiamata di collisione [method " +"get_last_slide_collision], per informazioni dettagliate sulle collisioni che " +"si sono verificate, usa [method get_slide_collision].\n" +"Quando il corpo tocca una piattaforma in movimento, la velocità della " +"piattaforma viene automaticamente aggiunta al movimento del corpo. Se si " +"verifica una collisione a causa del movimento della piattaforma, sarà sempre " +"la prima nelle collisioni con scorrimento.\n" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione, altrimenti " +"restituisce [code]false[/code]." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " +"all floor bodies are detected and propagate their velocity." +msgstr "" +"Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di " +"pavimento che fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal " +"[CharacterBody3D]. Per impostazione predefinita, tutti i corpi di pavimento " +"sono rilevati e propagano la loro velocità." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " +"all wall bodies are ignored." +msgstr "" +"Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di muro che " +"fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal [CharacterBody3D]. Per " +"impostazione predefinita, tutti i corpi di muro sono rilevati e propagano la " +"loro velocità." + +msgid "" +"Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " +"(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " +"Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " +"Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " +"using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." +msgstr "" +"Vettore che punta verso l'alto, utilizzato per determinare cosa è un muro e " +"cosa è un pavimento (o un soffitto) quando si chiama [method move_and_slide]. " +"Il valore predefinito è [constant Vector3.UP]. Poiché il vettore sarà " +"normalizzato, non può essere uguale a [constant Vector3.ZERO], se desideri " +"che tutte le collisioni siano segnalate come muri, considera di utilizzare " +"[constant MOTION_MODE_FLOATING] come [member motion_mode]." + +msgid "" +"Current velocity vector (typically meters per second), used and modified " +"during calls to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Vettore di velocità attuale (solitamente in metri al secondo), utilizzato e " +"modificato durante le chiamate a [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " +"encounters a slope. The default value equals 15 degrees. When [member " +"motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if " +"[member floor_block_on_wall] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Angolo minimo (in radianti) in cui il corpo può scivolare quando incontra una " +"pendenza. Il valore predefinito corrisponde a 15 gradi. Quando [member " +"motion_mode] è [constant MOTION_MODE_GROUNDED], questa proprietà influisce " +"sul movimento solo se [member floor_block_on_wall] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " +"reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " +"will always be constant. This mode is suitable for games without ground like " +"space games." +msgstr "" +"Da applicare quando non c'è nozione di pavimento o soffitto. Tutte le " +"collisioni saranno segnalate come [code]on_wall[/code]. In questa modalità, " +"quando scivoli, la velocità sarà sempre costante. Questa modalità è adatta " +"per giochi senza terreno come i giochi spaziali." + +msgid "" +"Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]." +msgstr "" +"Controlla il modo in cui un singolo carattere sarà visualizzato in un " +"[RichTextEffect]." + +msgid "" +"By setting various properties on this object, you can control how individual " +"characters will be displayed in a [RichTextEffect]." +msgstr "" +"Impostando varie proprietà su questo oggetto, è possibile controllare il modo " +"in cui i singoli caratteri saranno visualizzati in un [RichTextEffect]." + msgid "BBCode in RichTextLabel" msgstr "BBCode in RichTextLabel" msgid "RichTextEffect test project (third-party)" msgstr "Progetto di test per RichTextEffect (di terze parti)" +msgid "The color the character will be drawn with." +msgstr "Il colore con cui sarà disegnato il carattere." + +msgid "" +"The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in " +"seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node." +"process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n" +"[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden." +msgstr "" +"Il tempo trascorso da quando [RichTextLabel] è stato aggiunto all'albero di " +"scene (in secondi). Il tempo si ferma quando [RichTextLabel] è in pausa (vedi " +"[member Node.process_mode]). Si azzera quando il testo in [RichTextLabel] " +"viene modificato.\n" +"[b]Nota:[/b] Il tempo passa comunque mentre [RichTextLabel] è nascosto." + +msgid "" +"Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, " +"arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] " +"or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form " +"[code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque " +"[Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If " +"present, quotes will also be present in the final string.\n" +"For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 " +"color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:\n" +"[codeblock]\n" +"{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " +"1)}\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Contiene gli argomenti passati nel tag BBCode di apertura. Per impostazione " +"predefinita, gli argomenti sono stringhe; se il loro contenuto corrisponde a " +"un tipo come [bool], [int] o [float], saranno convertiti automaticamente. I " +"codici colore nel formato [code]#rrggbb[/code] o [code]#rgb[/code] saranno " +"convertiti in un [Color] opaco. Gli argomenti stringa non possono contenere " +"spazi, anche se sono racchiusi tra virgolette. Se presenti, le virgolette " +"saranno presenti anche nella stringa finale.\n" +"Ad esempio, il tag BBCode di apertura [code][example foo=hello bar=true " +"baz=42 color=#ffffff][/code] verrà mappato nel seguente [Dictionary]:\n" +"[codeblock]\n" +"{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " +"1)}\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Font resource used to render glyph." +msgstr "Risorsa del font utilizzata per renderizzare il glifo." + +msgid "" +"Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info. Setting this " +"property won't affect drawing." +msgstr "" +"Opzioni per il glifo. Vedi [enum TextServer.GraphemeFlag] per ulteriori " +"informazioni. Impostare questa proprietà non influirà sul disegno." + +msgid "Font specific glyph index." +msgstr "Indice del glifo specifico al font." + +msgid "The position offset the character will be drawn with (in pixels)." +msgstr "" +"Lo scostamento della posizione con cui sarà disegnato il carattere (in pixel)." + +msgid "" +"Absolute character range in the string, corresponding to the glyph. Setting " +"this property won't affect drawing." +msgstr "" +"Intervallo assoluto di caratteri nella stringa, corrispondente al glifo. " +"Impostare questa proprietà non influirà sul disegno." + +msgid "" +"The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] " +"custom block. Setting this property won't affect drawing." +msgstr "" +"Lo scostamento del carattere del glifo, relativo al blocco [RichTextEffect] " +"personalizzato attuale. Impostare questa proprietà non influirà sul disegno." + +msgid "" +"The current transform of the current glyph. It can be overridden (for " +"example, by driving the position and rotation from a curve). You can also " +"alter the existing value to apply transforms on top of other effects." +msgstr "" +"La trasformazione attuale del glifo attuale. Può essere sovrascritta (ad " +"esempio, derivando la posizione e la rotazione da una curva). È possibile " +"inoltre modificare il valore esistente per applicare le trasformazioni sopra " +"altri effetti." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the " +"character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to " +"take the space of hidden characters. If this is not desired, set their " +"[member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il carattere sarà disegnato. Se [code]false[/code], il " +"carattere sarà nascosto. I caratteri attorno ai caratteri nascosti si " +"riorganizzeranno per occupare lo spazio dei caratteri nascosti. Se ciò non è " +"desiderato, imposta il loro [member color] su [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code]." + msgid "A button that represents a binary choice." msgstr "Un pulsante che rappresenta una scelta binaria." +msgid "" +"[CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's " +"similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. " +"To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when " +"toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it " +"could be used when toggling it will only do something once a confirmation " +"button is pressed.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] " +"changes its appearance to that of a radio button and uses the various " +"[code]radio_*[/code] theme properties." +msgstr "" +"[CheckBox] consente all'utente di scegliere una delle due sole opzioni " +"possibili. È simile a [CheckButton] in termini di funzionalità, ma ha un " +"aspetto diverso. Per seguire i modelli UX stabiliti, si consiglia di " +"utilizzare [CheckBox] quando attivarlo non ha [b]nessun[/b] effetto immediato " +"su qualcosa. Ad esempio, potrebbe essere utilizzato quando attivarlo farà " +"qualcosa solo dopo aver premuto un pulsante di conferma.\n" +"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a " +"questo nodo.\n" +"Quando [member BaseButton.button_group] specifica un [ButtonGroup], " +"[CheckBox] cambia il suo aspetto in quello di un pulsante di scelta (radio) e " +"utilizza le varie proprietà del tema [code]radio_*[/code]." + msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." msgstr "" "L'offset verticale usato per renderizzare le icone di spunta (in pixel)." @@ -21321,14 +24812,101 @@ msgstr "" "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato ed è " "disabilitato." +msgid "" +"[CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to " +"[CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow " +"established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling " +"it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used " +"when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to " +"confirm this action.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node." +msgstr "" +"[CheckButton] è un'interruttore visualizzato come un campo di spunta. È " +"simile a [CheckBox] in termini di funzionalità, ma ha un aspetto diverso. Per " +"seguire i modelli UX stabiliti, si consiglia di utilizzare [CheckButton] " +"quando attivarlo ha un effetto [b]immediato[/b] su qualcosa. Ad esempio, può " +"essere utilizzato quando premendolo vengono mostrate o nascoste le " +"impostazioni avanzate, senza chiedere all'utente di confermare questa " +"azione.\n" +"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a " +"questo nodo." + msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." msgstr "" "L'offset verticale utilizzato durante il rendering delle icone di " "commutazione (in pixel)." +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right " +"layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato (per i layout da " +"sinistra a destra)." + +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-" +"to-right layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato e disabilitato " +"(per i layout da sinistra a destra)." + +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-" +"to-left layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato e disabilitato " +"(per i layout da destra a sinistra)." + +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato (per i layout da " +"destra a sinistra)." + +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right " +"layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato (per i layout " +"da sinistra a destra)." + +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " +"left-to-right layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato ed è " +"disabilitato (per i layout da sinistra a destra)." + +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " +"right-to-left layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato ed è " +"disabilitato (per i layout da destra a sinistra)." + +msgid "" +"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato (per i layout " +"da destra a sinistra)." + msgid "A 2D circle shape used for physics collision." msgstr "Una forma di cerchio 2D utilizzata per le collisioni fisiche." +msgid "" +"A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " +"shape for a [CollisionShape2D].\n" +"[b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It " +"is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D]." +msgstr "" +"Una forma circolare 2D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente " +"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].\n" +"[b]Prestazioni:[/b] [CircleShape2D] è veloce per verificare le collisioni. È " +"più veloce di [RectangleShape2D] e [CapsuleShape2D]." + msgid "The circle's radius." msgstr "Il raggio del cerchio." @@ -21520,6 +25098,167 @@ msgstr "" msgid "A multiline text editor designed for editing code." msgstr "Un editor di testo multilinea progettato per modificare codice." +msgid "" +"CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code " +"files. It has many features commonly found in code editors such as line " +"numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment " +"management.\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-" +"to-right text direction to correctly display source code." +msgstr "" +"CodeEdit è un [TextEdit] specializzato progettato per modificare file di " +"codice in testo semplice. Ha molte funzionalità comunemente presenti negli " +"editor di codice, come numeri di riga, ripiegamento delle righe, " +"completamento del codice, gestione dei rientri e gestione di stringhe/" +"commenti.\n" +"[b]Nota:[/b] A prescindere dalle impostazioni locali, [CodeEdit] utilizzerà " +"sempre per impostazione predefinita la direzione del testo da sinistra a " +"destra per visualizzare correttamente il codice sorgente." + +msgid "" +"Override this method to define how the selected entry should be inserted. If " +"[param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced." +msgstr "" +"Sostituisci questo metodo per definire come deve essere inserita la voce " +"selezionata. Se [param replace] è [code]true[/code], qualsiasi testo " +"esistente dovrebbe essere sostituito." + +msgid "" +"Override this method to define what items in [param candidates] should be " +"displayed.\n" +"Both [param candidates] and the return is a [Array] of [Dictionary], see " +"[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." +msgstr "" +"Sostituisci questo metodo per definire quali elementi in [param candidates] " +"devono essere visualizzati.\n" +"Sia [param candidates] che il valore restituito sono un [Array] di " +"[Dictionary], vedi [method get_code_completion_option] per il contenuto dei " +"[Dictionary]." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user requests code " +"completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " +"bypassed." +msgstr "" +"Sostituisci questo metodo per definire cosa succede quando l'utente richiede " +"il completamento del codice. Se [param force] è [code]true[/code], tutti i " +"controlli dovrebbero essere ignorati." + +msgid "" +"Adds a brace pair.\n" +"Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be " +"unique." +msgstr "" +"Aggiunge una coppia di parentesi.\n" +"Sia la chiave iniziale che quella finale devono essere simboli. Solo la " +"chiave iniziale deve essere univoca." + +msgid "" +"Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete " +"menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.\n" +"[param location] indicates location of the option relative to the location of " +"the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how " +"to set this value.\n" +"[b]Note:[/b] This list will replace all current candidates." +msgstr "" +"Invia un elemento alla coda dei potenziali candidati per il menu di " +"completamento automatico. Chiama [method update_code_completion_options] per " +"aggiornare l'elenco.\n" +"[param location] indica la posizione dell'opzione relativa alla posizione " +"della richiesta di completamento del codice. Consulta [enum CodeEdit." +"CodeCompletionLocation] per informazioni su come impostare questo valore.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa lista sostituirà tutti i candidati attuali." + +msgid "" +"Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys " +"should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " +"delimiters.\n" +"If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " +"[String], the region does not carry over to the next line." +msgstr "" +"Aggiunge un delimitatore di commento da [param start_key] a [param end_key]. " +"Entrambe le chiavi devono essere simboli e [param start_key] non deve essere " +"condiviso con altri delimitatori.\n" +"Se [param line_only] è [code]true[/code] o [param end_key] è una [String] " +"vuota, la regione non viene trasferita alla riga successiva." + +msgid "" +"Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both " +"keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " +"delimiters.\n" +"If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " +"[String], the region does not carry over to the next line." +msgstr "" +"Definisce un delimitatore di stringa da [param start_key] a [param end_key]. " +"Entrambe le chiavi devono essere simboli e [param start_key] non deve essere " +"condiviso con altri delimitatori.\n" +"Se [param line_only] è [code]true[/code] o [param end_key] è una [String] " +"vuota, la regione non viene trasferita alla riga successiva." + +msgid "" +"Returns if the given line is foldable, that is, it has indented lines right " +"below it or a comment / string block." +msgstr "" +"Restituisce se la riga specificata è ripiegabile, ovvero se presenta delle " +"linee rientrate subito sotto o un blocco di commento/stringa." + +msgid "Cancels the autocomplete menu." +msgstr "Annulla il menu del completamento automatico." + +msgid "Clears all bookmarked lines." +msgstr "Pulisce tutte le righe con segnalibro." + +msgid "Clears all breakpointed lines." +msgstr "Pulisce tutte le righe con punto d'interruzione." + +msgid "Removes all comment delimiters." +msgstr "Rimuove tutti i delimitatori di commento." + +msgid "Clears all executed lines." +msgstr "Pulisce tutte le righe in esecuzione." + +msgid "Removes all string delimiters." +msgstr "Rimuove tutti i delimitatori di stringa." + +msgid "" +"Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/" +"code], any existing text is replaced rather than merged." +msgstr "" +"Inserisce la voce selezionata nel testo. Se [param replace] è [code]true[/" +"code], qualsiasi testo esistente viene sostituito anziché unito." + +msgid "" +"Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] " +"to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].\n" +"Values of [code]-1[/code] convert the entire text." +msgstr "" +"Converte i rientri delle righe tra [param from_line] e [param to_line] in " +"tabulazioni o spazi come impostato da [member indent_use_spaces].\n" +"I valori di [code]-1[/code] convertono l'intero testo." + +msgid "" +"Creates a new code region with the selection. At least one single line " +"comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).\n" +"A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help " +"organize your script.\n" +"Code region start and end tags can be customized (see [method " +"set_code_region_tags]).\n" +"Code regions are delimited using start and end tags (respectively " +"[code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one " +"line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])" +msgstr "" +"Crea una nuova regione di codice con la selezione. Deve essere definito " +"almeno un delimitatore di commento a riga singola (vedi [method " +"add_comment_delimiter]).\n" +"Una regione di codice è una parte di codice che è evidenziata quando viene " +"ripiegata e può aiutare a organizzare lo script.\n" +"I tag di inizio e fine della regione di codice possono essere personalizzati " +"(vedi [method set_code_region_tags]).\n" +"Le regioni di codice sono delimitate tramite i tag di inizio e fine " +"(rispettivamente [code]region[/code] e [code]endregion[/code] per " +"impostazione predefinita) preceduti da un delimitatore di commento a riga " +"singola. (ad esempio [code]#region[/code] e [code]#endregion[/code])" + msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." msgstr "" "Elimina tutte le righe che sono selezionate o che hanno un cursore su di loro." @@ -21530,8 +25269,73 @@ msgstr "" "Esegui un indentazione come se l'utente avesse attivato l'azione " "\"ui_text_indent\"." +msgid "" +"Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire " +"line beneath the current one no matter where the caret is within the line." +msgstr "" +"Duplica tutte le righe attualmente selezionate con qualsiasi cursore. Duplica " +"l'intera riga sotto quella attuale, a prescindere da dove si trova il cursore " +"all'interno della riga." + +msgid "" +"Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them." +msgstr "" +"Duplica tutto il testo selezionato e duplica tutte le righe con un cursore in " +"esse." + +msgid "" +"Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line])." +msgstr "" +"Ripiega tutte le righe che possono essere ripiegate (vedi [method " +"can_fold_line])." + +msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line])." +msgstr "" +"Ripiega la riga specificata, se possibile (vedi [method can_fold_line])." + +msgid "Gets the matching auto brace close key for [param open_key]." +msgstr "" +"Ottiene la chiave di chiusura automatica delle parentesi corrispondente alla " +"chiave di apertura ([param open_key])." + +msgid "Gets all bookmarked lines." +msgstr "Ottiene tutte le righe con un segnalibro." + +msgid "Gets all breakpointed lines." +msgstr "Ottiene tutte le righe con un punto d'interruzione." + +msgid "" +"Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the " +"following key-values:\n" +"[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" +"[code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.\n" +"[code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is " +"selected.\n" +"[code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.\n" +"[code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.\n" +"[code]default_value[/code]: Value of the symbol." +msgstr "" +"Ottiene l'opzione di completamento all'indice [param index]. Il [Dictionary] " +"restituito ha le seguenti coppie di chiavi-valori:\n" +"[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" +"[code]display_text[/code]: Testo visualizzato nel menu di completamento " +"automatico.\n" +"[code]insert_text[/code]: Testo da inserire quando si seleziona questo " +"elemento.\n" +"[code]font_color[/code]: Colore del testo nel menu di completamento " +"automatico.\n" +"[code]icon[/code]: Icona da disegnare nel menu di completamento automatico.\n" +"[code]default_value[/code]: Valore del simbolo." + +msgid "" +"Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for " +"return content." +msgstr "" +"Ottiene tutte le opzioni di completamento, vedi [method " +"get_code_completion_option] per il contenuto restituito." + msgid "Gets the index of the current selected completion option." -msgstr "Ottiene l'indice dell'opzione di completamento selezionata attuale." +msgstr "Ottiene l'indice dell'opzione di completamento attualmente selezionata." msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)." msgstr "" @@ -21543,6 +25347,49 @@ msgstr "" "Restituisce il tag iniziale della regione di codice (senza delimitatore di " "commento)." +msgid "Gets the end key for a string or comment region index." +msgstr "" +"Ottiene la chiave di fine per un indice di regione di stringa o di commento." + +msgid "" +"If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end " +"position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] " +"values will be [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Se la colonna ([param column]) nella riga ([param line]) specificata è in una " +"stringa o un commento, restituisce la posizione della fine della regione. Se " +"nessuna fine è stata trovata, entrambi i valori del [Vector2] saranno " +"[code]-1[/code]." + +msgid "Gets the start key for a string or comment region index." +msgstr "" +"Ottiene la chiave di inizio per un indice di regione di stringa o di commento." + +msgid "" +"If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start " +"position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] " +"values will be [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Se la colonna ([param column]) nella riga ([param line]) specificata è in una " +"stringa o un commento, restituisce la posizione dell'inizio della regione. Se " +"nessun inizio è stato trovato, entrambi i valori del [Vector2] saranno " +"[code]-1[/code]." + +msgid "Gets all executing lines." +msgstr "Ottiene tutte le righe in esecuzione." + +msgid "" +"Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location." +msgstr "" +"Restituisce l'intero testo con il carattere [code]0xFFFF[/code] nella " +"posizione del cursore." + +msgid "" +"Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location." +msgstr "" +"Restituisce l'intero testo con il carattere [code]0xFFFF[/code] nella " +"posizione del cursore." + msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location." msgstr "" @@ -21568,6 +25415,65 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio stringa [param " "start_key] esiste." +msgid "" +"Indents selected lines, or in the case of no selection the caret line by one." +msgstr "" +"Rientra di uno le righe selezionate o, in caso di nessuna selezione, la riga " +"con il cursore." + +msgid "" +"Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If " +"[param column] is not provided, will return delimiter index if the entire " +"[param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del delimitatore se la posizione alla riga ([param " +"line]) e colonna ([param column]) fornite è in un commento. Se [param column] " +"non è fornito, restituirà l'indice del delimitatore se l'intera riga ([param " +"line]) è un commento. Altrimenti [code]-1[/code]." + +msgid "" +"Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If " +"[param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire " +"[param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del delimitatore se la posizione alla riga ([param " +"line]) e colonna ([param column]) fornite è in una stringa. Se [param column] " +"non è fornito, restituirà l'indice del delimitatore se l'intera riga ([param " +"line]) è una stringa. Altrimenti [code]-1[/code]." + +msgid "Returns whether the line at the specified index is bookmarked or not." +msgstr "" +"Restituisce se la riga all'indice specificato è marcata con un segnalibro o " +"meno." + +msgid "Returns whether the line at the specified index is breakpointed or not." +msgstr "" +"Restituisce se la riga all'indice specificato è marcata con un punto di " +"interruzione o meno." + +msgid "Returns whether the line at the specified index is a code region end." +msgstr "" +"Restituisce se la riga all'indice specificato è la fine di una regione di " +"codice." + +msgid "Returns whether the line at the specified index is a code region start." +msgstr "" +"Restituisce se la riga all'indice specificato è l'inizio di una regione di " +"codice." + +msgid "" +"Returns whether the line at the specified index is marked as executing or not." +msgstr "" +"Restituisce se la riga all'indice specificato è marcata come in esecuzione o " +"meno." + +msgid "Returns whether the line at the specified index is folded or not." +msgstr "Restituisce se la riga all'indice specificato è ripiegata o meno." + +msgid "Moves all lines down that are selected or have a caret on them." +msgstr "" +"Sposta verso il basso tutte le righe selezionate o che contengono un cursore." + msgid "Moves all lines up that are selected or have a caret on them." msgstr "Sposta verso l'alto tutte le righe selezionate o contenenti un cursore." @@ -21575,6 +25481,38 @@ msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." msgstr "" "Rimuove il delimitatore di commenti con la chiave iniziale [param start_key]." +msgid "Removes the string delimiter with [param start_key]." +msgstr "" +"Rimuove il delimitatore di stringa con la chiave d'inizio [param start_key]." + +msgid "" +"Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/" +"code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a " +"word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options " +"are of type file path, node path, or signal." +msgstr "" +"Emette [signal code_completion_requested], se [param force] è [code]true[/" +"code] ignorerà tutti i controlli. Altrimenti controllerà che il cursore sia " +"in una parola o davanti a un prefisso. Ignorerà la richiesta se tutte le " +"opzioni attuali sono di tipo percorso di file, percorso di nodo o segnale." + +msgid "Sets the current selected completion option." +msgstr "Imposta l'opzione di completamento attualmente selezionata." + +msgid "Sets the code hint text. Pass an empty string to clear." +msgstr "" +"Imposta il testo del suggerimento sul codice. Passa una stringa vuota per " +"cancellare." + +msgid "Sets if the code hint should draw below the text." +msgstr "" +"Imposta se il suggerimento di codice deve essere visualizzato sotto il testo." + +msgid "Sets the code region start and end tags (without comment delimiter)." +msgstr "" +"Imposta i tag di inizio e fine delle aree di codice (senza delimitatore di " +"commento)." + msgid "Sets the line as bookmarked." msgstr "Imposta la riga come segnalibro." @@ -21584,6 +25522,176 @@ msgstr "Imposta un punto di interruzione nella riga." msgid "Sets the line as executing." msgstr "Imposta la riga come in esecuzione." +msgid "Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup." +msgstr "" +"Imposta il simbolo emesso da [signal symbol_validate] come ricerca valida." + +msgid "Toggle the folding of the code block at the given line." +msgstr "Commuta il ripiegamento del blocco di codice nella riga specificata." + +msgid "Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them." +msgstr "" +"Commuta il ripiegamento del blocco di codice su tutte le righe con un cursore." + +msgid "Unfolds all lines, folded or not." +msgstr "Dispiega tutte le linee, ripiegate o meno." + +msgid "Unfolds all lines that were previously folded." +msgstr "Dispiega tutte le linee che erano precedentemente ripiegate." + +msgid "" +"Unindents selected lines, or in the case of no selection the caret line by " +"one. Same as performing \"ui_text_unindent\" action." +msgstr "" +"Elimina di uno il rientro delle righe selezionate o, in caso di nessuna " +"selezione, della riga del cursore. Equivale a eseguire l'azione " +"\"ui_text_unindent\"." + +msgid "" +"Submits all completion options added with [method " +"add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to " +"popup, if [param force] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This will replace all current candidates." +msgstr "" +"Invia tutte le opzioni di completamento aggiunte con [method " +"add_code_completion_option]. Proverà a far apparire il menu di completamento " +"automatico, se [param force] è [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo sostituirà tutti i candidati attuali." + +msgid "Sets whether brace pairs should be autocompleted." +msgstr "" +"Imposta se le coppie di parentesi devono essere completate automaticamente." + +msgid "Highlight mismatching brace pairs." +msgstr "Evidenzia le coppie di parentesi non corrispondenti." + +msgid "Sets the brace pairs to be autocompleted." +msgstr "Imposta le coppie di parentesi da completare automaticamente." + +msgid "Sets whether code completion is allowed." +msgstr "Imposta se è consentito il completamento del codice." + +msgid "Sets prefixes that will trigger code completion." +msgstr "Imposta i prefissi che attiveranno il completamento del codice." + +msgid "" +"Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed." +msgstr "" +"Imposta i delimitatori dei commenti. Tutti i delimitatori dei commenti " +"esistenti saranno rimossi." + +msgid "" +"Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed." +msgstr "" +"Imposta i delimitatori di stringa. Tutti i delimitatori di stringa esistenti " +"saranno rimossi." + +msgid "" +"Sets if bookmarked should be drawn in the gutter. This gutter is shared with " +"breakpoints and executing lines." +msgstr "" +"Imposta se i segnalibri devono essere disegnato nel gutter. Questo gutter è " +"condiviso con i punti d'interruzione e le righe in esecuzione." + +msgid "" +"Sets if breakpoints should be drawn in the gutter. This gutter is shared with " +"bookmarks and executing lines." +msgstr "" +"Imposta se i punti di interruzione devono essere disegnato nel gutter. Questo " +"gutter è condiviso con i segnalibri e le righe in esecuzione." + +msgid "" +"Sets if executing lines should be marked in the gutter. This gutter is shared " +"with breakpoints and bookmarks lines." +msgstr "" +"Imposta se le righe in esecuzione devono essere disegnato nel gutter. Questo " +"gutter è condiviso con i punti d'interruzione e i segnalibri." + +msgid "Sets if foldable lines icons should be drawn in the gutter." +msgstr "" +"Imposta se le icone delle righe ripieghevoli devono essere disegnate nel " +"gutter." + +msgid "Sets if line numbers should be drawn in the gutter." +msgstr "Imposta se i numeri di riga devono essere disegnati nel gutter." + +msgid "Sets if line numbers drawn in the gutter are zero padded." +msgstr "" +"Imposta se i numeri di riga disegnati nel gutter devono essere riempiti con " +"zeri." + +msgid "" +"Sets whether automatic indent are enabled, this will add an extra indent if a " +"prefix or brace is found." +msgstr "" +"Imposta se abilitare il rientro automatico o meno; sarà aggiunto un rientro " +"aggiuntivo se viene individuato un prefisso o una parentesi." + +msgid "Prefixes to trigger an automatic indent." +msgstr "Prefissi che attivano un rientro automatico." + +msgid "" +"Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If " +"[member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use." +msgstr "" +"Dimensione del rientro di tabulazione (una pressione di [kbd]Tab[/kbd]) in " +"caratteri. Se [member indent_use_spaces] è abilitato, equivale al numero di " +"spazi da utilizzare." + +msgid "Use spaces instead of tabs for indentation." +msgstr "Utilizza spazi anziché tabulazioni per l'indentazione." + +msgid "Sets whether line folding is allowed." +msgstr "Imposta se la ripiegatura delle righe è consentita." + +msgid "" +"Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a " +"main hard guideline and is draw more prominently." +msgstr "" +"Disegna linee verticali nelle colonne fornite. La prima voce è considerata " +"una linea guida rigida principale ed è disegnata in modo più evidente." + +msgid "" +"Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the " +"[signal symbol_lookup] should be emitted." +msgstr "" +"Impostato se quando si clicca su una parola convalidata da [signal " +"symbol_validate], dovrebbe essere emesso [signal symbol_lookup]." + +msgid "" +"Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is " +"moved via backspace a removed is emitted at the old line." +msgstr "" +"Emesso quando un punto di interruzione viene aggiunto o rimosso da una riga. " +"Se la riga viene spostata tramite backspace, viene emesso removed sulla " +"vecchia riga." + +msgid "Emitted when the user requests code completion." +msgstr "Emesso quando l'utente richiede il completamento del codice." + +msgid "Emitted when the user has clicked on a valid symbol." +msgstr "Emesso quando l'utente ha cliccato su un simbolo valido." + +msgid "" +"Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated " +"and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid]." +msgstr "" +"Emesso quando l'utente passa il cursore del mouse su un simbolo. Il simbolo " +"deve essere convalidato e ci si deve rispondere, chiamando [method " +"set_symbol_lookup_word_as_valid]." + +msgid "Marks the option as a class." +msgstr "Contrassegna l'opzione come classe." + +msgid "Marks the option as a function." +msgstr "Contrassegna l'opzione come funzione." + +msgid "Marks the option as a Godot signal." +msgstr "Contrassegna l'opzione come segnale di Godot." + +msgid "Marks the option as a variable." +msgstr "Contrassegna l'opzione come variabile." + msgid "Marks the option as a member." msgstr "Contrassegna l'opzione come membro." @@ -21602,9 +25710,219 @@ msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di file." msgid "Marks the option as unclassified or plain text." msgstr "Contrassegna l'opzione come non classificata o testo semplice." +msgid "" +"The option is local to the location of the code completion query - e.g. a " +"local variable. Subsequent value of location represent options from the outer " +"class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes)." +msgstr "" +"L'opzione è locale alla posizione della richiesta di completamento del " +"codice, ad esempio una variabile locale. Il valore successivo della posizione " +"rappresenta le opzioni della classe esterna, il valore esatto rappresenta " +"quanto sono lontane (in termini di classi interne)." + +msgid "" +"The option is from the containing class or a parent class, relative to the " +"location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class " +"depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the " +"parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an " +"option in the class or a parent class." +msgstr "" +"L'opzione proviene dalla classe contenitore o da una classe padre, " +"relativamente alla posizione della richiesta di completamento del codice. " +"Esegui un OR bit a bit con la profondità della classe (ad esempio [code]0[/" +"code] per la classe locale, [code]1[/code] per la classe padre, [code]2[/" +"code] per la classe nonna, ecc.) per memorizzare la profondità di un'opzione " +"nella classe o in una classe padre." + +msgid "" +"The option is from user code which is not local and not in a derived class (e." +"g. Autoload Singletons)." +msgstr "" +"L'opzione proviene da codice utente che non è locale e non si trova in una " +"classe derivata (ad esempio i singleton Autoload)." + +msgid "" +"The option is from other engine code, not covered by the other enum constants " +"- e.g. built-in classes." +msgstr "" +"L'opzione proviene da altro codice del motore, non coperto dalle altre " +"costanti dell enumerazione, ad esempio da classi integrate." + +msgid "[Color] of the bookmark icon for bookmarked lines." +msgstr "[Color] dell'icona del segnalibro per le righe contrassegnate." + +msgid "[Color] of the text to highlight mismatched braces." +msgstr "[Color] del testo per evidenziare le parentesi non corrispondenti." + +msgid "[Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines." +msgstr "" +"[Color] dell'icona del punto di interruzione per le righe contrassegnate." + +msgid "[Color] for all icons related to line folding." +msgstr "[Color] per tutte le icone relative alla ripiegatura delle righe." + +msgid "Sets the background [Color] for the code completion popup." +msgstr "Imposta il [Color] di sfondo per il popup di completamento del codice." + +msgid "" +"Background highlight [Color] for matching text in code completion options." +msgstr "" +"[Color] di evidenziazione dello sfondo per la corrispondenza del testo nelle " +"opzioni di completamento del codice." + +msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup." +msgstr "" +"[Color] della barra di scorrimento nel popup di completamento del codice." + +msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered." +msgstr "" +"[Color] della barra di scorrimento nel popup di completamento del codice al " +"passaggio del mouse." + +msgid "" +"Background highlight [Color] for the current selected option item in the code " +"completion popup." +msgstr "" +"[Color] di evidenziazione dello sfondo per l'elemento dell'opzione " +"attualmente selezionata nel popup di completamento del codice." + +msgid "[Color] of the executing icon for executing lines." +msgstr "[Color] dell'icona di esecuzione per l'esecuzione delle righe." + +msgid "[Color] of background line highlight for folded code region." +msgstr "" +"[Color] dell'evidenziazione dello sfondo di riga per una regione ripiegata di " +"codice." + +msgid "" +"[Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% " +"alpha applied." +msgstr "" +"[Color] della linea guida principale per la lunghezza della riga, alle righe " +"guide secondarie sarà applicato il 50% dell'alfa." + +msgid "Sets the [Color] of line numbers." +msgstr "Imposta il [Color] dei numeri di riga." + +msgid "" +"Max number of options to display in the code completion popup at any one time." +msgstr "" +"Numero massimo di opzioni da visualizzare allo stesso tempo nel popup di " +"completamento del codice." + +msgid "" +"Max width of options in the code completion popup. Options longer than this " +"will be cut off." +msgstr "" +"Larghezza massima delle opzioni nel popup di completamento del codice. Le " +"opzioni più lunghe saranno tagliate." + +msgid "Width of the scrollbar in the code completion popup." +msgstr "" +"Larghezza della barra di scorrimento nel popup di completamento del codice." + +msgid "" +"Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter dei segnalibri " +"per le righe con segnalibro." + +msgid "" +"Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed " +"lines." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter dei punti " +"d'interruzione per le righe con punti d'interruzione." + +msgid "" +"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can " +"be folded." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle " +"ripiegature quando una riga può essere ripiegata." + +msgid "" +"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " +"region can be folded." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle " +"ripiegature quando una regione di codice può essere ripiegata." + +msgid "Icon to draw in the executing gutter for executing lines." +msgstr "Icona da disegnare nel gutter di esecuzione per le righe in esecuzione." + +msgid "" +"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is " +"folded and can be unfolded." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle " +"ripiegature quando una riga è ripiegata e può essere dispiegata." + +msgid "" +"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " +"region is folded and can be unfolded." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle " +"ripiegature quando una regione di codice è ripiegata e può essere dispiegata." + +msgid "Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare alla fine di una riga " +"ripiegata." + +msgid "[StyleBox] for the code completion popup." +msgstr "[StyleBox] per il popup di completamento del codice." + msgid "A syntax highlighter intended for code." msgstr "Un evidenziatore di sintassi destinato al codice." +msgid "" +"By adjusting various properties of this resource, you can change the colors " +"of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] " +"control." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questa risorsa, è possibile cambiare i colori " +"di stringhe, commenti, numeri e altri motivi di testo all'interno di un " +"controllo di tipo [TextEdit]." + +msgid "" +"Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] " +"to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must " +"not be shared with other delimiters.\n" +"If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " +"[String], the region does not carry over to the next line." +msgstr "" +"Aggiunge una regione di colore (ad esempio per commenti o stringhe) da [param " +"start_key] a [param end_key]. Entrambe le chiavi devono essere simboli e " +"[param start_key] non deve essere condiviso con altri delimitatori.\n" +"Se [param line_only] è [code]true[/code] o [param end_key] è una [String] " +"vuota, la regione non viene trasferita alla riga successiva." + +msgid "" +"Sets the color for a keyword.\n" +"The keyword cannot contain any symbols except '_'." +msgstr "" +"Imposta il colore per una parola chiave.\n" +"La parola chiave non può contenere simboli eccetto '_'." + +msgid "" +"Sets the color for a member keyword.\n" +"The member keyword cannot contain any symbols except '_'.\n" +"It will not be highlighted if preceded by a '.'." +msgstr "" +"Imposta il colore per una parola chiave di un membro.\n" +"La parola chiave di un membro non può contenere simboli eccetto '_'.\n" +"Non verrà evidenziata se preceduta da '.'." + +msgid "Removes all color regions." +msgstr "Rimuove tutte le regioni di colore." + +msgid "Removes all keywords." +msgstr "Rimuove tutte le parole chiave." + +msgid "Removes all member keywords." +msgstr "Rimuove tutte le parole chiave dei membri." + msgid "Returns the color for a keyword." msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave." @@ -21639,6 +25957,46 @@ msgstr "Rimuove la parola chiave." msgid "Removes the member keyword." msgstr "Rimuove la parola chiave di un membro." +msgid "" +"Sets the color regions. All existing regions will be removed. The " +"[Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The " +"value is the region color." +msgstr "" +"Imposta le regioni di colore. Tutte le regioni esistenti saranno rimosse. La " +"chiave del [Dictionary] è la chiave di inizio e fine della regione, separate " +"da uno spazio. Il valore è il colore della regione." + +msgid "" +"Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a " +"'('." +msgstr "" +"Imposta il colore per le funzioni. Una funzione è una stringa non parola " +"chiave seguita da '('." + +msgid "" +"Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The " +"[Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color." +msgstr "" +"Imposta i colori delle parole chiave. Tutte le parole chiave esistenti " +"saranno rimosse. La chiave del [Dictionary] è la parola chiave. Il valore è " +"il colore della parola chiave." + +msgid "" +"Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. " +"The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword " +"color." +msgstr "" +"Imposta i colori delle parole chiave dei membri. Tutte le parole chiave dei " +"membri esistenti saranno rimosse. La chiave del [Dictionary] è la parola " +"chiave dei membri. Il valore è il colore della parola chiave dei membri." + +msgid "" +"Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-" +"function string proceeded with a '.'." +msgstr "" +"Imposta il colore per le variabili membro. Una variabile membro è una stringa " +"non parola chiave, non funzione preceduta da un '.'." + msgid "Sets the color for numbers." msgstr "Imposta il colore per i numeri." @@ -21648,6 +26006,105 @@ msgstr "Imposta il colore per i simboli." msgid "Abstract base class for 2D physics objects." msgstr "Classe di base astratta per oggetti di fisica 2D." +msgid "" +"Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any " +"number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " +"owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " +"are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas " +"([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of " +"collisions between objects in different canvases is undefined." +msgstr "" +"Classe base astratta per oggetti di fisica 2D. [CollisionObject2D] può " +"contenere un numero qualsiasi di [Shape2D] per la collisione. Ogni forma deve " +"essere assegnata a un [i]proprietario di forme[/i]. I proprietari di forme " +"non sono nodi e non compaiono nell'editor, ma sono accessibili tramite codice " +"attraverso i metodi [code]shape_owner_*[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Sono supportate solo le collisioni tra oggetti all'interno dello " +"stesso canvas (il canvas [Viewport] o [CanvasLayer]). Il comportamento delle " +"collisioni tra oggetti in canvas diverse non è definito." + +msgid "" +"Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the " +"clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these " +"events.\n" +"[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be " +"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Accetta [InputEvent] non gestiti. [param shape_idx] è l'indice figlio del " +"[Shape2D] cliccato. Connettiti a [signal input_event] per recuperare " +"facilmente questi eventi.\n" +"[b]Nota:[/b] [method _input_event] richiede che [member input_pickable] sia " +"[code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia " +"impostato." + +msgid "" +"Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " +"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." +msgstr "" +"Chiamato quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi delle forme di " +"questo oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e " +"che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che lo " +"spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo [CollisionObject2D] " +"non provocherà la chiamata di questa funzione." + +msgid "" +"Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " +"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." +msgstr "" +"Chiamato quando il puntatore del mouse esce da tutte le forme di questo " +"oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che " +"almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che lo " +"spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo [CollisionObject2D] " +"non provocherà la chiamata di questa funzione." + +msgid "" +"Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " +"from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " +"entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " +"and at least one [member collision_layer] bit to be called." +msgstr "" +"Chiamato quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi delle forme di " +"questo oggetto o si sposta da una forma all'altra. Per essere chiamato, " +"richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un " +"bit di [member collision_layer] sia impostato." + +msgid "" +"Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " +"shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " +"input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be called." +msgstr "" +"Chiamato quando il puntatore del mouse esce da una qualsiasi delle forme di " +"questo oggetto. Per essere chiamato, richiede che [member input_pickable] sia " +"[code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia " +"impostato." + +msgid "" +"Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] " +"of the new owner for future reference." +msgstr "" +"Crea un nuovo proprietario di forme per l'oggetto specificato. Restituisce " +"[code]owner_id[/code] del nuovo proprietario per un riferimento futuro." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is " +"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"Restituisce se lo strato specificato di [member collision_layer] è abilitato " +"o meno, fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is " +"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"Restituisce se lo strato specificato della [member geometry_collision_mask] è " +"impostato, fornito un [param layer_number] tra 1 e 32." + msgid "Returns the object's [RID]." msgstr "Restituisce il [RID] dell'oggetto." @@ -21658,6 +26115,53 @@ msgstr "" "Restituisce il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario della " "forma identificato dall'[param owner_id]." +msgid "" +"Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these " +"ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di identificatori [code]owner_id[/code]. Puoi usare " +"questi id in altri metodi che accettano [code]owner_id[/code] come argomento." + +msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il proprietario di forme e le sue forme sono " +"disabilitati." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from " +"this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with " +"[CollisionObject2D]s." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se le collisioni per il proprietario di forme " +"provenienti da questo [CollisionObject2D] non saranno segnalate come in " +"collisione con i [CollisionObject2D]." + +msgid "Removes the given shape owner." +msgstr "Rimuove il proprietario di forme specificato." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato nel " +"[member collision_layer], fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato nel " +"[member collision_mask], fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32." + +msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape." +msgstr "Restituisce l'[code]owner_id[/code] della forma specificata." + +msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner." +msgstr "Aggiunge una [Shape2D] al proprietario di forme." + +msgid "Removes all shapes from the shape owner." +msgstr "Rimuove tutte le forme dal proprietario di forme." + msgid "Returns the parent object of the given shape owner." msgstr "Restituisce l'oggetto genitore del proprietario di forme specificato." @@ -21706,6 +26210,40 @@ msgstr "" msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." msgstr "Imposta il [Transform2D] del proprietario di forme specificato." +msgid "" +"The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist " +"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Gli strati di fisica in cui si trova questo CollisionObject2D. Gli oggetti di " +"collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche " +"[member collision_mask].\n" +"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se " +"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. " +"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-" +"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione " +"per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan " +"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Gli strati di fisica scansionati da questo CollisionObject2D. Gli oggetti di " +"collisione possono scansionare uno o più dei 32 diversi strati. Vedi anche " +"[member collision_layer].\n" +"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se " +"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. " +"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-" +"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione " +"per ulteriori informazioni." + msgid "" "The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher " "the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can " @@ -21849,6 +26387,69 @@ msgstr "" msgid "Abstract base class for 3D physics objects." msgstr "Classe di base astratta per gli oggetti di fisica 3D." +msgid "" +"Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any " +"number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " +"owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " +"are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" +"[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " +"expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " +"collision shape(s) instead." +msgstr "" +"Classe base astratta per oggetti di fisica 3D. [CollisionObject3D] può " +"contenere un numero qualsiasi di [Shape3D] per la collisione. Ogni forma deve " +"essere assegnata a un [i]proprietario di forme[/i]. I proprietari di forme " +"non sono nodi e non compaiono nell'editor, ma sono accessibili tramite codice " +"attraverso i metodi [code]shape_owner_*[/code].\n" +"[b]Attenzione:[/b] Con una scala non uniforme, questo nodo probabilmente non " +"si comporterà come previsto. Si consiglia di mantenere la sua scala uguale su " +"tutti gli assi e di regolare invece le sue forme di collisione." + +msgid "" +"Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in " +"world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index " +"[param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at " +"that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up " +"these events.\n" +"[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be " +"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Riceve [InputEvent] non gestiti. [param event_position] è la posizione nello " +"spazio mondiale del puntatore del mouse sulla superficie della forma con " +"indice [param shape_idx] e [param normal] è il vettore normale della " +"superficie in quel punto. Connettiti al segnale [signal input_event] per " +"recuperare facilmente questi eventi.\n" +"[b]Nota:[/b] [method _input_event] richiede che [member input_ray_pickable] " +"sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia " +"impostato." + +msgid "" +"Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." +msgstr "" +"Chiamato quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi delle forme di " +"questo oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/" +"code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che " +"lo spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo " +"[CollisionObject3D] non provocherà la chiamata di questa funzione." + +msgid "" +"Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." +msgstr "" +"Chiamato quando il puntatore del mouse esce da tutte le forme di questo " +"oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che " +"almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che lo " +"spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo [CollisionObject3D] " +"non provocherà la chiamata di questa funzione." + +msgid "Adds a [Shape3D] to the shape owner." +msgstr "Aggiunge una [Shape2D] al proprietario di forme." + msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Restituisce il [Shape3D] con l'ID specificato dal proprietario di forme " @@ -21867,6 +26468,59 @@ msgstr "Restituisce il [Transform3D] del proprietario di forme." msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner." msgstr "Imposta il [Transform3D] del proprietario di forme specificato." +msgid "" +"The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can " +"exist in one or more of 32 different layers. See also [member " +"collision_mask].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Gli strati di fisica in cui [b]si trova[/b] questo CollisionObject3D. Gli " +"oggetti di collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. " +"Vedi anche [member collision_mask].\n" +"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se " +"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. " +"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-" +"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione " +"per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can " +"scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Gli strati di fisica [b]scansionati[/b] da questo CollisionObject3D. Gli " +"oggetti di collisione possono scansionare uno o più dei 32 diversi strati. " +"Vedi anche [member collision_layer].\n" +"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se " +"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. " +"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-" +"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione " +"per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input " +"events as the mouse is dragged across its shapes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], [CollisionObject3D] continuerà a ricevere eventi di " +"input mentre il mouse viene trascinato sulle sue forme." + +msgid "" +"Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param " +"event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the " +"surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the " +"normal vector of the surface at that point." +msgstr "" +"Emesso quando l'oggetto riceve un [InputEvent] non gestito. [param " +"event_position] è la posizione nello spazio mondiale del puntatore del mouse " +"sulla superficie della forma con indice [param shape_idx] e [param normal] è " +"il vettore normale della superficie in quel punto." + msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " @@ -21936,6 +26590,23 @@ msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "" "Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore." +msgid "" +"A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and " +"allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a " +"detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or " +"give a hollow shape to a [StaticBody2D].\n" +"[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape2D] will likely not " +"behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " +"adjust its shape resource instead." +msgstr "" +"Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore e " +"consente di modificarla. Il poligono può essere concavo o convesso. Ciò può " +"dare una forma di rilevamento a un [Area2D], trasformare un [PhysicsBody2D] " +"in un oggetto solido o dare una forma cava a uno [StaticBody2D].\n" +"[b]Avviso:[/b] Un [CollisionShape2D] ridimensionato in modo non uniforme " +"probabilmente non si comporterà come previsto. Assicurati di mantenere la sua " +"scala uguale su tutti gli assi e regola invece la sua risorsa forma." + msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants." msgstr "" "Modalità di costruzione delle collisioni. Utilizzare una delle costanti di " @@ -21944,6 +26615,18 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected." msgstr "Se [code]true[/code], non saranno rilevate collisioni." +msgid "" +"If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " +"[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" +"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a " +"child of an [Area2D] node." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], solo i bordi rivolti verso l'alto, rispetto alla " +"rotazione di [CollisionPolygon2D], entreranno in collisione con altri " +"oggetti.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se questo [CollisionPolygon2D] è " +"un figlio di un nodo [Area2D]." + msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a " @@ -21995,6 +26678,23 @@ msgstr "" "Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un " "[CollisionObject3D] genitore." +msgid "" +"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " +"[CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave " +"or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn " +"[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" +"[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " +"behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " +"adjust its shape resource instead." +msgstr "" +"Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un genitore " +"[CollisionObject3D] e consente di modificarla. Il poligono può essere concavo " +"o convesso. Ciò può dare una forma di rilevamento a un [Area3D] o trasformare " +"un [PhysicsBody3D] in un oggetto solido.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Un [CollisionShape3D] ridimensionato in modo non uniforme " +"probabilmente non si comporterà come previsto. Assicurati di mantenere la sua " +"scala uguale su tutti gli assi e regola invece la sua risorsa forma." + msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced." msgstr "Se [code]true[/code], non sarà prodotta alcuna collisione." @@ -22011,6 +26711,15 @@ msgstr "Lista di vertici che definiscono il poligono 2D nel piano XY locale." msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore." +msgid "" +"A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows " +"to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a " +"[PhysicsBody2D] into a solid object." +msgstr "" +"Un nodo che fornisce una [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore e " +"consente di modificarla. Ciò può dare una forma di rilevamento a un'[Area2D] " +"o trasformare un [PhysicsBody2D] in un oggetto solido." + msgid "Physics introduction" msgstr "Introduzione alla fisica" @@ -22058,6 +26767,28 @@ msgstr "La forma reale appartenente a questa forma di collisione." msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent." msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore." +msgid "" +"A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows " +"to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a " +"[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" +"[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " +"behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " +"adjust its [member shape] resource instead." +msgstr "" +"Un nodo che fornisce una [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore e " +"consente di modificarla. Ciò può dare una forma di rilevamento a un'[Area3D] " +"o trasformare un [PhysicsBody3D] in un oggetto solido.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Un [CollisionShape3D] ridimensionato in modo non uniforme " +"probabilmente non si comporterà come previsto. Assicurati di mantenere la sua " +"scala uguale su tutti gli assi e regola invece la sua risorsa [member shape]." + +msgid "" +"Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed " +"[MeshInstance3D] siblings geometry." +msgstr "" +"Imposta la forma di collisione aggiungendo tutte le geometrie dei suoi " +"fratelli [MeshInstance3D] convessi ." + msgid "Use [signal Resource.changed] instead." msgstr "Utilizza [signal Resource.changed] invece." @@ -22095,10 +26826,10 @@ msgstr "" "un valore in virgola mobile a 32 bit, solitamente compreso tra [code]0.0[/" "code] e [code]1.0[/code]. Alcune proprietà (come [member CanvasItem." "modulate]) possono supportare valori maggiori di [code]1.0[/code], per colori " -"overbright o alta gamma dinamica (High Dynamic Range o HDR). I colori possono " -"essere creati in vari modi: tramite i vari costruttori [Color], tramite " -"metodi statici come [method from_hsv] e usando un nome dal set di colori " -"standardizzati basato sui [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"sovra-luminosi o ad alta gamma dinamica (High Dynamic Range o HDR). I colori " +"possono essere creati in vari modi: tramite i vari costruttori [Color], " +"tramite metodi statici come [method from_hsv] e usando un nome dall'insieme " +"di colori standardizzati basato sui [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "X11_color_names]nomi di colore X11[/url] con l'aggiunta di [constant " "TRANSPARENT]. GDScript fornisce anche [method @GDScript.Color8], che usa " "numeri interi da [code]0[/code] a [code]255[/code] e non supporta i colori " @@ -22109,9 +26840,15 @@ msgstr "" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Foglio riassuntivo delle costanti di colore[/url]" +msgid "2D GD Paint Demo" +msgstr "Demo di GD Paint 2D" + msgid "Tween Interpolation Demo" msgstr "Demo di interpolazione Tween" +msgid "GUI Drag And Drop Demo" +msgstr "Demo di trascinamento e rilascio in un interfaccia utente" + msgid "" "Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant " "BLACK].\n" @@ -22376,6 +27113,48 @@ msgstr "" "relativa. Se il colore si trova nello spazio colore sRGB, utilizza [method " "srgb_to_linear] per convertirlo prima nello spazio colore lineare." +msgid "" +"Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-" +"bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method " +"to_rgba32].\n" +"In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " +"([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRGGBBAA\"[/code]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var red = Color.hex(0xff0000ff)\n" +"var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n" +"var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var red = new Color(0xff0000ff);\n" +"var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n" +"var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent " +"constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce il [Color] associato all'intero [param hex] fornito in formato " +"RGBA a 32 bit (8 bit per canale). Questo metodo è l'inverso di [method " +"to_rgba32].\n" +"In GDScript e C#, l'[int] è meglio visualizzato con la notazione esadecimale " +"(prefisso [code]\"0x\"[/code], che lo rende [code]\"0xRRGGBBAA\"[/code]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var red = Color.hex(0xff0000ff)\n" +"var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n" +"var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var red = new Color(0xff0000ff);\n" +"var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n" +"var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Se si desidera utilizzare la notazione esadecimale in un'espressione " +"costante, utilizza invece il costruttore equivalente (ad esempio " +"[code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." + msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-" "bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method " @@ -23391,6 +28170,32 @@ msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." msgstr "" "Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore." +msgid "" +"A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It " +"can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), " +"color modes, and presets.\n" +"[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a " +"[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a " +"[ColorPicker] in a popup." +msgstr "" +"Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore. " +"Può opzionalmente fornire funzionalità come un campionatore di colori " +"(contagocce), modalità colore e preimpostazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo controllo è il widget di selezione colore stesso. È " +"possibile usare un [ColorPickerButton] al suo posto se è necessario un " +"pulsante che faccia apparire un [ColorPicker] in un popup." + +msgid "" +"Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in " +"the color picker and the user will be able to select them.\n" +"[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker." +msgstr "" +"Aggiunge il colore specificato a una lista di preimpostazioni di colore. Le " +"preimpostazioni sono visualizzate nel selettore colore e l'utente potrà " +"selezionarli.\n" +"[b]Nota:[/b] La lista delle preimpostazioni è solo per [i]questo[/i] " +"selettore colore." + msgid "" "Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " "picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " @@ -23442,6 +28247,89 @@ msgstr "La modalità colore attualmente selezionata. Vedi [enum ColorModeType]." msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible." msgstr "Se [code]true[/code], i pulsanti della modalità colore sono visibili." +msgid "" +"If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the " +"mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event " +"(which can cause performance issues)." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il colore sarà applicato solo dopo che l'utente " +"rilascia il pulsante del mouse, altrimenti sarà applicato immediatamente " +"anche in caso di movimento del mouse (il che può causare problemi di " +"prestazioni)." + +msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)." +msgstr "Se [code]true[/code], mostra uno slider per il canale alfa (opacità)." + +msgid "If [code]true[/code], the hex color code input field is visible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il campo di input del codice colore esadecimale è " +"visibile." + +msgid "The shape of the color space view. See [enum PickerShapeType]." +msgstr "La forma della vista dello spazio colore. Vedi [enum PickerShapeType]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le preimpostazioni dei Campioni e dei Colori recenti " +"sono visibili." + +msgid "If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il campionatore e l'anteprima del colore sono visibili." + +msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible." +msgstr "Se [code]true[/code], gli slider del colore sono visibili." + +msgid "Emitted when the color is changed." +msgstr "Emesso quando il colore cambia." + +msgid "Emitted when a preset is added." +msgstr "Emesso quando una preimpostazione viene aggiunta." + +msgid "Emitted when a preset is removed." +msgstr "Emesso quando una preimpostazione viene rimossa." + +msgid "Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders." +msgstr "Consente di modificare il colore con gli slider del rosso, verde e blu." + +msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders." +msgstr "" +"Consente di modificare il colore con i cursori della tonalità , saturazione e " +"valore." + +msgid "" +"Allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used " +"for certain special operations that require it (like tinting without " +"darkening or rendering sprites in HDR)." +msgstr "" +"Consente ai valori dei componenti colore R, G, e B di andare oltre 1,0, il " +"che può essere usato per alcune operazioni speciali che lo richiedono (come " +"per colorare senza scurire o per renderizzare gli sprite in HDR)." + +msgid "" +"Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.\n" +"OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by " +"leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while " +"doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.\n" +"[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color " +"spaces[/url]" +msgstr "" +"Consente di modificare il colore con gli slider del tonalità, saturazione e " +"valore.\n" +"OKHSL è un nuovo spazio colore simile a HSL ma che si adatta meglio alla " +"percezione sfruttando lo spazio colore Oklab che è progettato per essere " +"semplice da usare, facendo un buon lavoro nel prevedere la luminosità, la " +"crominanza e la tonalità percepite.\n" +"[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Spazi colore Okhsv e " +"Okhsl[/url]" + +msgid "HSV Color Model rectangle color space." +msgstr "Spazio colore rettangolare del modello di colore HSV." + +msgid "HSV Color Model rectangle color space with a wheel." +msgstr "Spazio colore rettangolare del modello di colore HSV con una ruota." + msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius." msgstr "" "Spazio colore circolare del modello di colore HSV. Usa la saturazione come " @@ -23534,9 +28422,30 @@ msgstr "" msgid "The icon for the screen color picker button." msgstr "L'icona per il pulsante di preleva colore dallo schermo." +msgid "The icon for rectangular wheel picker shapes." +msgstr "L'icona per le forme rettangolari della ruota di selezione." + msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." msgstr "Un pulsante che apre un [ColorPicker] alla pressione." +msgid "" +"Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. " +"Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color " +"preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control." +"custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space." +msgstr "" +"Incapsula un [ColorPicker], rendendolo accessibile premendo un pulsante. " +"Premendo il pulsante si commuta la visibilità del [ColorPicker].\n" +"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a " +"questo nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il pulsante potrebbe non essere " +"abbastanza largo da rendere visibile il campione di anteprima colore. " +"Assicurati di impostare [member Control.custom_minimum_size] su un valore " +"sufficientemente grande da dare al pulsante abbastanza spazio." + msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " @@ -23605,6 +28514,118 @@ msgstr "" "In futuro saranno aggiunte ulteriori personalizzazioni alla pipeline di " "rendering." +msgid "Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered." +msgstr "" +"Memorizza gli attributi utilizzati per personalizzare il modo in cui viene " +"renderizzata una Viewport." + +msgid "" +"The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] " +"is rendered." +msgstr "" +"La risorsa compositore memorizza gli attributi utilizzati per personalizzare " +"il modo in cui viene renderizzato una [Viewport]." + +msgid "" +"The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports " +"using this compositor." +msgstr "" +"Gli [CompositorEffect] personalizzati che vengono applicati durante il " +"rendering delle viewport attraverso questo compositore." + +msgid "" +"The implementation may change as more of the rendering internals are exposed " +"over time." +msgstr "" +"L'implementazione potrebbe cambiare poiché col tempo saranno esposti più " +"componenti interni del rendering." + +msgid "This resource allows for creating a custom rendering effect." +msgstr "" +"Questa risorsa consente di creare un effetto di rendering personalizzato." + +msgid "" +"This resource defines a custom rendering effect that can be applied to " +"[Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a " +"callback that is called during rendering at a given stage of the rendering " +"pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback " +"happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class " +"and must be extended to implement specific rendering logic." +msgstr "" +"Questa risorsa definisce un effetto di rendering personalizzato che può " +"essere applicato alle [Viewport] attraverso l'[Environment] delle viewport. È " +"possibile implementare un callback che è chiamato durante il rendering in una " +"determinata fase della pipeline di rendering e consente di inserire passaggi " +"aggiuntivi. Nota che questo callback avviene sul thread di rendering. " +"CompositorEffect è una classe base astratta e deve essere estesa per " +"implementare una logica di rendering specifica." + +msgid "" +"Implement this function with your custom rendering code. [param " +"effect_callback_type] should always match the effect callback type you've " +"specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides " +"access to the rendering state, it is only valid during rendering and should " +"not be stored." +msgstr "" +"Implementa questa funzione con il tuo codice di rendering personalizzato. " +"[param effect_callback_type] dovrebbe sempre corrispondere al tipo di " +"callback dell'effetto specificato in [member effect_callback_type]. [param " +"render_data] fornisce l'accesso allo stato di rendering, è valido solo " +"durante il rendering e non dovrebbe essere memorizzato." + +msgid "" +"If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer " +"resolve before the effect is run.\n" +"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer " +"use:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " +"\"color\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se [code]true[/code] e MSAA è abilitato, sarà attivata la risoluzione del " +"buffer di colore prima che l'effetto sia eseguito.\n" +"[b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer risolto " +"usa:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " +"\"color\")\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer " +"resolve before the effect is run.\n" +"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer " +"use:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " +"\"depth\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se [code]true[/code] e MSAA è abilitato, sarà attivata la risoluzione del " +"buffer di profondità prima che l'effetto sia eseguito.\n" +"[b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer risolto " +"usa:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " +"\"depth\")\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering " +"the callback is called." +msgstr "" +"Il tipo di effetto che è implementato. Determina in quale fase del rendering " +"viene chiamato il callback." + msgid "" "If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " "added to." @@ -23612,9 +28633,218 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code] questo effetto di rendering è applicato a qualsiasi " "viewport a cui viene aggiunto." +msgid "" +"If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the " +"opaque render state.\n" +"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer " +"use:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se [code]true[/code] questo attiva i vettori di movimento calcolati durante " +"lo stato opaco di rendering.\n" +"[b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer dei vettori " +"di movimento usa:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output " +"during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.\n" +"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer " +"use:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var roughness_buffer = render_scene_buffers." +"get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se [code]true[/code] questo attiva la produzione dei dati di normali e di " +"rugosità durante il nostro pre-passaggio di profondità, applicabile solo per " +"il renderer Forward+.\n" +"[b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer di rugosità " +"usa:\n" +"[codeblock]\n" +"var render_scene_buffers : RenderSceneBuffersRD = render_data." +"get_render_scene_buffers()\n" +"var roughness_buffer = render_scene_buffers." +"get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth " +"prepass (if applicable)." +msgstr "" +"Il callback viene richiamato prima del nostro passaggio di rendering opaco, " +"ma dopo il pre-passaggio di profondità (se applicabile)." + +msgid "" +"The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is " +"rendered." +msgstr "" +"Il callback viene richiamato dopo il nostro passaggio di rendering opaco, ma " +"prima che venga renderizzato il cielo." + +msgid "" +"The callback is called before our transparent rendering pass, but after our " +"sky is rendered and we've created our back buffers." +msgstr "" +"Il callback viene chiamato prima del nostro passaggio di rendering " +"trasparente, ma dopo che il cielo è stato renderizzato e abbiamo creato i " +"nostri back buffer." + +msgid "" +"The callback is called after our transparent rendering pass, but before any " +"build in post effects and output to our render target." +msgstr "" +"Il callback viene richiamato dopo il nostro passaggio di rendering " +"trasparente, ma prima di qualsiasi effetto di post-elaborazione e output " +"sulla nostra destinazione di rendering." + msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EffectCallbackType]." +msgid "An optionally compressed [Cubemap]." +msgstr "Un [Cubemap] facoltativamente compresso." + +msgid "" +"A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is " +"internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " +"import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:\n" +"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" +"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" +"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " +"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" +"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " +"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " +"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " +"texture is sent to the GPU uncompressed.\n" +"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " +"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " +"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " +"intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" +"See [Cubemap] for a general description of cubemaps." +msgstr "" +"Una cubemap caricata da un file [code].ccube[/code]. Questo formato di file è " +"interno a Godot; viene creato importando altri formati di immagine con il " +"sistema di importazione. [CompressedCubemap] può utilizzare uno dei 4 metodi " +"di compressione:\n" +"- Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)\n" +"- Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)\n" +"- Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a " +"VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a " +"VRAM Compressed)\n" +"Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla " +"GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo " +"spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di " +"memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.\n" +"L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, " +"poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle " +"texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM " +"può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non " +"2D.\n" +"Vedi [Cubemap] per una descrizione generale delle cubemap." + +msgid "An optionally compressed [CubemapArray]." +msgstr "Un [CubemapArray] facoltativamente compresso." + +msgid "" +"A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This " +"file format is internal to Godot; it is created by importing other image " +"formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 " +"compression methods:\n" +"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" +"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" +"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " +"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" +"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " +"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " +"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " +"texture is sent to the GPU uncompressed.\n" +"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " +"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " +"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " +"intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" +"See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays." +msgstr "" +"Un'array di cubemap caricato da un file [code].ccubearray[/code]. Questo " +"formato di file è interno a Godot; viene creato importando altri formati di " +"immagine con il sistema di importazione. [CompressedCubemapArray] può " +"utilizzare uno dei 4 metodi di compressione:\n" +"- Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)\n" +"- Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)\n" +"- Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a " +"VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a " +"VRAM Compressed)\n" +"Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla " +"GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo " +"spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di " +"memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.\n" +"L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, " +"poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle " +"texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM " +"può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non " +"2D.\n" +"Vedi [CubemapArray] per una descrizione generale degli array di cubemap." + +msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed." +msgstr "Texture a 2 dimensioni, facoltativamente compressa." + +msgid "" +"A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is " +"internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " +"import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods " +"(including a lack of any compression):\n" +"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" +"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" +"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " +"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" +"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " +"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " +"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " +"texture is sent to the GPU uncompressed.\n" +"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " +"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " +"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " +"intended to be used for 3D rendering, not 2D." +msgstr "" +"Una texture caricata da un file [code].ctex[/code]. Questo formato di file è " +"interno a Godot; viene creato importando altri formati di immagine con il " +"sistema di importazione. [CompressedTexture2D] può utilizzare uno dei 4 " +"metodi di compressione (inclusa nessuna compressione):\n" +"- Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)\n" +"- Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)\n" +"- Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a " +"VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a " +"VRAM Compressed)\n" +"Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla " +"GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo " +"spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di " +"memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.\n" +"L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, " +"poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle " +"texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM " +"può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non 2D." + msgid "Loads the texture from the specified [param path]." msgstr "Carica la texture dal percorso [param path] specificato." @@ -23624,6 +28854,94 @@ msgstr "Percorso del file [CompressedTexture2D] a un file [code].ctex[/code]." msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." msgstr "Array di texture bidimensionali, facoltativamente compresse." +msgid "" +"A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file " +"format is internal to Godot; it is created by importing other image formats " +"with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 " +"compression methods:\n" +"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" +"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" +"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " +"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" +"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " +"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " +"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " +"texture is sent to the GPU uncompressed.\n" +"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " +"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " +"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " +"intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" +"See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays." +msgstr "" +"Un'array di texture caricato da un file [code].ctexarray[/code]. Questo " +"formato di file è interno a Godot; viene creato importando altri formati di " +"immagine con il sistema di importazione. [CompressedTexture2DArray] può " +"utilizzare uno dei 4 metodi di compressione (inclusa nessuna compressione):\n" +"- Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)\n" +"- Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Compressed (compresso sulla GPU)\n" +"- VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)\n" +"- Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a " +"VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a " +"VRAM Compressed)\n" +"Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla " +"GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo " +"spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di " +"memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.\n" +"L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, " +"poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle " +"texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM " +"può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non " +"2D.\n" +"Vedi [Texture2DArray] per una descrizione generale degli array di texture." + +msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed." +msgstr "Texture a 3 dimensioni, facoltativamente compressa." + +msgid "" +"[CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. " +"The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. " +"This file format is internal to Godot; it is created by importing other image " +"formats with the import system.\n" +"[CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory " +"usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading " +"times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures " +"using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts " +"and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" +"See [Texture3D] for a general description of 3D textures." +msgstr "" +"[CompressedTexture3D] è la controparte compressa in VRAM di [ImageTexture3D]. " +"L'estensione dei file per le [CompressedTexture3D] è [code].ctex3d[/code]. " +"Questo formato file è interno a Godot; viene creato importando altri formati " +"immagine con il sistema di importazione.\n" +"[CompressedTexture3D] utilizza la compressione VRAM, che consente di ridurre " +"l'utilizzo di memoria sulla GPU durante il rendering della texture. Ciò " +"migliora anche i tempi di caricamento, poiché le texture compresse in VRAM " +"sono più veloci da caricare rispetto alle texture che utilizzano la " +"compressione lossless. La compressione VRAM può presentare artefatti evidenti " +"ed è progettata per il rendering 3D, non 2D.\n" +"Vedi [Texture3D] per una descrizione generale delle texture 3D." + +msgid "The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file." +msgstr "" +"Percorso del file [CompressedTexture3D] con estensione [code].ctex3d[/code]." + +msgid "Base class for texture arrays that can optionally be compressed." +msgstr "" +"Classe di base per array di texture che possono essere facoltativamente " +"compressi." + +msgid "" +"Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot " +"be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " +"derived resource types. See also [TextureLayered]." +msgstr "" +"Classe base per [CompressedTexture2DArray] e [CompressedTexture3D]. Non può " +"essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per " +"accedere ai tipi di risorse derivati. Vedi anche [TextureLayered]." + msgid "Loads the texture at [param path]." msgstr "Carica la texture al percorso [param path]." @@ -23633,6 +28951,59 @@ msgstr "Il percorso da cui caricare la texture." msgid "A 2D polyline shape used for physics collision." msgstr "Una forma polilinea 2D utilizzata per le collisioni fisiche." +msgid "" +"A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in " +"[CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D." +"BUILD_SEGMENTS] mode.\n" +"Being just a collection of interconnected line segments, " +"[ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It " +"can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose " +"an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the " +"interconnected line segments do enclose an area, which often makes it " +"unsuitable for physics or detection.\n" +"[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to " +"work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely " +"not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than " +"Static.\n" +"[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " +"this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " +"body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " +"\"inside\" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a " +"collision.\n" +"[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the " +"slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should " +"generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, " +"[CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be " +"used, which decomposes the polygon into convex ones; see " +"[ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions." +msgstr "" +"Una forma polilinea 2D, progettata per l'uso in fisica. Utilizzata " +"internamente in [CollisionPolygon2D] quando è in modalità [constant " +"CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].\n" +"Essendo solo una serie di segmenti interconnessi, [ConcavePolygonShape2D] è " +"la forma 2D singola più liberamente configurabile. Può essere utilizzata per " +"formare poligoni di qualsiasi natura o persino forme che non racchiudono " +"un'area. Tuttavia, [ConcavePolygonShape2D] è [i]vuota[/i] anche se i segmenti " +"di linea interconnessi racchiudono un'area, il che spesso la rende poco " +"adatta per la fisica o il rilevamento.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando viene utilizzato per la collisione, " +"[ConcavePolygonShape2D] è progettato per funzionare con nodi " +"[CollisionShape2D] statici come [StaticBody2D] e probabilmente non si " +"comporterà bene per [CharacterBody2D] o [RigidBody2D] in una modalità diversa " +"da Static.\n" +"[b]Attenzione:[/b] I corpi di fisica piccoli hanno la possibilità di passare " +"attraverso questa forma quando si muovono velocemente. Ciò accade perché in " +"un frame, il corpo di fisica potrebbe trovarsi \"all'esterno\" della forma e " +"nel frame successivo potrebbe trovarsi \"all'interno\". " +"[ConcavePolygonShape2D] è cavo, quindi non rileverà una collisione.\n" +"[b]Prestazioni:[/b] A causa della sua complessità, [ConcavePolygonShape2D] è " +"la forma di collisione 2D più lenta per verificare le collisioni. Il suo " +"utilizzo dovrebbe essere generalmente limitato alla geometria di livello. Se " +"la polilinea è chiusa, è possibile utilizzare la modalità [constant " +"CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] di [CollisionPolygon2D], che scompone il " +"poligono in poligoni convessi; Vedi la documentazione di " +"[ConvexPolygonShape2D] per le istruzioni." + msgid "" "The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. " "The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one " @@ -23647,6 +29018,58 @@ msgstr "" msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision." msgstr "Una forma trimesh 3D utilizzata per le collisioni fisiche." +msgid "" +"A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " +"shape for a [CollisionShape3D].\n" +"Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] " +"is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form " +"polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, " +"[ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles " +"do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or " +"detection.\n" +"[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to " +"work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely " +"not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than " +"Static.\n" +"[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " +"this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " +"body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " +"\"inside\" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a " +"collision.\n" +"[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the " +"slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should " +"generally be limited to level geometry. For convex geometry, " +"[ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need " +"concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent " +"its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s " +"documentation for instructions." +msgstr "" +"Una forma trimesh 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente usata per " +"fornire una forma per un [CollisionShape3D].\n" +"Essendo solo una serie di triangoli interconnessi, [ConcavePolygonShape3D] è " +"la forma 3D singola più liberamente configurabile. Può essere usata per " +"formare poliedri di qualsiasi natura, o anche forme che non racchiudono un " +"volume. Tuttavia, [ConcavePolygonShape3D] è [i]vuota[/i] anche se i triangoli " +"interconnessi racchiudono un volume, il che spesso la rende poco adatta per " +"la fisica o il rilevamento.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando usata per la collisione, [ConcavePolygonShape3D] è " +"progettata per funzionare con nodi [CollisionShape3D] statici come " +"[StaticBody3D] e probabilmente non si comporterà bene per [CharacterBody3D] o " +"[RigidBody3D] in una modalità diversa da Static.\n" +"[b]Attenzione:[/b] I corpi di fisica piccoli hanno la possibilità di passare " +"attraverso questa forma quando si muovono velocemente. Ciò accade perché in " +"un frame il corpo di fisica potrebbe trovarsi \"all'esterno\" della forma e " +"nel frame successivo potrebbe trovarsi \"all'interno\". " +"[ConcavePolygonShape3D] è cavo, quindi non rileverà una collisione.\n" +"[b]Prestazioni:[/b] A causa della sua complessità, [ConcavePolygonShape3D] è " +"la forma di collisione 3D più lenta per verificare le collisioni. Il suo " +"utilizzo dovrebbe essere generalmente limitato alla geometria di livello. Per " +"la geometria convessa, dovrebbe essere utilizzato [ConvexPolygonShape3D]. Per " +"i corpi di fisica dinamici che necessitano di collisione concava, possono " +"essere utilizzati diversi [ConvexPolygonShape3D] per rappresentare la sua " +"collisione attraverso la decomposizione convessa; vedi la documentazione di " +"[ConvexPolygonShape3D] per le istruzioni." + msgid "" "Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of " "length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of " @@ -23665,6 +29088,14 @@ msgstr "" "faces] dovrebbe essere composto da triple in modo che ogni tripla di vertici " "definisca un triangolo." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave " +"shape faces. Otherwise they occur only along the face normals." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], le collisioni si verificano su entrambi i " +"lati delle facce concave. Altrimenti si verificano solo lungo le normali " +"delle facce." + msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint." @@ -23672,6 +29103,21 @@ msgstr "" "Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in modo da simulare uno " "snodo sferico." +msgid "" +"A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " +"ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the " +"[ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is " +"calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the " +"two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging " +"off a ceiling, etc." +msgstr "" +"Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 3D in un modo da simulare un " +"giunto sferico. L'asse di torsione è avviato come asse X del " +"[ConeTwistJoint3D]. Una volta che i corpi di fisica oscillano, l'asse di " +"torsione è calcolato come il centro degli assi X del giunto nello spazio " +"locale dei due corpi fisici. Utile per arti come spalle e fianchi, lampade " +"appese al soffitto, ecc." + msgid "Returns the value of the specified parameter." msgstr "Restituisce il valore del parametro specificato." @@ -23729,6 +29175,215 @@ msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Param]." msgid "Helper class to handle INI-style files." msgstr "Classe di supporto per gestire i file in stile INI." +msgid "" +"This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem " +"using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and " +"a key:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[section]\n" +"some_key=42\n" +"string_example=\"Hello World3D!\"\n" +"a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n" +"[/codeblock]\n" +"The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile " +"objects can also be used directly without accessing the filesystem.\n" +"The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it " +"on disc:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Create new ConfigFile object.\n" +"var config = ConfigFile.new()\n" +"\n" +"# Store some values.\n" +"config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n" +"config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n" +"config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n" +"config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n" +"\n" +"# Save it to a file (overwrite if already exists).\n" +"config.save(\"user://scores.cfg\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Create new ConfigFile object.\n" +"var config = new ConfigFile();\n" +"\n" +"// Store some values.\n" +"config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n" +"config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n" +"config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n" +"config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n" +"\n" +"// Save it to a file (overwrite if already exists).\n" +"config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This example shows how the above file could be loaded:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var score_data = {}\n" +"var config = ConfigFile.new()\n" +"\n" +"# Load data from a file.\n" +"var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" +"\n" +"# If the file didn't load, ignore it.\n" +"if err != OK:\n" +" return\n" +"\n" +"# Iterate over all sections.\n" +"for player in config.get_sections():\n" +" # Fetch the data for each section.\n" +" var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" +" var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" +" score_data[player_name] = player_score\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" +"var config = new ConfigFile();\n" +"\n" +"// Load data from a file.\n" +"Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" +"\n" +"// If the file didn't load, ignore it.\n" +"if (err != Error.Ok)\n" +"{\n" +" return;\n" +"}\n" +"\n" +"// Iterate over all sections.\n" +"foreach (String player in config.GetSections())\n" +"{\n" +" // Fetch the data for each section.\n" +" var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" +" var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" +" score_data[player_name] = player_score;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method " +"clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If " +"you want to write the change to a file, you have to save the changes with " +"[method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].\n" +"Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything " +"after a space will be ignored on save and on load.\n" +"ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a " +"semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the " +"file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can " +"still be useful for dedicated server configuration files, which are typically " +"never overwritten without explicit user action.\n" +"[b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any " +"impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] " +"extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is " +"also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are " +"standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by " +"other programs." +msgstr "" +"Questa classe di supporto può essere utilizzata per memorizzare i valori " +"[Variant] sul file system attraverso la formattazione in stile INI. I valori " +"memorizzati sono identificati da una sezione e da una chiave:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[section]\n" +"some_key=42\n" +"string_example=\"Hello World3D!\"\n" +"a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n" +"[/codeblock]\n" +"I dati memorizzati possono essere salvati o analizzati da un file, sebbene " +"gli oggetti ConfigFile possano anche essere utilizzati direttamente senza " +"accedere al file system.\n" +"L'esempio seguente mostra come creare un semplice [ConfigFile] e salvarlo su " +"disco:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Crea un nuovo oggetto ConfigFile.\n" +"var config = ConfigFile.new()\n" +"\n" +"# Memorizza alcuni valori.\n" +"config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n" +"config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n" +"config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n" +"config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n" +"\n" +"# Salvalo in un file (sovrascrivilo se esiste già).\n" +"config.save(\"user://scores.cfg\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Crea un nuovo oggetto ConfigFile.\n" +"var config = new ConfigFile();\n" +"\n" +"// Memorizza alcuni valori.\n" +"config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n" +"config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n" +"config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n" +"config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n" +"\n" +"// Salvalo in un file (sovrascrivilo se esiste già).\n" +"config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Questo esempio mostra come caricare il file sopra:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var score_data = {}\n" +"var config = ConfigFile.new()\n" +"\n" +"# Carica i dati da un file.\n" +"var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" +"\n" +"# Se il file non è stato caricato, ignoralo.\n" +"if err != OK:\n" +" return\n" +"\n" +"# Itera su tutte le sezioni.\n" +"for player in config.get_sections():\n" +" # Recupera i dati per ogni sezione.\n" +" var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" +" var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" +" score_data[player_name] = player_score\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" +"var config = new ConfigFile();\n" +"\n" +"// Carica i dati da un file.\n" +"Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" +"\n" +"// Se il file non è stato caricato, ignoralo.\n" +"if (err != Error.Ok)\n" +"{\n" +" return;\n" +"}\n" +"\n" +"// Itera su tutte le sezioni.\n" +"foreach (String player in config.GetSections())\n" +"{\n" +" // Recupera i dati per ogni sezione.\n" +" var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" +" var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" +" score_data[player_name] = player_score;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Qualsiasi operazione che modifichi il ConfigFile come [method set_value], " +"[method clear] o [method erase_section], modifica solo ciò che è caricato in " +"memoria. Se è necessario applicare le modifiche in un file, bisogna salvare " +"le modifiche con [method save], [method save_encrypted] o [method " +"save_encrypted_pass].\n" +"Tieni presente che i nomi di sezione e proprietà non possono contenere spazi. " +"Tutto ciò che segue uno spazio sarà ignorato durante il salvataggio e il " +"caricamento.\n" +"I ConfigFile possono anche contenere righe di commento scritte manualmente " +"che iniziano con un punto e virgola ([code];[/code]). Tali righe verranno " +"ignorate durante l'analisi del file. Nota che i commenti saranno persi " +"durante il salvataggio del ConfigFile. Questo può essere utile per i file di " +"configurazione del server dedicato, che in genere non vengono mai " +"sovrascritti senza un'azione esplicita dell'utente.\n" +"[b]Nota:[/b] L'estensione del file assegnata a un ConfigFile non ha alcun " +"impatto sulla sua formattazione o sul suo comportamento. Per convenzione, qui " +"viene utilizzata l'estensione [code].cfg[/code], ma è valida anche qualsiasi " +"altra estensione come [code].ini[/code]. Poiché né [code].cfg[/code] né " +"[code].ini[/code] sono standardizzati, la formattazione del ConfigFile di " +"Godot potrebbe essere diversa dai file scritti da altri programmi." + msgid "Removes the entire contents of the config." msgstr "Rimuove tutto il contenuto della configurazione." @@ -23764,6 +29419,17 @@ msgstr "" msgid "Returns an array of all defined section identifiers." msgstr "Restituisce un array di tutti gli identificatori di sezione definiti." +msgid "" +"Returns the current value for the specified section and key. If either the " +"section or the key do not exist, the method returns the fallback [param " +"default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/" +"code], an error is also raised." +msgstr "" +"Restituisce il valore attuale per la sezione e la chiave specificate. Se la " +"sezione o la chiave non esistono, il metodo restituisce il valore di riserva " +"[param default]. Se [param default] non è specificato o è impostato su " +"[code]null[/code], viene generato anche un errore." + msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la sezione specificata esiste." @@ -23875,6 +29541,46 @@ msgstr "" msgid "A dialog used for confirmation of actions." msgstr "Finestra di dialogo utilizzata per confermare le azioni." +msgid "" +"A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to " +"[AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome " +"from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on " +"the host OS.\n" +"To get cancel action, you can use:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Una finestra di dialogo utilizzata per la conferma delle azioni. Questa " +"finestra è simile a [AcceptDialog], ma premendo il pulsante Annulla è " +"possibile ottenere un risultato diverso rispetto alla pressione del pulsante " +"OK. L'ordine dei due pulsanti varia a seconda del sistema operativo.\n" +"Per ottenere l'azione di annullamento, puoi usare:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the cancel button.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Restituisce il pulsante Annulla.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei " +"suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]." + msgid "" "The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." msgstr "" @@ -23893,6 +29599,38 @@ msgstr "" "automaticamente i suoi controlli figli in un certo modo. Questa classe può " "essere ereditata per creare tipi di contenitori personalizzati." +msgid "" +"Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for " +"child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " +"flags, if your implementation requires that. This only limits the options " +"available to the user in the Inspector dock.\n" +"[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." +"SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." +msgstr "" +"Implementa per restituire una lista di [enum Control.SizeFlags] orizzontali " +"consentiti per i nodi figlio. Questo non impedisce tecnicamente l'utilizzo di " +"altri flag di dimensione, se la tua implementazione lo richiede. Questo " +"limita solo le opzioni disponibili all'utente nel pannello dell'Inspettore.\n" +"[b]Nota:[/b] Non avere flag di dimensione equivale ad avere [constant Control." +"SIZE_SHRINK_BEGIN]. Pertanto, questo valore è sempre implicitamente " +"consentito." + +msgid "" +"Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for " +"child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " +"flags, if your implementation requires that. This only limits the options " +"available to the user in the Inspector dock.\n" +"[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." +"SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." +msgstr "" +"Implementa per restituire una lista di [enum Control.SizeFlags] verticali " +"consentiti per i nodi figlio. Questo non impedisce tecnicamente l'utilizzo di " +"altri flag di dimensione, se la tua implementazione lo richiede. Questo " +"limita solo le opzioni disponibili all'utente nel pannello dell'Inspettore.\n" +"[b]Nota:[/b] Non avere flag di dimensione equivale ad avere [constant Control." +"SIZE_SHRINK_BEGIN]. Pertanto, questo valore è sempre implicitamente " +"consentito." + msgid "" "Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " "custom container classes." @@ -23900,6 +29638,13 @@ msgstr "" "Adatta un controllo figlio in un dato rettangolo. Questo è principalmente un " "aiuto per la creazione di classi contenitore personalizzate." +msgid "" +"Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, " +"but can be called upon request." +msgstr "" +"Mette in coda un comando di ordinamento per i controlli figlio. Questo viene " +"comunque chiamato automaticamente, ma può essere anche chiamato manualmente." + msgid "Emitted when children are going to be sorted." msgstr "Emesso quando i nodi figli devono essere riordinati." @@ -23913,6 +29658,12 @@ msgstr "" "Notificazione mandata appena prima che i nodi figli vengano riordinati, nel " "caso ci sia qualcosa da elaborare in anticipo." +msgid "" +"Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately." +msgstr "" +"Notifica per l'ordinamento dei figli, alla quale bisogna obbedire " +"immediatamente." + msgid "" "Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " "parent control." @@ -23920,6 +29671,85 @@ msgstr "" "Classe di base per tutti i controlli della GUI. Adatta la sua posizione e " "dimensioni in base al suo controllo padre." +msgid "" +"Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle " +"that defines its extents, an anchor position relative to its parent control " +"or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets " +"update automatically when the node, any of its parents, or the screen size " +"change.\n" +"For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, " +"see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a " +"mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.\n" +"[b]User Interface nodes and input[/b]\n" +"Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible " +"for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member SceneTree." +"root] is a [Window], this already happens automatically for all UI elements " +"in your game.\n" +"Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all " +"child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it " +"makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which " +"filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member " +"mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding " +"box.\n" +"Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you " +"accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will " +"not process it.\n" +"Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive " +"events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose " +"focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.\n" +"Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a " +"[Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place " +"an icon on top of a button.\n" +"[Theme] resources change the Control's appearance. If you change the [Theme] " +"on a [Control] node, it affects all of its children. To override some of the " +"theme's parameters, call one of the [code]add_theme_*_override[/code] " +"methods, like [method add_theme_font_override]. You can override the theme " +"with the Inspector.\n" +"[b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you " +"can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. " +"Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/" +"code] methods provided by this class." +msgstr "" +"Classe base per tutti i nodi riguardanti l'interfaccia utente. [Control] " +"presenta un rettangolo di delimitazione che definisce le sue estensioni, una " +"posizione di ancoraggio relativa al suo controllo padre o alla finestra di " +"visualizzazione attuale e offset relativi all'ancoraggio. Gli offset si " +"aggiornano automaticamente quando il nodo, uno qualsiasi dei suoi genitori o " +"le dimensioni dello schermo cambiano.\n" +"Per ulteriori informazioni sul sistema di interfaccia utente di Godot, " +"ancore, offset e contenitori, consulta i tutorial al riguardo nel manuale. " +"Per creare interfacce utente flessibili, avrai bisogno di un misto di " +"elementi dell'UI che ereditano dai nodi [Control] e [Container].\n" +"[b]Nodi e e input per l'interfaccia utente[/b]\n" +"Godot propaga gli eventi di input tramite le viewport. Ogni [Viewport] è " +"responsabile della propagazione degli [InputEvent] ai propri nodi figlio. " +"Poiché [member SceneTree.root] è una [Window], ciò avviene automaticamente " +"per tutti gli elementi dell'UI nel tuo gioco. Gli eventi di input vengono " +"propagati tramite [SceneTree] dal nodo radice a tutti i nodi figlio chiamando " +"[method Node._input]. Per gli elementi UI in particolare, ha più senso " +"sovrascrivere il metodo virtuale [method _gui_input], che filtra gli eventi " +"di input non correlati, ad esempio controllando z-order, [member " +"mouse_filter], focus o se l'evento era all'interno del riquadro di " +"delimitazione del controllo.\n" +"Chiama [method accept_event] in modo che nessun altro nodo riceva l'evento. " +"Una volta accettato un input, questo viene gestito in modo che [method Node." +"_unhandled_input] non lo elabori.\n" +"Solo un nodo [Control] può essere in focus. Solo il nodo in focus riceverà " +"gli eventi. Per ottenere il focus, chiama [method grab_focus]. I nodi " +"[Control] perdono il focus quando un altro nodo lo ottiene o se nascondi il " +"nodo in focus. Imposta [member mouse_filter] su [constant " +"MOUSE_FILTER_IGNORE] per dire a un nodo [Control] di ignorare gli eventi del " +"mouse o di tocco. Ne avrai bisogno se posizioni un'icona sopra un pulsante.\n" +"Le risorse [Theme] cambiano l'aspetto del Control. Se modifichi [Theme] su un " +"nodo [Control], ciò influisce su tutti i suoi figli. Per sovrascrivere alcuni " +"parametri del tema, chiama uno dei metodi [code]add_theme_*_override[/code], " +"come [method add_theme_font_override]. È possibile sovrascrivere il tema con " +"l'Ispettore.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi del tema [i]non[/i] sono proprietà [Object]. Ciò " +"significa che non è possibile accedere ai loro valori attraverso [method " +"Object.get] e [method Object.set]. Invece, usa i metodi [code]get_theme_*[/" +"code] e [code]add_theme_*_override[/code] forniti da questa classe." + msgid "GUI documentation index" msgstr "Indice di documentazione GUI" @@ -24101,14 +29931,15 @@ msgid "" "nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." msgstr "" "Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce le dimensioni minime " -"per questo controllo. Alternativa a [member custom_minimum_size] per " -"controllare le dimensioni minime tramite codice. Le dimensioni minime " -"effettive saranno i valori massimi tra i due (in ogni asse separatamente).\n" +"per questo controllo. Alternativa a [member custom_minimum_size] per regolare " +"le dimensioni minime tramite codice. Le dimensioni minime effettive saranno i " +"valori massimi tra i due (in ogni asse separatamente).\n" "Se non sovrascritto, il valore predefinito è [constant Vector2.ZERO].\n" -"[b]Nota:[/b] Questo metodo non sarà chiamato quando lo script è collegato a " -"un nodo [Control] che sovrascrive già la sua dimensione minima (ad esempio " +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non verrà chiamato quando lo script è collegato a " +"un nodo [Control] che sovrascrive già le sue dimensioni minime (ad esempio " "[Label], [Button], [PanelContainer], ecc.). Può essere utilizzato solo con la " -"maggior parte dei nodi GUI di base, come [Control], [Container], [Panel], ecc." +"maggior parte dei nodi GUI basilari, come [Control], [Container], [Panel], " +"ecc." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for " @@ -24125,6 +29956,77 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota, non viene " "visualizzato alcun tooltip." +msgid "" +"Virtual method to be implemented by the user. Use this method to process and " +"accept inputs on UI elements. See [method accept_event].\n" +"[b]Example usage for clicking a control:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _gui_input(event):\n" +" if event is InputEventMouseButton:\n" +" if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" +" print(\"I've been clicked D:\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" +"{\n" +" if (@event is InputEventMouseButton mb)\n" +" {\n" +" if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" +" {\n" +" GD.Print(\"I've been clicked D:\");\n" +" }\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The event won't trigger if:\n" +"* clicking outside the control (see [method _has_point]);\n" +"* control has [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" +"* control is obstructed by another [Control] on top of it, which doesn't have " +"[member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" +"* control's parent has [member mouse_filter] set to [constant " +"MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;\n" +"* it happens outside the parent's rectangle and the parent has either [member " +"clip_contents] enabled.\n" +"[b]Note:[/b] Event position is relative to the control origin." +msgstr "" +"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Utilizzare questo metodo per " +"elaborare e accettare input sugli elementi dell'UI. Vedi [method " +"accept_event].\n" +"[b]Esempio di utilizzo per cliccare su un controllo:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _gui_input(event):\n" +" if event is InputEventMouseButton:\n" +" if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" +" print(\"Sono stato cliccato! D:\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" +"{\n" +" if (@event is InputEventMouseButton mb)\n" +" {\n" +" if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" +" {\n" +" GD.Print(\"Sono stato cliccato! D:\");\n" +" }\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"L'evento non verrà attivato se:\n" +"* si clicca all'esterno del controllo (vedi [method _has_point]);\n" +"* il controllo ha [member mouse_filter] impostato su [constant " +"MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" +"* il controllo è ostruito da un altro [Control] sopra di esso, che non ha " +"[member mouse_filter] impostato su [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" +"* il genitore del controllo ha [member mouse_filter] impostato su [constant " +"MOUSE_FILTER_STOP] o ha accettato l'evento;\n" +"* si verifica all'esterno del rettangolo del genitore e il genitore ha " +"abilitato [member clip_contents].\n" +"[b]Nota:[/b] La posizione dell'evento è relativa all'origine del controllo." + msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given " "[param point] is inside this control.\n" @@ -24133,8 +30035,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can " "use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." msgstr "" -"Metodo virtuale da implementare da parte dell'utente. Restituisce se il dato " -"[param point] è all'interno di questo controllo.\n" +"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce se il punto [param " +"point] è all'interno di questo controllo.\n" "Se non sovrascritto, il comportamento predefinito è verificare se il punto è " "all'interno del rettangolo del controllo.\n" "[b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se un punto è all'interno del controllo, " @@ -24196,25 +30098,25 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Un metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce un nodo [Control] " +"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce un nodo [Control] " "che dovrebbe essere usato come tooltip invece di quello predefinito. [param " "for_text] include il contenuto della proprietà [member tooltip_text].\n" "Il nodo restituito deve essere di tipo [Control] o derivato da Control. Può " "avere nodi figlio di qualsiasi tipo. Viene liberato quando il tooltip " "scompare, quindi assicurati di fornire sempre una nuova istanza (se vuoi " -"usare un nodo preesistente dal tuo albero di scene, puoi duplicarlo e passare " -"l'istanza duplicata). Quando è restituito [code]null[/code] o un nodo non-" -"Control, verrà usato il tooltip predefinito.\n" -"Il nodo restituito verrà aggiunto come figlio a un [PopupPanel], quindi " -"dovresti fornire solo il contenuto di quel pannello. Quel [PopupPanel] può " -"essere tematizzato usando [method Theme.set_stylebox] per il tipo " +"usare un nodo già esistente dal tuo albero di scene, puoi duplicarlo e " +"passare l'istanza duplicata). Quando viene restituito [code]null[/code] o un " +"nodo non-Control, verrà usato il tooltip predefinito.\n" +"Il nodo restituito sarà aggiunto come figlio a un [PopupPanel], quindi " +"dovresti fornire solo il contenuto di quel pannello. Tale [PopupPanel] può " +"essere tematizzato tramite [method Theme.set_stylebox] per il tipo " "[code]\"TooltipPanel\"[/code] (vedi [member tooltip_text] per un esempio).\n" "[b]Nota:[/b] Il tooltip è ridotto alla dimensione minima. Se vuoi assicurarti " "che sia completamente visibile, potresti voler impostare il suo [member " "custom_minimum_size] su un valore diverso da zero.\n" -"[b]Nota:[/b] Il nodo (e tutti i figli rilevanti) dovrebbero essere [member " -"CanvasItem.visible] quando restituito, altrimenti, la viewport che lo " -"istanzia non sarà in grado di calcolare la sua dimensione minima in modo " +"[b]Nota:[/b] Il nodo (e tutti i figli relativi) dovrebbero avere [member " +"CanvasItem.visible] abilitato quando restituito, altrimenti, la viewport che " +"lo istanzia non sarà in grado di calcolare la sue dimensioni minime in modo " "affidabile.\n" "[b]Esempio di utilizzo con un nodo personalizzato:[/b]\n" "[codeblocks]\n" @@ -24252,6 +30154,98 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"User defined BiDi algorithm override function.\n" +"Returns an [Array] of [Vector3i] text ranges and text base directions, in the " +"left-to-right order. Ranges should cover full source [param text] without " +"overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately." +msgstr "" +"Funzione di sostituzione dell'algoritmo BiDi definita dall'utente.\n" +"Restituisce un [Array] di [Vector3i] che rappresentano gli intervalli del " +"testo e direzioni di base del testo, ordinati da sinistra a destra. Gli " +"intervalli devono coprire l'intera sorgente [param text] senza " +"sovrapposizioni. L'algoritmo BiDi verrà utilizzato su ciascun intervallo " +"separatamente." + +msgid "" +"Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops " +"propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or " +"[method Node._unhandled_key_input].\n" +"[b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events " +"are propagated." +msgstr "" +"Contrassegna un evento di input come gestito. Una volta accettato un evento " +"di input, la propagazione è interrotta, anche ai nodi in ascolto di [method " +"Node._unhandled_input] o [method Node._unhandled_key_input].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo non influisce sui metodi in [Input], ma solo sul modo in " +"cui sono propagati gli eventi." + +msgid "" +"Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. " +"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the " +"control. An override can be removed with [method " +"remove_theme_color_override].\n" +"See also [method get_theme_color].\n" +"[b]Example of overriding a label's color and resetting it later:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Given the child Label node \"MyLabel\", override its font color with a " +"custom value.\n" +"$MyLabel.add_theme_color_override(\"font_color\", Color(1, 0.5, 0))\n" +"# Reset the font color of the child label.\n" +"$MyLabel.remove_theme_color_override(\"font_color\")\n" +"# Alternatively it can be overridden with the default value from the Label " +"type.\n" +"$MyLabel.add_theme_color_override(\"font_color\", " +"get_theme_color(\"font_color\", \"Label\"))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Given the child Label node \"MyLabel\", override its font color with a " +"custom value.\n" +"GetNode